Vaya, pues sí que me deje llevar de la emoción, del 2.5 y lo puse aquí.
Vaya, pues sí que me deje llevar de la emoción, del 2.5 y lo puse aquí.
Blog con mis practicas de animación:
http://visualbug.wordpress.com/
mi pagina web: http://visualbug.com/
Nada, es un offtopic-on-topic.Vaya, pues sí que me deje llevar de la emoción, del 2.5 y lo puse aquí.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Pero si su desarrollador dijo que lo tenía casi listo, es cuestión de meses (y pocos creo yo), para la beta 2 seguro que sale:
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Ojala. Aparte. ¿Qué mejoras va tener en modeling focus?
El modeling focus incluye sculptí, el Sculpt va a seguir mejorando?
Bueno, pues ya estámo en alpha 1. Vaya, veo que llevo un día de retraso. Pues felicidades, Pablo, no esperaba menos. Atención a la luz indirecta y al environment lighting, que funciona igual que el AO (y no sé de dónde ha salido), están de vicio.
Luz indirecta (o emitida con el emit del material).
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Environment lighting y Ambient Occlusion.
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Última edición por Klópes; 18-02-2010 a las 22:15
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Eso está mucho mejor que sigan mejorando el Sculpt aún le faltan más herramientas.El modeling focus incluye sculptí, el Sculpt va a seguir mejorando?
Klópes ¿cómo se hace la fluoresencia? Espero con ganas los n-Gon porque la nueva forma de cortar es una patada.
Estoy usándola en el trabajo que estoy actualmente y he alucinado, porque es la primera vez que no uso ni una sola luz en un render con integración realista.Atención a la luz indirecta y al environment lighting, que funciona igual que el AO (y no sé de dónde ha salido), están de vicio.
Recc45, simplemente le subes el emit al material, el resto lo hace la iluminación indirecta si la activas en los controles del world.
Última edición por Caronte; 19-02-2010 a las 06:52
Alguno intento hacer un rig/skinning como la gente? Estuve viendo que bone heat no está más y las demás opciones no le llegan ni a los talones a esa.
El weight Paint es un mar de bugs, cuando crees que está todo bien asignado se te desasigna alguna que otra parte y las mallas se destruyen.
Si así lo están usando para hacer Durian. Mama que tienen paciencia.
Los Bones, constrains y demases funciona de maravilla, me gusta mucho ese apartado.
Posdata: si, ya se es alpha, pero publico esto por si alguno está pensando en hacer un skining, piensen 5 veces.
Última edición por OberonKing; 19-02-2010 a las 07:09
Mis Ultimos WIP:
Skeksis
Clone Trooper
Hechicera
Clonador de Kamino
Eoraptor
Harley Queen
"Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras mejor"
En la versión que me he bajado de graphicall, la alpha1, cuando le pongo alinear a la vista, no responde. Ya sé que todavía no está terminada, pero era por sí solo me ocurre a mí, o es un posible bug.
La versión es para Windows, 2.51.0 r26975.
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¿Qué gente?Alguno intento hacer un rig/skinning como la gente?Creo que la opción de automatic weights es el bone heat de antes, yo lo usé en la animación que hice de un caballo (a lápiz) galopando y no tuve ningún problema, de hecho, los pesos me los hizo automáticamente en un 95% del modelo.Estuve viendo que bone heat no está más y las demás opciones no le llegan ni a los talones a esa.Yo no diría tanto, pero, sí, hay que llevar cuidado algunas veces, porque una pincelada puede hacer que explote la malla y pierdas algún minuto de trabajo (en mi caso 3 que es el tiempo que tengo programado para el autosave).El weight Paint es un mar de bugs, cuando crees que está todo bien asignado se te desasigna alguna que otra parte y las mallas se destruyen.
Vaya, la del caballo a lápiz la vi hace rato, seguro que la hiciste con el alpha1?¿Qué gente? Creo que la opción de automatic weights es el bone heat de antes. Yo lo usé en la animación que hice de un caballo (a lápiz) galopando y no tuve ningún problema, de hecho, los pesos me los hizo automáticamente en un 95% del modelo.
Automatic weights, si así se llama, pero no le llega ni a los talones a bone heat.
En la alpha0 funcionaba bien el weight Paint, no una locura, pero mejor seguro.
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Es lo bueno de venir de la escuela fanbones, en la vida he pesado una malla (con razón no me he topado con bugs ji).Posteo esto por si alguno está pensando en hacer un skining, piensen 5 veces.
La semana pasada hice el Rig de un personaje sin ningún contratiempo (con la 2.5 alpha 0).
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John Lasseter
No, con una compilación de graphicall sobre la alpha0.Vaya, la del caballo a lápiz la vi hace rato, seguro que la hiciste con el alpha1?Pues ni cuenta me di, a mí me funcionó bien.Automatic weights, si así se llama, pero no le llega ni a los talones a bone heat.Entonces ya no lo sé, porque la alpha1 aún no la he usado para riggear.En la alpha0 funcionaba bien el weight Paint, no una locura, pero mejor seguro.
Para quienes no leéis el subforo de tutoriales (https://www.foro3d.com/729578-post376.html) aquí os dejo este enlace, videotutoriales de iniciación para Blender 2.5 en cgcookie: http://www.blendercokie.com/getting-...-with-blender/.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender. chaos & evolutions - David revoy painting course.
La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.
Tengo fe en que se van a vender muchísimos, voy a ver si me hago con alguno también. Saludos.
En realidad, si tiene bastante que ver con el 3d, empezar desde una buena referencia es muy bueno y mejor si la creaste tu.Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender. chaos & evolutions - David revoy painting course.
La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.
Tiene muy buena pinta, sí señor.
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Otra cosa sobre algo que comentabais antes: Yo el otro día estuve probando rig/skinning con el 2.5, y no tuve ningún problema puede ser que la compilación que bajaste tiene algún bug por ahí.
He probado lo de la iluminación indirecta, y mola un huevo.
Han cambiado el plan de ruta, anteriormente:
Ahora:
.
A que se debe eso?
Un video mu bonito con el tema del ondirect lighting http://vimeo.com/9580375. Vaya.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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Creo que pasaré de ese DVD. Dibujo como un crío de 2 años.Bueno, sé que no es algo del todo relativo a Blender, pero se está cociendo un nuevo DVD de la Blender foundation, esta vez sobre pintura con software libre. (de David revoy). Sé que no tiene que ver con el 3d, pero bueno, no es caro, y los fondos ayudan para desarrollar Blender. chaos & evolutions - David revoy painting course.
La verdad es que tiene buena pinta, yo acabo de pedir el mío.
Ya lo intenté hace tiempo con los videotutoriales de i draw Girls y nada.
La verdad, me están pareciendo muy impacientes. Alguna razón tendrán, pero a primera vista no me parece necesario pasar a alpha1 si no se han cumplido objetivos. Si no está, pues no esta.A que se debe eso?
Pero vamos, que no me quita el sueño.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Lo que te ha dicho charon: activa los controles en world. Lo importante es que la iluminación indirecta tiene que ser appróximate (panel Gather).Klópes ¿cómo se hace la fluoresencia?
Edito: el parámetro factor esta a 0 por defecto. Lógicamente hay que subirlo.
Lo importante aquí es que no es que tengas que poner material iluminado, ya que el tema no es de fluoresencia. Es que todo lo que está iluminado (basta que le de una luz brillante) refleja su color. Pero claro, la forma más clara de probarlo es usar un material iluminado.
En esta imagen el plano no emite, sólo refleja la luz que viene de frente:
Creo que por eso han quitado la radiosidad: este método la sustituye muy bien.
Cuidado, el método appróximate utiliza los vértices, así que, si usas caras grandes seguramente convendrá dividirlas, o añadir un modificador Subsurf simple, que para eso esta.
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Última edición por Klópes; 20-02-2010 a las 15:52
...y estaba superbueno.
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...y estaba superbueno.
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Pues sí, la verdad es que es una pasada. Es una lástima que no proyecte sombras, eso ya sería la repera. (ahora es cuando me decís: sí hombre, claro que las proyecta, tienes que, activar, venga decídmelo, decidme que sí que lo hay por favor).
Vaya, pues te vas a quedar con las ganas de que lo diga yo. No, esa es la putada, que no proyecta sombras ni siquiera difusas, así que, de momento hay que llevar mucho cuidado al aplicar esta técnica y ayudarse de las luces de toda la vida para conseguir una sombra que parezca medianamente correcta.
Bueno, técnicamente, si subdivides lo suficiente y llamas sombra a donde no llega la luz, pues claro que sí.
...y estaba superbueno.
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En efecto (cachis, y yo que pensaba, ahora vendrá Caronte a darme la solución a todos mis problemas.
Pues no, estaba equivocado: no admite oclusiones. Confiemos en que permita esa opción pronto.
...y estaba superbueno.
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Gracias a Caronte y Klópes por la explicación con imágenes y todo se entiende mejor y se nota utilidad. Estoy de acuerdo que fue una tontería sacar el alpha 01 sin haber cumplido los objetivos aún, pero al menos hay banner nuevo.
No importan los nombres, importa que saquen versiones oficiales así la gran masa puede probar y así reportar más errores (o por lo menos actualizados).
La alpha 1 me parece muy necesaria, la alpha 0 ya tiene mucho tiempo y la cantidad de bugs arreglados desde entonces es de unos cientos, muchos de los cuáles son reportados otra vez por otros usuarios.
Es lo mejor que sigan sacando más versiones, además entre una y otra siempre hay cosas nuevas para jugar, como, por ejemplo, en alpha 1 esta la posibilidad de ver texturas de video en el 3d view, cosa que no se podía ni en alpha 0 ni en 2.4x, además de un Rigibody más avanzado entre otras cosas.
Claro, estoy de acuerdo con Venom, pues muchos usuarios de Blender, estoy seguro que no se pasan mucho por graphicall, entonces está bien que saquen algo de manera oficial para que la gente empiece a probar algo más actualizado, y no reporten bugs que ya están resueltos.
Lo que sí, es que en el roadmap han cambiado y han quitado la parte de animación, aunque bueno, por lo poco que he visto, creo que la parte de animación ya está bastante avanzada ¿no? Quizás donde necesite más trabajo es en el modelado, texturas, UI.
Soy consciente de que hacerlo supone un gran trabajo logístico, preparar la web y todo eso, pero yo estaría a favor de que pusieran más versiones de alphas antes de pasar a las betas. Poner oficialmente un alpha actualizada en la web de Blender cada dos semanas, por ejemplo, porque la verdad es que es increíble la cantidad de bugs y cosas que están cambiando día a día.
Ayer sin ir más lejos me he dado cuenta sin querer de que han arreglado una cosa que me afectaba, que no deja de ser una tontería, pero bueno, uso mucho para orientar cámaras el shift+f, hasta hace poco, al pulsarlo la cámara se iba rápidamente a orientarse hacia el cursor, lo cuál era un poco incómodo, ahora ya lo hace normalmente, el cursor se posiciona en el punto de mira, y así nada más pulsar la combinación, la cámara sigue mirando hacia el mismo sitio.
No sé cómo podéis usar el Control+F (volando de aquí para, allá) para orientar la cámara, con lo cómodo que es usar g, r como en cualquier objeto.
No significa nada, porque se siguen haciendo cosas en animación, a lo mejor no grandes features, pero vamos, que esto es una entrada de cessen al log de hace 10 minutos:Lo que sí, es que en el roadmap han cambiado y han quitado la parte de animación, aunque bueno, por lo poco que he visto, creo que la parte de animación ya está bastante avanzada ¿no?
made a more generic Rig type for giving animators direct control over shape keys. With this Rig type you can attach shape keys both todo the transforms of the bone and any number custom properties on the bone..
Para mí, a la animación de la 2.5 no se le puede pedir nada más, bueno, sí se le puede pedir que los usuarios aprendan a usar todas las nuevas features (que son muchas, aunque no lo parezca).
Hay que dedicarle un tiempo a investigar para qué sirven las cosas nuevas y acostumbrarse a usarlas para ser más productivo.
+1.No sé cómo podéis usar el Control+F (volando de aquí para, allá) para orientar la cámara, con lo cómodo que es usar g, r como en cualquier objeto.En otras palabras, es buena inversión comenzar a trastear desde ya con la 2.5, esperar a que esté terminado es encontrarse con la torre de babel.Hay que dedicarle un tiempo a investigar para qué sirven las cosas nuevas y acostumbrarse a usarlas para ser más productivo.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Coincido. Además, yo entiendo que Blender, tal cómo está concebido, es una herramienta con la que hay que tratar de estar siempre actualizado. Y la verdad es que bajándose de vez en cuando una versión de graphicall se puede trabajar perfectamente y así se va aprendiendo todas las cosas que le van metiendo.En otras palabras, es buena inversión comenzar a trastear desde ya con la 2.5, esperar a que esté terminado es encontrarse con la torre de babel.
Es genial.
Sí la gente que está aprendiendo, pero ya sabe algo de Blender, es bueno que se vaya poniendo con la 2.5x porque un bug no les va a arruinar la vida y por el contrario, se les va a hacer más llevadero sin van así Milándo las nuevas features según se van incorporando.
Por otro lado, la gente que trabajamos profesionalmente (o sea, cobrando y por ello cumpliendo plazos), debemos tener muchísimo cuidado para que un bug no nos arruine un trabajo y peligre nuestra relación con el cliente, de hecho, deberíais añadir alrededor de 1/3 al tiempo total que pensáis que os va acostar terminar algo en concreto, porque os aseguro que los bugs salen y a veces cuesta mucho resolver las cosas.
Un ejemplo (real):
Estoy ahora haciendo un trabajo en el que uso el secuenciador con un montón de nodos y algunos archivos de video como entrada o textura y, ayer deje todo ya terminado haciendo el render final durante la noche y al verlo esta mañana, me doy cuenta de que se había saltado a la torera todos los video en la mayoría de frames y por lo tanto toda la animación no ha servido para nada después he repetido todo, pero para acelerar el render he dividido en dos los frames totales y he lanzado dos Blender, al poco se ha colgado uno de ellos, así que, he dejado el que quedaba cuando ha terminado, lo he vuelto a poner y al terminar, me encuentro con que una de las texturas que es un video, no encaja con lo anterior y hay un salto de frames enorme.
Total que ahora mismo estoy volviendo a hacer esos 29 frames que me faltaban para que encaje la textura, que, por cierto, he tenido que buscar el punto exacto del video de la textura a ojo un infierno, vamos, y como colofón, tengo que entregar mañana, así que, como veis un trabajo que tendría que haber costado 7 días, va a costar casi 10.
Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes.
Ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.
Creo que es la forma más inteligente de trabajar.Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes.
Ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.
Hombre, que no soy tan pardillo por supuesto que siempre hago el render a frames sueltos con canal alpha para que después los monten en postproducción, pero cuando es un error como el que me ha pasado, no hay forma de solucionarlo, porque si una textura animada no encaja desde un punto concreto por culpa de un bug, lo único que se puede hacer para que tenga continuidad sobre toda la animación, es empezar desde el principio de forma que el final encaje con el resto.Caronte yo lo que hago siempre es renderizar todo como fotografía en lugar de video, así, si algo queda mal en el render o con el render, borro las fotografías que tengan el error y pongo a renderizar de nuevo solo esas fotografías, cuando ya tengo todo listo uno las fotografías con QuickTime en abrir secuencia de imágenes, ni se imagina las veces que me ha salvado y el tiempo que me ahorra al no tener que renderizar todo ni buscar en que parte está mal ya que las fotografías quedan enumeradas, y calzan como anillo al dedo.
Vaya, sabía que no te ibas a contener.Hombre, que no soy tan pardillo.
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Farsthary ha colgado en su blog un patch con las fluid particles y un par de blends para probar. Todavía faltan algunas cosas por implementar, pero ya nos deja jugar un rato. http://Farsthary.wordpress.com/2010/...patch-at-last/.
Ya está el tutorial de fuego en Blender. http://www.blenderguru.com/creating-realistic-fire/.
Con esta versión se podría conseguir al más realista?
Algo como esto. http://www.youtube.com/watch?v=fwWDiXjat-s&feature=fvst. Gracias.
Alguien puede explicar así por encima cómo hacer un bake a un modelo con Sculpt en 2.5. Tendría que marcar las seams primero, desplegar y acomodar la malla, aplicar el multires, esculpir y, bakear?
No me queda claro si una vez que lo apliqué voy a la malla desplegada y ya aparece algo, no encuentro el menú bake, buscando con la barra espaciadora bake puedo aplicarlo, pero nunca me pregunta que quiero bakear, si normales, AO, difusse o qué.
La verdad es que no entiendo bien y no encuentro tutoriales para ésta versión.
El menú de bake lo tienes nada más abrir Blender 2.5 alpha 1 o superior en la barra de botones, sección render, abajo de todo, debajo de stamp.
Afkael: No sé muy bien cómo funciona ese tema en el 2.5, pero creo que con el modificador multires no hace falta ni que hagas el bake, ya te guarda la información del Sculpt en los niveles, que puedes ponerle para que se vean en el render (como si fuera un Subsurf normal).
Commit [27124] by: campbellbarton.
Allow Cloth sim for linked duplicates, not Many people use this but we ned for using Hair on linked characters, if there are bugs with this well ned todo fix so enabling for now with comentarios that its experemental.
Alguien puede explicar que es esto exactamente? Es que no consigo que me quede claro el tema de los links, proxies y todas estas cosas.
En realidad, lo que me interesa son los mapas de normales, AO e incluso alguna manera de pintar mi Diffuse con ayudas ya que no se dibujar.@Afkael: No sé muy bien cómo funciona ese tema en el 2.5, pero creo que con el modificador multires no hace falta ni que hagas el bake, ya te guarda la información del Sculpt en los niveles, que puedes ponerle para que se vean en el render (como si fuera un Subsurf normal).
Otra cosa que no logro hacer en 2.5 es el proyecto painting (o algo así), hay un punto donde no logro descifrar que hacen.
Todo lo referido a texturizado hace algún tiempo que revuelvo en ello y no avanzo en nada, me cuesta, pero será cuestión de insistir.