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Laboratorio Mental Ray 3.5

  1. #451
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A por cierto, que se me olvidaba. El antialias está en 1 16 y el filtro en Gaus. El ruido desapareció en cuanto cambie la luz con el proyector map por el Mental Ray Sky portal.

    Si me puedes echar un cable te lo agradecería mucho y sino no pasa ni medía. A lo mejor estoy abusando. Un saludo.
    Última edición por DavidVB; 04-06-2009 a las 15:56

  2. #452
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    Laboratorio mental ray 3-5

    A por cierto, que se me olvidaba. El antialias está en 1 16 y el filtro en Gaus. El ruido desapareció en cuanto cambie la luz con el proyector map por el Mental Ray Sky portal.

    Si me puedes echar un cable te lo agradecería mucho y sino no pasa ni medía. A lo mejor estoy abusando. Un saludo.
    Tu pregúntame que es gratis.
    Poderoso el frikismo en mi es

  3. #453
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Qué bien, mucha gente se ha sumado eso es bueno, el Mental ni muere ni morira. He estado practicando bastante estos días, a ver si ha dado resultado ¿eh? Critiquen esta imagen por favor.

    Tiene lo normal, FG+GI+ao, FG en medium.

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    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  4. #454
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Perdón, que es el proyector map?

  5. #455
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    Mar 2009
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues es una opción de las luces para trabajo un mapa a tu elección. Por eso si pones el Mental Ray Physical Sky, proyecta el environment.

  6. #456
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    Mar 2009
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Carlbat, muy currada la escena. Yo creo que se escapa de mis capacidades. El contraste está muy bien y las zonas de penumbra están muy bien iluminadas. Un saludo.

    Posdata: mi último render en la pagina 30 del hilo es un desastre ¿no sabríais como le puedo meter mano? Bueno ahora estoy leyendo el hilo de iluminación artificial de fliper666 yo creo que eso lo solucionara. Gracias de todas formas.

  7. #457
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola compañeros soy su admirador pues es mucho lo que discuten acerca del tema, yo apenas estoy haciendo mis primeros pinitos en el tema, aquí les adjunto una imagen de un interior de alcoaba el cual me gustaría su aporte para mejorar, adjunto además los parámetros de render.materiales también en señor Espero sus comentarios.

    La imagen de Carlbat. Excelente, hay mucho que aprender definitivamente, para, allá vamos. Hasta pronto.

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  8. #458
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos amigos y gracias por las respuestas, amigo David, no entiendo mucho lo necesitas, pero te puedo decir sería bueno que hicieras una captura de tus settings para ver con exactitutd que estas usando y cuáles son tus valores, y ahí poderte decir que te hace falta.

    Pero como estas leyendo el tutorial de Flipper ahí está todo, ese tutorial esta excelente.

    Juanu, te puedo decir muy poco, sube los parámetros completos para ver cómo lo trabajas, solo veo que le falta un poco de contraste, en que versión del 3ds Max estás trabajando?
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  9. #459
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Carlbat, tienes razón, ya solucioné el problema. El hilo de iluminación artificial de fliper666 es como una mini biblia de Mental Ray. Gracias por la ayuda y perdón por las molestias, es que soy novato. Un saludo.

  10. #460
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Cuales molestias pues, para eso estamos, sigue subiendo para ver cómo va eso.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  11. #461
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues ahora estoy con una mesa. He elegido unas luces reales, y la escena se me queda muy oscura. He probado subiendo el los parámetros del Logaritmic exposure control, y se me aplana la imagen un poco. Los materiales de las barras metálicas y el blanco de la estructura tienen la reflexión a tope y un mapa de reflexión y aun así no se ve ningún reflejo, o casi ninguno.

    Os adjunto unas fotografías para que veáis mis parámetros. Viene: Final Gather, fotones, materiales, luces, esposure control y los mapas de FG y de fotones guardados. Un saludo y gracias por la ayuda.

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  12. #462
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Saludos amigos y gracias por las respuestas, amigo David, no entiendo mucho lo necesitas, pero te puedo decir sería bueno que hicieras una captura de tus settings para ver con exactitutd que estas usando y cuáles son tus valores, y ahí poderte decir que te hace falta.

    Pero como estas leyendo el tutorial de Flipper ahí está todo, ese tutorial esta excelente.

    Juanu, te puedo decir muy poco, sube los parámetros completos para ver cómo lo trabajas, solo veo que le falta un poco de contraste, en que versión del 3ds Max estás trabajando?
    Carlbat muchas gracias por tus apreciaciones, insisto que tus imágenes se ven muy bien, yo no logro ese realismo, aplico GI+FG sin ningún otro componente. Me han dicho que es conveniente aplicar AO, pero no he podido con este tema, si me ayudas te lo agradezco.

    Adjunto todos los parámetros: es 3ds Max 2010, Mental Ray los materiales son señor Tiempo de render 19m 11 segundos.

    Y por ultimo, discúlpenme mi ignorancia ¿cómo hacen ustedes para abrir todas las ventanas de render en el mismo archivo de 3ds Max? Cuál es el truco? Gracias.

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    Última edición por juanu; 12-06-2009 a las 22:39

  13. #463
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    Laboratorio mental ray 3-5

    De nuevo mostrando algunos avances. Consegui un tutorial que me ayudo a trabajar lo de AO y aquí les dejo el avance para que por favor hagan sus comentarios.

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  14. #464
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Juanu una pregunta, ¿Qué luces usas para iluminar la escena? Te está quedando muy chula la imagen. Saludos.
    "El verdadero amigo es como la sangre, acude a la herida sin ser llamado."

    ---------
    http://pp12345.elbruto.es

  15. #465
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ajá primero voy con David, primero el material que quieres que refleje esta configurado con fresnel? Porque si quieres más reflajo desactivalo, no le pongas mapa en el reflect, otra cosa ya ustedes tienen el 2010, yo estoy en el 2009, veo que ha cambiado algo, los valores que colocas en el Logaritmic exposure no me cuadran, cuando es exterior hay que activar el exterior Daylight, cuando es interior descativado, y no mover este valor, no sé si viene por defecto ese 4000 que tienes.

    Te recomiendo si trae el Mental Ray photografic exposure actívalo, es mejor con los valores que trae por defecto, otra cosa el radio máximo del GI no está bien, debería estar a lrededor de los 30 centímetros, no es ley, pero está muy elevado como lo tienes.

    Ahora voy con el amigo Juan, gracias por el comentario, primero: no aumentes el multiplier ni en el FG ni en el GI, no se debe además que no es necesario, segundo para interiores y ya que tienes activo el GI activale el radio porque así no hace mucho, el average GI es importante cuando calculas el GI, en el tutorial que dio Flipper hablo perfectamente sobre esto, deberías verlo, es a partir de la página 3, por lo demás es lo que te puedo decir.

    La segunda imagen que envías la voe bien, el problema del AO es que marca mucho los bordes, cuida eso.
    Última edición por carlbat; 15-06-2009 a las 16:18
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  16. #466
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muchas gracias Carlbat, ya solucioné el problema. El radio está bien, la diferencia es que yo trabajo en milímetros, por que en mí empresa los planos de AutoCAD están acotados en milímetros. Al final conseguí un resultado mejor aún que los valores no los he variado mucho. Yo creo que muchas veces no me funciona por que guardo los mapas de Photones y de FG (con el ordenador que tengo lo necesito como el aire) y vario algo que cambia estos mapas, pero no vuelvo a calcularlos. Ahora esta todo recalculado y bien. Muchas gracias por la ayuda Carlbat.

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    Última edición por DavidVB; 15-06-2009 a las 17:04

  17. #467
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora tengo un problema con una escena que con FG activado, pero sin luces me sale el render, pero en cuanto le pongo una luz o el skylight se queda todo negro 100%. Una cosa rara. Mañana publico los renders y los parámetros a ver si me puedes echar un cable. Gracias por la ayuda. Un saludo.

  18. #468
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos, he estado leyendo este hilo y me ha parecido de lo más interesante. He estado tratando de aplicar lo que aquí han dicho a un exterior, pero no consigo un buen resultado todavía.

    No sé que estoy haciendo mal. Estoy usando un sistema Daylight + FG activado, pero la escena me sale demasiado lavada (muy, pero muy clara) e irreal.

    Imagen 1: Daylight (11 a, m) + FG (6 bounces / multi 0.6) + GI (multi 6.0 / max. Num Photons per sample 1500) + Mental Ray Photometrics exposure control.

    Imagen 2: Daylight (11 a, m) + FG (6 bounces / multi 0.6) + GI (multi 1.0 / max. Num Photons per sample 1500) + Mental Ray Photometrics exposure control.

    Imagen 3: Daylight (2, m) + FG (6 bounces / multi 0.6) + GI (multi 1.0 / max. Num Photons per sample 1500) + Mental Ray Photometrics exposure control.

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  19. #469
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola selene. Lo primero: cuando usas GI+FG el número de rebotes de FG se ignora. Es decir, la escena tardará lo mismo en renderizar y se verá igual con 1 rebote que con 6 cuando tienes GI y FG activado. Te le digo solo como información y porque pones el parámetro en el mensaje como dato.

    En escenas de exterior como esta donde solo hay una casa usar GI no te va a aportar mucho. Ten en cuenta que los fotones rebotaran una o dos veces como máximo (suelo-pared y al cielo) y no se va a almacenar gran cantidad de información de luz y por lo tanto no van a influir mucho en el cálculo de la luz indirecta, pues la mayor parte de la luz de tu escena es directa. Solo para iluminar algo el porche que es donde no llega luz directa vas a ver algún resultado.

    Además, concretamente para esta escena y por el mismo razonamiento que te pongo en el segundo párrafo los cálculos de emisión de fotones pueden ser bastante largos si no usas el parámetro Photons Radius de tu luz Mental Ray Sun. Me imagino que tendrás un plano grande a modo de suelo y la casa por ahí en medio. Si no ajustas ese parámetro, el sol emite fotones para toda la escena. Eso significa que todos aquellos fotones que reboten en el suelo lejos de la casa y vayan directamente al cielo son descartados del cálculo de GI porque lógicamente no se almacenan en ningún sitio. Por ponerte un ejemplo, si lanzas 1.000.000 de fotones en toda la escena puede que 800.000 sean descartados porque no rebotan contra la casa, luego tendrás un tiempo de emisión largo cuando en realidad solo estas usando 200.000 para calcular GI. Si ajustas el valor de Photon Radius alrededor de la casa concentras todos los fotones en ese radio, la emisión es mucho más rápida y los fotones útiles son muchos más.

    Vaya ladrillazo te estoy soltando. Por lo demás, usando solo FG con los rebotes necesarios para hacer llegar la luz correctamente y ajustando los valores del control de exposición debería ser suficiente, aun así es cierto que sin toquetear mucho y sin postproducción se suelen quedar ese tipo de imágenes. Te recomiendo probar distintas ubicaciones del sol buscando contraste en la imagen y luego ajustarla en Adobe Photoshop. Un saludo.

  20. #470
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola buenas, selene. Aunque tengo poca experiencia, te puedo decir que en exterior no debes subir los rebotes, con 1 o por ahí, vas de sobra. Los rebotes son sobre todo para escenas interiores iluminadas por una ventana (luz del sol) o en general para escenas con mucho contraste lumínico, para que la luz se reparta bien por toda la escena. Y de todas formas, si combinas FG con GI no necesitas ni un solo rebote, ya que la GI distribuye la iluminación por toda la escena de forma correcta.

    Otra cosa que no debes hacer, es tocar el multiplier, ni de FG ni de GI. Viene con un valor de 1 por defecto, y así debería quedarse.

    Pueba cambiando las intensidades del sol y del Sky, pero sin que sé que me la escena y si te queda muy oscura, luego regulas el brillo, los medios tonos y las sombras con el Mental Ray photographic exposure control.

    De todas formas, Carlbat es el experto. Corrígeme Carlbat en lo me haya confundido por favor. Un saludo selene.

  21. #471
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Mira selene, fliper666 ya te ha contestado y mucho mejor que yo hazle caso a el que sabe mucho de esto. Un saludo.

  22. #472
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias David, para nada, se me ha pasado comentar lo de los multiplicadores, a mí tampoco me gusta tocarlos. Prefiero jugar con el control de exposición o el decay.

    He visto tus progresos en este hilo. Sigue, vas por buen camino. Un saludo.

  23. #473
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Muchas gracias fliper666, aunque ahora con el fallo que me está dando esta escena a lo mejor quedo malamente. Como dije el otro día, tengo un problema con una escena que es bastante raro, y nunca me había pasado. La escena está dentro de un cubo, con las caras flipeadas (sin ventanas). Si tiro render sin luces me sale el render de la imagen (foto1), pero si le quiero poner un Daylight, al hacerlo la escena pasa a negro sin ni un atisbo de geometría ni de nada. Negro plano.

    He probado poniéndole 4 luces fotométricas y sí que sale bien, pero tengo que bajar muchísimo la intensidad, y yo creo que no da el mismo resultado que si además tuviese la skylight (con Mental Ray Sun y Mental Ray Sky). Además, me genera mucho ruido (foto 2).

    Ilumino con luces y ya está? O sigo buscando el fallo con la daylightí por que yo creo que no debería pasar. Si alguien me puede echar un cable se lo agradecería mucho. Un saludo.

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  24. #474
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Perdona David, no entiendo, si no tienes ventanas ¿por dónde entra la luz de tu daylightí. En cuanto al ruido de las fotométricas seguramente sea a los samples de las sombras de las luces, súbelo de 16 a 32 y verás cómo mejora.

    Si quieres subir la escena y le echo un vistazo.

  25. #475
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    Laboratorio mental ray 3-5

    El Daylight lo meto dentro de la escena, como en el hilo de iluminación artificial que te marcaste (muy rico por cierto,) de todas formas, lo estaba iluminando sin el day light y con el AO para las paredes. La imagen a mejorado mucho y sin la necesidad del Daylight. Solo con FG y 4 luces fotométricas y retocando con el Mental Ray photographic exposure control.

    Te dejo un render de cómo va para que veas los resultados. No sé por qué no me deja subir el archivo max (max 2010) y tampoco me deja subirlo en FBX o en (*.obj), no sé que puede estar pasando. Un saludo y muchas gracias por el interés.

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  26. #476
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Juanu una pregunta, ¿Qué luces usas para iluminar la escena? Te está quedando muy chula la imagen. Saludos.
    Pepon123. Gracias por tus comentarios. Realmente no estoy muy satisfecho con los resultados, comparados con los de otros de nuestros expertos, pero vamos a ver cómo se van mejorando con la ayuda de todos.

    Solo tiene luces day light, ninguna otra, los parémetros los puedes observar en la imagen enviada. Hasta pronto.

  27. #477
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora voy con el amigo Juan, gracias por el comentario, primero: no aumentes el multiplier ni en el FG ni en el GI, no se debe además que no es necesario, segundo para interiores y ya que tienes activo el GI activale el radio porque así no hace mucho, el average GI es importante cuando calculas el GI, en el tutorial que dio Flipper hablo perfectamente sobre esto, deberías verlo, es a partir de la página 3, por lo demás es lo que te puedo decir.

    La segunda imagen que envías la voe bien, el problema del AO es que marca mucho los bordes, cuida eso.
    Carlbat, gracias amigo es usted muy gentil por tomarse su tiempo para ver mis parámetros y además hacer comentarios que nos ayudan a mejorar, excelente el aporte del multiplicador, ya me quedó claro, me voy directo para el tutorial de Flipper para reforzar mucho más el tema.

    Con relacióbn a los AO, estoy de acuerdo, destaca los bordes y sombreados, pero a lo mejor esa es la técnica, según he podido concluir, ahora, tú lo confirmas. Gracias amigo por todo. Y continúa con tus aportes, estaré atento.

  28. #478
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya. No tenía idea de casi todo lo que me dijeron Flypper y davidvb. Muchas gracias, en seguida me pongo a ensayar y más tardecito subiré la escena cómo va quedando.

  29. #479
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola, he estado haciendo pruebas, pero hay algo que me tiene de cabeza y no entiendo que puede estar pasando. Resulta que al momento de renderizar, pareciera que los colores se aclaran y e incluso algunas texturas se pierden (como es el caso del césped). Seguí sus consejos y los parámetros de iluminación son:
    Daylight (mr, Sun + Mental Ray, Sky) + FG.

    Les adjunto dos imágenes para que vean que es lo que está pasando.

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Nombre: 2.jpg 
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Nombre: 1.jpg 
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  30. #480
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Quizás sea por el gama que lo tienes subido, aún no se realmente cómo se debe trabajar con Mental y LightWave ya que he visto varias maneras y ninguna me convence, una cosa que se debe dominar muy bien es el Mental Ray photographic exposure control, más de lo que mucha gente se imagina.
    Poderoso el frikismo en mi es

  31. #481
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos me da mucho gusto ver la respuesta de dumdum, en tono a lo que dices tienes toda la razón es vital el manejo del Mental Ray expo control.

    En cuanto a lo de intensidad del color porque no te revisas el gamma del material. Suerte.
    El ideal puro de lo simple es la mejor manera de sobresalir

  32. #482
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola a todos. Gracias, dumdum, estuve manipulando el gama del control de exposición y la imagen ha mejorado bastante. Por aquí y por, allá estuve investigando acerca de los mapas de desplazamiento y he obtenido resultados bastante agradables.

    Les dejo mi progreso.

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Nombre: daylight17+gamma+tejitas.jpg 
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    Última edición por Selene_Estrada; 17-06-2009 a las 06:18

  33. #483
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola chicos, hola dumdum monstruo, que alegría. Selene, esto tiene mucha mejor pinta, sí señor. Sigue dándole caña. Por cierto, aparte de cuestiones técnicas sobre exteriores, por ejemplo, tal y como apunta dumdum sobre el control de exposición, la gamma, etc que es super importante para conseguir una imagen final con los niveles de luminosidad deseados, también es muy importante (y de cajón) observar la realidad.

    Me refiero a que sobre todo al principio cuando estamos empezando con iluminación y materiales, estamos muy concentrados en toquetear parámetros luces, e intentamos conseguir cosas que a priori son imposibles. Es muy difícil que en una escena un césped o un suelo de adoquines se vea oscuro si el sol le está pegando de lleno a las 12 de la mañana y no hay una sola nube. Otra cosa es que en un día soleado ese césped esté en una zona de sombra y se vea más oscuro o contrastado.

    Simplemente quería apuntarlo porque a veces se nos olvidan esas cosas tan básicas.

  34. #484
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    Sep 2005
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    335

    Laboratorio mental ray 3-5

    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.

  35. #485
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    Laboratorio mental ray 3-5

    :o. La verdad me encantaría participar en esto de la iluminación de interiores con Mental Ray + max 2010. No lo había dicho, pero para el proyecto de la casa, estoy utilizando esa versión. Gracias mil Flipper por todos tus consejos.

  36. #486
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ahora tengo un problema con una escena que con FG activado, pero sin luces me sale el render, pero en cuanto le pongo una luz o el skylight se queda todo negro 100%. Una cosa rara. Mañana publico los renders y los parámetros a ver si me puedes echar un cable. Gracias por la ayuda. Un saludo.
    A mí también me pasa, pero creo que es cuando grabas los mapas de fotones, no los grabes para calcular, solo calculalos cada vez que hagas pruebas a ver creo que es eso porque a mí también me pasa.

    Otra cosa si tienes la escena sobre un cubo nunca, pero nunca te va a pasar la iluminación del Daylight, jamás me imagino que ya lo averiguastes.
    Carlbat, gracias amigo es usted muy gentil por tomarse su tiempo para ver mis parámetros y además hacer comentarios que nos ayudan a mejorar, excelente el aporte del multiplicador, ya me quedó claro, me voy directo para el tutorial de Flipper para reforzar mucho más el tema.

    Con relacióbn a los AO, estoy de acuerdo, destaca los bordes y sombreados, pero a lo mejor esa es la técnica, según he podido concluir, ahora, tú lo confirmas. Gracias amigo por todo. Y continúa con tus aportes, estaré atento.
    Para nada amigo los puedo ayudar en lo poquitico que sé, menos mal que por ahí andan tremendos panas sabios ayudándonos, si por lo del multiplicador es cierto además que no es necesario tampoco, con relación al AO he visto que cuando se hace un buen cálculo del GI no es necesario colocarle está opción, a gustos me remito, pero me parece a mí que queda más marcado los bordes y no es la idea tampoco.
    Quizás sea por el gama que lo tienes subido, aún no se realmente cómo se debe trabajar con Mental y LightWave ya que he visto varias maneras y ninguna me convence, una cosa que se debe dominar muy bien es el Mental Ray photographic exposure control, más de lo que mucha gente se imagina.
    Es muy cierto hay que hacer prácticas con el photografic, no es muy fácil manejarlo, pero también creo que es muy importante dominarlo, Jef Patton tiene en su blog bien sobre eso.
    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Me parece bien amigo que retomes esa practica, muy buen aporte dejaste ahí, por lo del 3ds Max 2010 si tiene mejoras, que más se hace apenas me estaba empezando a adaptar al 2009, pero seguiré de cerca tu práctica que se le saca bastante información, saludos y muchas gracias por tu paciencia y aporte.
    P.D: si Hugo Chávez fuera miembro de este foro (aunque dudo que sepa algo de 3D) lo trataría con todo respeto, aunque seguiría pensando que es un mamarracho.

  37. #487
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    Post Laboratorio mental ray 3-5

    Y otra cosa, voy a retomar el tema de la iluminación de interiores con Mental Ray esta vez con luz natural. No se cuando voy a empezar, pero por fin tengo algo de tiempo y además he empezado a trabajar con max 2010 lo cual ha despertado mi curiosidad por ver cómo se comporta esta nueva versión.

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Que interesante no sabía que la nueva versión del Mental contara con esto, he estado un poco alejado de los avances de este motor y seguía con el Mental sobre max 2008 pero creo que es hora de cambiarmen al 2010.
    Los limites de mi expresion son los limites de mi universo... ct..

    http://alfastudioarquitectura.com/

  38. #488
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    Laboratorio mental ray 3-5

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.
    Nueva? Te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? Eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa.

  39. #489
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    Laboratorio mental ray 3-5

    En el poco tiempo que llevo con el 2010 he visto novedades en Mental Ray que se pedían a gritos, como por fin el tema de calcular FG de forma incremental, como en Vray, lo cual es fundamental para animaciones.

    No estaría mal hacer una batería de pruebas a ver qué tal funciona esta nueva característica.

    Ahí lo dejo chicos.
    Quizás esté equivocado, pero el FG nuevo lo genera por pasadas, pero lo poco que lo he probado, casi estoy convencido que no aporta nada nuevo, me explico:
    En versiones anteriores al max 2010 genera el FG por buckets de 1 pasada, ahora da varias pasadas, pero diría que el resultado final no varía, y pienso que no me equivoco. Que alguien lo confirme por favor.

    Me vaso en el poco trato que le di (no en mí empresa, si no haría tests) y que no está calificado como novedad en el cálculo del FG como la pasada de irradiance en Vray, sino como una ayuda previa, véase:
    Progressive feedbak has now ben added for Mental Ray Final Gather, helping artists todo more quickly evalúate their rendering results.

    Me fastidia ver que lo que más necesitamos no lo implementan, el Final Gathering debe cambiar leches.

    No sé si te referías a eso Flipper, si no pues más información que tenemos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  40. #490
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Hola dumdum. Sinceramente he visto las nuevas opciones del panel de indirect illumination hace 3 semanas y hablaba por intuición más que otra cosa porque no lo he probado. Si he observado en algunos render que he tirado estos días que FG se calcula en 3 pases (al menos con los valores de calidad que he estado utilizando) pero no me refería a eso, sino a que cuando vas a guardar el mapan de FG puedes elegir si quieres que te guarde:
    -Un mapa por fotograma.

    Incremental, pudiendo elegir además cada cuantos frames quieres que calcule el mapa de FG.

    Repito que no lo he probado y a lo mejor estoy metiendo la pata y es otra cosa.
    Nueva? Te refieres a que vaya sumando al mapa de FG según la cámara va descubriendo la escena? Eso esta desde hace mucho, seguro te refieres a otra cosa.
    ¿en Mental Ray? Por favor dime donde.

    Edito: os pongo captura del panel de render con las nuevas opciones.

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  41. #491
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Vaya, quien me mandará ponerme a investigar, me habéis hecho leerme la ayuda y ya tengo ganas de ponerme a probar cosas, esto es puro vicio.
    Mode.

    Choose the method by which 3ds Max generates the caché files. The choices are:
    single file only (best for walkth rouge and stills)creates one fgm file that contains all Final Gather map points, whether you use generate Final Gather map file now or the accompanying drop-down that lets you generate every nth frame within the current range. Use this method when rendering a still image, or an animation in which only the Camera moves.

    Typically the single fgm file generated with this method is significantly larger than the files created with the one file per frame method (se following).
    one file per frame (best for animated objects)creates a sepárate fgm file for each animation frame. Use this method when objects in the scene move around during the animation, which can cause the final-Gather solution todo vary from frame todo frame.

    For best results with this method, generate the fgm files first, then, before rendering, choose the read FG points only, option and specify an interpolation value.
    Traduzco y resumo:
    Modos de cálculo del mapa de FG.
    -1 solo archivo de FG: se genera para toda la animación 1 único mapa de FG, ideal para imagen estática o animación de cámara donde los objetos no se mueven. Vamos, como siempre hasta esta nueva versión.
    -1 archivo de FG por cada frame de animación (ideal para animaciones con movimiento de objetos y no solo de cámara). Crea una secuencia de mapas de FG (uno para cada frame). El fin de esta nueva opción junto con las opciones que, aparecen a continuación es reducir el flickering (parpadeo) de FG en animaciones.
    of: rendering with enable Final Gather does not generate Final Gather map files.
    incrementally add FG points todo map files: creates caché files as necessary when rendering or generating fgm files. Uses data from existing files and updates them as necessary with new final-Gather points generated while rendering.
    read FG points only from existing map files: uses Final Gather data previously saved in fgm files for rendering without generating any new data. To create the fgm files, use generate Final Gather map now or the drop-down list next todo it ().
    note: if any Final Gather map files are unavailable when you render using this method, the software issues warnings vía the Mental Ray messages window, but proceds with the rendering.

    This setting is available on the rendered frame window as reuse > lok Final Gather.

    To reduce or eliminate final-Gather flickering in rendered animations, use this method with the interpolation option (se following).
    note: if you choose the incrementally add FG points todo map file or read FG points only from existing map files option or turn on rendered frame window > reuse group > Final Gather without first generating Final Gather map files, the software specifies the default map-file base name temp, fgm in the \sceneassets\renderassets\ Path in the current Project folder. You can change the Path and file name by clicking the browse button todo the left of the file name field.
    interpolate over n frames.

    The number of fgm files before and After the current frame todo use for interpolation. Use this with the read FG points only, method (se preceding).

    For example, if this setting is 2, then Mental Ray uses for the current frame the average of the Final Gather solutions from five Final Gather map files: the two frames preceding the current frame, the current frame, and the two frames following the current frame.
    tip: when preparing for rendering using interpolation of fgm files, kep the required frame range in mind. For example, if you use the default interpolate over n frames value of 2, and start rendering at frame 0, for best results youll ned fgm files starting at -2. So before you generate the fgm files, set the start of the output frame range todo -2, and then set it bak todo 0 for rendering.
    Método de guardado y reutilización del mapa de FG:
    of - Ninguno, el mapa de FG se calcula según el modo que hemos elegido (1 mapa de FG para toda la escena o 1 por fotograma) pero no se guarda ni se reutiliza, lógicamente.

    añadir puntos de FG incrementalmente a los archivos de FG existentes: crea archivos de caché cuando sea necesario usando los mapas ya calculados y añadiendo solo puntos de FG que cambian entre frame y frame. Me imagino que esto acelerara los cálculos de FG en animaciones enormemente, y que yo recuerde, en las versiones anteriores el mapa de FG en animaciones no se calculaba de forma incremental, sino que calculaba un mapa nuevo entero para cada frame de animación.
    leer los puntos de FG solo de los mapas previamente guardados utiliza los mapas de FG guardados sin añadir información adicional. Esto es lo mismo que activar la casilla reuse FG de la ventana de render y activar el candado. Para reducir el parpadeo de FG usar éste método junto con la interpolación, que se explica a continuación:
    interpolar entre n fotogramas: especifica el número de archivos de FG que se utilizan para calcular FG en cada fotograma de animación. Para usarlo debemos guardar primero los mapas de FG y usar read FG points only from existing map files. Lo que hace FG en este caso es: imaginaros que tenemos una animación y hemos guardado los mapas de FG individualmente para cada frame. Activamos la opción de read FG points only from existing map files para que no vuelva a calcularlos de nuevo. Ponemos interpolation=2 frames. Pues bien, si estamos en el fotograma 5 de la animación, para calcular la solución de FG de ese fotograma 5 se utilizan los 2 mapas de FG anteriores hasta los 2 posteriores, es decir, usamos la información de FG almacenada de los fotogramas 3, 4, 5, 6 y 7 interpolándola en un único frame. ¿objetivo? Reducir el parpadeo al hacer la media de la información lumínica de esos frames.

    Truco: (cutrez) si mi animación empieza en el frame 0 y pongo interpolation 2, el fotograma 0 usaría los mapas de FG de los fotogramas -2, -1, 0, 1, y 2. Como los frames -2 y -1 no existen habría que calcular los mapas de FG modificando el fotograma inicial en el cuadro de configuración de tiempo a -2 y volver a ponerlo a 0 al tirar el render.

    Esta última opción de interpolate over. Y el modo incremental son las dos novedades a las que hacía referencia, si estaban antes en otro sitio sinceramente no me suena de nada, pero si me equivocó por favor que alguien me corrija. Un saludo a todos.

  42. #492
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Gracias, Carlbat, por las aclaraciones. Ya la he iluminado con luces fotométricas y no ha quedado mal. Esta sin terminar, pero es una pruebas de iluminación (publico un render) gracias por el interés.

    Esa escena ya tiene mejor pinta selene, sigue dándole chicha.

    Y fliper666 como siempre dando buenísimas aportaciones al foro. Pues me alegro de que retomes la iluminación de interiores, que también uso el 3ds Max 2010 y además en el trabajo tengo que hacer un proyecto parecido.

    Oye alguien me podría decir que es exactamente la gama, ¿cómo se manipula y que es lo que se consigue? Es algo que nunca había tenido en cuenta y tiene pinta de importante. Un saludo y gracias.

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  43. #493
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    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿Cómo andas de inglés?
    Describing all the details about gamma correction is beyond the scope of this document and this is just a brief overview.

    The color space of a normal of-the-shelf computer screen is not linear. The color with RGB value 200 200 200 is not twice as bright as a color with RGB value 100 100 100 as one would expect.

    This is not a bug because due todo the fact that our eyes se light in a non linear way, the former color is actually perceived todo be about twice as bright as the latter. This makes the 4 1 architectural and design visualization Shader library color space of a normal computer screen roughly perceptually uniform. This is a god thing, and is actually the main reason 24 bit color (with only 8 bits - 256 discreete levels - For each of the red, green and blue components) looks as god as it does todo our eyes.

    The problem is that physically correct computer graphics operate in a true linear color space where a value represents actual light energy. If one Simply maps the range of colors output todo the renderer naively todo the 0-255 range of each RGB color component it is incorrect.

    The solution is todo introduce a mapping of some sort. One of these methods is called gamma correction.

    Most computer screens have a gamma of about 2.22, but most software default todo a gamma of 1.0, which makes everything (especially Mid-tones) look todo dark, and light Will not add up correctly.

    Using gamma of 2.2 is the theoretically correct value, making the physically linear light inside the renderer appear in a correct linear manner on screen.

    However, since the response of photographic film isnt linear either, users have found this theoretically correct value looks todo bright and washed out, and a very common compromise is todo render todo a gamma of 1.8, making things look more photographic, y, as if the image had ben shot on photographic film and then developed.

  44. #494
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    43

    Laboratorio mental ray 3-5

    Pues la verdad es que no tengo ni de inglés. He intentado entenderlo un poco con un traductor, pero creo que es casi peor.

    Pero bueno, creo que he entendido algo, así como que el color que representa el programa no es exacto y que la luz la percibimos de forma lineal(cuando en realidad el ojo humano no la percibe lineal). En teoría los monitores deberían tener una gama de 2,2 (que los míos deben tener cualquier cosa rara por que en mí empresa no tienen ni y dudo mucho que estén los colores calibrados. De hecho, uno de los 2 monitores tiene un tonillo azulado. Pero bueno, lo uso para los menús) aun así, debería tener una gama de 2,2 y los software trabajan con una gama de 1, entonces habría que adaptar el programa a una gama de 2,2 para que la luz se mezclase de forma no lineal y los colores sean fotorrealistas. Pero no sé por qué este valor da un resultado demasiado brillante y los colores lavados, entonces lo suyo es poner la gama en 1,8 para que del resultado esperado.

    Dios mío creo que no me he enterado de nada, tengo un caos brutal. Que alguien corrija la burrada que acabo de escribir por favor.

  45. #495
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    Laboratorio mental ray 3-5

    ¿En Mental Ray? Por favor dime donde.
    Si claro, en Mental Ray de toda la vida, de eso va el hilo ¿no? No tengo una versión antigua de max como para mostrarte, pero en XSI 6.5 (Mental Ray 3.4, la versión que venía con 3ds Max 8 si no me equivoco) lo tienes en las opciones, no tengo una versión más antigua instalada, pero vamos, está allí desde que conozco Mental Ray.

    Esas novedades de Autodesk, cambian 3 cosas en la interfaz y a vender.

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  46. #496
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Ah en XSI sí, pero ya te digo yo que en 3dsmax hasta la 2010 no aparecía.

  47. #497
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por defecto cada vez que seteabas que guarde el FG en un mapa hacía un append al mapa ya generado, es sólo un cambio de interfaz y la funcionalidad ha estado en Mental Ray desde siempre.

  48. #498
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Por defecto cada vez que seteabas que guarde el FG en un mapa hacía un append al mapa ya generado, es sólo un cambio de interfaz y la funcionalidad ha estado en Mental Ray desde siempre.
    Lo del append no lo teníamos en 3dsmax, estoy seguro, solo podíamos hinchar el mapa de FG para después hacer un vuelo de cámara sin objetos animados, si se animaba alguno hacia cosas muy raras después el FG, lo se porque lo probé yo mismo en su día y creo que fue en 3dsmax 9 al menos.
    Poderoso el frikismo en mi es

  49. #499
    Fecha de ingreso
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Es que si animas objetos no te sirve el append de ahora tompoco porque necesitas un nuevo mapa, el append por su propia naturaleza hincha el mapa, pero si animas algo necesitas recalcularlo desde cero, exactamente lo mismo que con 2010.

  50. #500
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    Laboratorio mental ray 3-5

    Pensaba que ese era el término para hacer un cálculo de FG guardando mapa con objetos animados, el max2010 si que hace una reducción de flickeo en animaciones con FG de una manera bastante notable, lo he visto en videos y es totalmente novedoso el sistema, y parte de ese proceso es guardando el mapa de FG con objetos animados.
    Poderoso el frikismo en mi es

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