6 fps? Que lenta es tu tarjeta http://www.Zanqdo.com/tmp/i_ge_glsl_shader.png.
6 fps? Que lenta es tu tarjeta http://www.Zanqdo.com/tmp/i_ge_glsl_shader.png.
Última edición por ZanQdo; 09-09-2007 a las 03:00
Mi ordenador no es lento, es fiable y concienzudo, piensa las cosas dos o tres veces antes de hacerlas, para asegurar más que nada.
Gracias, ya lo he visto, tiene muy buena pinta.Si te funciona la 2.44 prueba con esa misma, bluder. Yo al menos veo lo mismo con la 2.44 y con la 2.45-rc2.Pues tienes suerte, el mío es lento y debe de pensar las cosas después de hacerlas y por eso se ralentiza tanto. Saludos.Mi ordenador no es lento, es fiable y concienzudo, piensa las cosas dos o tres veces antes de hacerlas, para asegurar más que nada.
Ostia, es una pasada eso del content aware resizing.
Bienvblendido. Recuerda tener estos enlaces a la mano: guía de BelancheOtro que se apunta la secta de Blender. Molan las novedades.
manual de Morcy
guía de Conty
documentación en español (wiki)
tutoriales de Blender en 3dpoder
blender: novato a profesional
http://mediawiki.blender.org/index.p.e.es/refere nce
curso de iniciación (libro de Mercé galán)
recopilación de enlaces de videotutoriales saludos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Aquí hay otra de reciente cosecha: blendernewbies - Basic decaling in Blender.
A la saca.
author: theth. Date: sun sí 9 15:45:39 2007 utc. Log message: creating branch for eman Nurbs work..
Ale, ya han empezado la rama nurbs. A ver qué sale de ahí.
(Edito).
Y ha puesto en el trunk:
..
* tweaked the Knife tool Header información text, making mention of the previously hidden ability todo use Mb todo constraint todo screen axes.
..
== ipo copy/paste ==
When in editmode for ipo-curves, keyframes are now pasted from the ipo-editor copy/paste buffer instead of the entire curves being pasted. This makes it posible todo move keyframes from one ipo-curve todo another.
* only keyframes in the copy/paste buffer that are selected, are pasted.
* all keyframes that are pasted, are pasted relative todo the current frame, with the current frame being the location of the first pasted keyframe.
* pasted keyframes replace exisitng keyframes if they occur at the same location.
..
Patch #6794: subdivide multi for armatures.
This patch, by juho vepsalainen (bebraw), introduces subdivide multi functionality for armatures. It lets you specify the number of divisions that selected Bones should be divided into.
Ive slightly optimised the code a bit, though the change shouldnt make much of a diference. Ive a los fixed a minor bug in the menú highlighting, due todo duplicate menú event-codes.
Última edición por pedropp; 10-09-2007 a las 01:43
Manda y yo todavía no he terminado de leerme el documento.Resulta que bebraw esta experimentando con un nodo para el compositor llamado content aware resizing.Buenas noticias.author: theth.
Date: sun sí 9 15:45:39 2007 utc.
Log message: creating branch for eman Nurbs work[/indent].
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Hoy en el sunday meting se habló de hacer un reléase 2.46 con partículas nuevas y todo lo que está en el SVN, no es nada seguro, por que el 2.5 no se ve cerca para nada.
Sería un punto. ¿es seguro que las partículas nuevas estarán integradas en la 2.5?
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Si por supuesto, pero lo que se quiere es sacar un 2.46 con las partículas que ya están prácticamente listas, por que al 2.5 le faltan meses de meses de meses.
Última edición por ZanQdo; 10-09-2007 a las 08:46
Es que no le veo mucho sentido a esperar mucho tiempo y cambiar a una versión gorda, estando acostumbrados a las intermedias.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Réquiem para UV Face Mode. http://lists, Blender.org/pipermail/...er/011229.html.
Es que depende de la incertudumbre de una sola persona con la UI, y así no se puede avanzar.Si por supuesto, pero lo que se quiere es sacar un 2.46 con las partículas que ya están prácticamente listas, por que al 2.5 le faltan meses de meses de meses.
Adelante con la 2.46, o la 2.45ymedio, que le metan todo bien empaquetado, pero ya.
Si hombre, y la UI depende de otras cosas más como el event refactor :s que es casi un mito ya, se ha querido hacer por años y nada.
A mí me interesa mucho la herramienta Sculpt, si hiciera igual que los pinceles de ZBrush 3 ya seria el hombre más feliz de la tierra.
Hace algún tiempo hice algo similar para usar lightmaps en conjunto con mapas de normales, con Specular color y Specular level, estoy tratando de mejorar el aspecto gráfico de mi antiguo juego zero consequences y no, no lo he abandonado, solo que apenas veo estable el engine, ya merece la pena continuar y ver que se puede aprovechar de las nuevas features. http://salvador.mata.com.mx/blends/n...c_gimap, blend.Cargad este.blend en Blender 2.45 rc2 pulsar la p y flipar.
http://3dmanzone.kilu.de/meineblende.../aotest2.blend
Se están poniendo las pilas con el game-engine.
Aquí el hilo fuente: advanced realtime GLSL Shaders in Game Engine - Blender artists forums.
En ese ejemplo la imagen se ve con poca intensidad (el GI map) ya es cuestión de multiplicar (gimap*2) en el gi_pas, y claro, esa escena es algo muy simple, solo para efectos de pruebas.
Vaya, me ausento unos días y ya hay otras cosas nuevas, me ando atrasando. Saludos.
Muahaha vean lo que tengo. http://bebraw.googlepages.com/scaletest1.avi. http://bebraw.googlepages.com/scaletest2.avi. http://bebraw.googlepages.com/scaletest3.avi.
También, theth va a estar programando esto para Blender. http://www-evasion, imag.fr/publicat...c_skeleton.avi.
¿Qué códec están usando los tres primeros? No puedo verlos. Editado: bueno, le he metido el videolan al vista 64 y adiós a la del Windows medía player, ya puedo verlos.
Última edición por Leander; 10-09-2007 a las 19:08
El primero es:
$ file scaletest1.avi. Scaletest1.avi: rif (Little-Endian) data, avi, 800 por 600, 25.00 fps, video: FFMpeg mpeg-4..
(El fourc es fmp4).
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.¿Qué códec están usando los tres primeros? No puedo verlos. Editado: bueno, le he metido el videolan al vista 64 y adiós a la del Windows medía player, ya puedo verlos.
En el Sequencer de Blender. Muy bien pensado.Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.
Windows Media Player, por favor.
Ggmmppf.Windows Media Player, por favor.
¿Alguien me puede explicar que es esto exactamente?También, theth va a estar programando esto para Blender. http://www-evasion, imag.fr/publicat..._skeleton, avi.
Es un creador de esqueletos automático.
Anda, mira Shazam, a ver si con el tiempo se humilde esto en un tsm.Es un creador de esqueletos automático.
Un capricho que me gustaría que hagan: un timelapse para el Sequencer.
Editado:
Anda la ostia. Acabo de ver el vídeo y esto va más, allá que el tsm. Busca esqueletos con cualquier malla tanga la posición que tengan.
Última edición por Leander; 10-09-2007 a las 19:36
Un timelapse? Explícate mejor.
Última edición por ZanQdo; 10-09-2007 a las 19:40
Interesante :-que, pero, dudo mucho que esos esqueletos no hayan sido retocados, porque a partir de solo una malla, es imposible saber en algunos casos donde va una articulación.Es un creador de esqueletos automático.
Bueno, en cualquier caso, seguro que ahorra tiempo.
Se basan en los harmonics, lo mismo que usa Pixar para los Mesh deformers, quien save, a mí tampoco me emociona mucho por que crear un esqueleto es cosa fácil, no es tan importante como el heat equilibrium.
Alteración del tiempo. Imagina un grupo de jóvenes al fondo en un pasillo, en principio el tiempo esta al 100% o sea tiempo real, lo ponemos al 200 a partir del fotograma x y va al doble de velocidad aproximándose hacia la cámara cuando se acerca lo ponemos al 25% avanzando el clip a una cuarta parte de su velocidad hasta llegar a tocar la cámara.Un timelapse? Explícate mejor.
Es un efecto muy bueno y muy utilizado por todas partes propio de After Effects. ¿vistes una escena de Toy Story cuando buddy se cae al fondo de un cubo de basura? Eso es otro ejemplo de timelapse sin volver locos a los animadores el trabajar en una escena que no es a tiempo real.
El único problema es inventarse algoritmos, por ejemplo, si vas a cámara lenta al 50% hay que inventarse una transición entre 2 fotogramas.
Si se permitiera la edición por curvas del % del timerate tal como lo permite After Effects sería acojonante.
He aquí un ejemplo: video Copilot video tutorial.
Felicidad al alcance de un click, para los texturizadores propensos a usar muchos canales de textura (como yo). Estaba este viejo parche dando vueltas en el tracker, un par de cambios y ya está en uso para el SVN actual.
Subir/bajar canales de texturas.
https://projects, Blender.org/tracke..._id=9&atid=127.
El parche está mal, le faltan unas cosas, en el que subí al final de la página esta fixeado, hay que parchear desde /source/blender/.
Cuando tengan los 9 o 10 slots ocupados, no hace falta borrarlos para moverlos arriba o abajo.
Debería haber estado siempre, más en un entorno que cada canal y su posición influye tanto en el resultado del render (stencils, Warp, simple alpha, etc).
Esto no está en SVN porque quieren esperar el event refactor y hacerlo bien, pero esta es una alternativa buenísima, ya de hecho, es parte de nuestra plumibuild. Saludos.
Leander eso existe desde hace bastante, fíjate en el efecto llamado speed control. Lo que tú dices se llama time remapping, un timelapse es otra cosa.
Yo lo uso todo el tiempo para cosas sencillas como un pulldown de 24 a 30 fps, pero también soporta curvas ipo y lo hace de maravilla.
Ya queda poco.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
O uo mola mola.
Anda la ostia, y yo ignoraba eso. Bueno, en After Effects existen 2 métodos para alterar el tiempo, uno tal como dices tu: time remapping y tal como lo expresé en el tutorial, en realidad es por dar una idea. El timelapse tal como dices es otra cosa y también está en After Effects a partir de la versión 7, dame tiempo para localizar un videotutorial por ahí.Leander eso existe desde hace bastante, fíjate en el efecto llamado speed control. Lo que tú dices se llama time remapping, un timelapse es otra cosa.
Yo lo uso todo el tiempo para cosas sencillas como un pulldown de 24 a 30 fps, pero también soporta curvas ipo y lo hace de maravilla.
Venomgfx: tú y el resto de los Plumíferos como tenéis cierta presencia en la Blender foundation gracias a vuestra iniciativa a ver si presionais para que empaqueten todo para la 2.46, que no queremos nadie esperar hasta el infinito para la 2.5 (que ni saben cuándo saldrá).
Os lo agradecería.
Última edición por Leander; 10-09-2007 a las 23:24
Leander, a que le llamas todo? Hay de todo dando vueltas y depende de su estabilidad para entrar al branch oficial, de todos modos las builds del Peach serán una mezcla de muchas cosas, serán interesantes.
Esperamos subir plumibuilds como antes en algún momento, ahora mismo no quieren subirlas tal cual porque son peligrosas si se usan en conjunto con Blender común y corriente, más que nada en la parte de nodos que es la que está más modificada con respecto a la oficial.
Bueno, quiero decir que es mejor seguir la línea de siempre con nuevas compilaciones oficiales tal como dice Klópes que tan acostumbrados estamos, porque voy a disfrutar antes de la expo 2008 que con Blender 2.5.
¿Se supone que todos los desarrollos que vayan apareciendo hasta la salida oficial de la 2.5 estarán incluidos en ella? Por que entonces va a traer mucho nuevo, si va a tardar tanto.
Es probable, no es seguro, pero es probable.¿Se supone que todos los desarrollos que vayan apareciendo hasta la salida oficial de la 2.5 estarán incluidos en ella? Por que entonces va a traer mucho nuevo, si va a tardar tanto.
Igual con tanto desarrollo, el decir todos es como muy abdicativo ¿no?
Hola a todos, sobre el speed control que comenta zanqudo, ¿alguien sabe si hay un tutorial que explique cómo utilizarlo? Gracias. Saludos.
Tutorial no conozco, pero en el manual comentan cómo funciona: http://wiki.blender.org/index.php/manual/vse_built-in_effects.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Hombre, lo del speed control si se trata de subir o bajar los frames por segundo no hace mucha gracia, lo del timelapse siempre va al mismo frames por segundo durante toda la película, el algoritmo crea clips intermedios en caso de avanzar más lento en el tiempo y/o transiciones creíbles basado en la eliminación de fotogramas en caso de ir más deprisa.
Gracias, pedrop, esta página se me había pasado por alto. Saludos. Editado : Leander muy buena la página de videotutoriales de Copilot. Thanks.
Última edición por megacat; 11-09-2007 a las 18:18
Los de Plumíferos, a ver si acabáis pronto la película. Que ya me está volviendo loco que mi hija me pida 1000 veces ver el tráiler una y otra vez. Le encantan los pajaritos.
Blender es el mejor reproductor de QuickTime que conozco. El otro peta.Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Cambios de teclas que han hecho en la versión trunk, hay que ir acostumbrándose:
. The wkey menú was bien todo big and not well organized, re-arranged keys like this..
Ctrl+v - Vert menú (remove doubles, smooth).
Ctrl+e - Edge menú - Left as is.
Ctrl+f - Face menú - (Flip Normals, Shading, rotate and mirror UVS/colors).
Wkey menú only has subdivide in it now.
Costara acostumbrarse, pero será más efectivo, el menú specials era demasiado largo.
Interesante un buen atajo de teclado.