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ZBrush características y actualizaciones

  1. #1
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    ZBrush características y actualizaciones

    Pues nada, que está peña a subido unos videos con las nuevas herramientas que tendrá el futuro ZBrush. No me enrollo así que, les dejo el enlace.

    Quizás a simple vista a mucha gente no les parezcan tan útiles, pero bueno, a mí me parecen un paso de gigante. Saludos.

  2. #2
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    Buenas Damesglo fastidiar, me parecen que están de miedo esas nuevas herramientas, que van a ser muy, pero que muy útiles.

    A ver si acabo la escena esta para el concurso de cgtalk y vuelvo a meterme con las pruebas del ZBrush. Gracias por el enlace es muy interesante. Saludos.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Vaya, bajé los video ayer y olvidé comentar. Dames, muy buenas las nuevas herramientas, más bien flipantes, un concepto totalmente innovador, impresionante. Saludos.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  4. #4
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    May 2002
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    Otra muestra más de ZBrush, es un ejercicio de pixolator, debo confesar que se me hace la boca agua con las nuevas herramientas. Saludos.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  5. #5
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    Gracias, Dames. Se me hace la boca agua de ver la imagen. .

  6. #6
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    Vaya pues si es que está genial.

  7. #7
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    Jul 2004
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    Programa ZBrush 2

    ¿Alguien podría explicarme para que se suele utilizar el programa ZBrush y que relación tiene con programas de 3d como 3d Studio Max? Me ha llamado la atención algo que he visto publicado por ahí que hacia referencia a este programa y que se ha utilizado en la película El señor de los Anillos entre otras. Y si no es mucha molestia algún manual o tutorial, aunque supongo que, por el foro habrá alguno. Gracias y saludos.

  8. #8
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    Apr 2002
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    Programa ZBrush 2

    Pues se suele utilizar para crear mapas de desplazamiento que se aplican (en tu programa 3d favorito Max, XSI, etc.) sobre una malla en Low, consiguiendo un alto nivel de detalle. Lo bueno es que pintas directamente sobre la geometría, por lo que resulta muy cómodo. A parte, puedes crear texturas, utilizar diferentes tipos de pinceles, modelar directamente con ZBrush, etc.

    Estos enlaces te pueden resultar interesantes, la página del programa donde puedes encontrar muchísima información y recursos:
    https://Pixologic.com/home/home.shtml.

  9. #9
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    Jul 2004
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    Programa ZBrush 2

    Gracias Knight. El primer enlace que me das lo he encontrado y lo acabo de finalizar. Explica muy el funcionamiento básico del programa. El problema me viene a la hora de importarlo al max. Estoy probando de meterla l mapa de desplazamiento con Vray displacement, pero no sé que parámetros hay que tocar y que opciones hay que poner a la hora de importar la cabeza en obj.

    Ahora mirare el segundo enlace me pones.

  10. #10
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    Apr 2002
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    Programa ZBrush 2

    No te puedo ayudar mucho por que hace bastante que no toco el 3ds Max, pero ya te digo, en la página del programa y en sus foros www.pixolator.com, seguro que encuentras algo. http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=26850.

    Y en 3dpoder, también. https://www.foro3d.com/showthread.ph...hlight=básico.

  11. #11
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    Jul 2004
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    Programa ZBrush 2

    Bueno he estado trasteando estos tutoriales, sobre todo el primero para iniciarme en ZBrush, conocer las herramientas de trabajo y poder aplicar su utilización junto a 3d Studio Max. Durante el proceso del primer tutorial he tenido varios problemas.

    He podido modificar la cabeza que viene con el tutorial con herramientas 3d (hundimiento y expandimiento de los polígonos) y al importarlo a 3d Studio Max sale tal cual como lo había dejado en 3d Studio Max, a excepción de la escala de la malla que se me importa mucho más pequeko del original. Además, no sé si es que hago algún paso mal, pero el mapa de desplazamiento no se aplica bien en la malla desde 3d Studio Max y lo he seguido el proceso para conseguir dicho tal y como pone en los tutoriales. Supongo que no elegire bien las opciones de importar archivo obj.

    Para finalizar me gustaría saber también si las texturas aplicadas desde ZBrush se pueden conservar para llevarlas al modelo que importamos a 3d Studio Max y cómo hacerlo.

    Me interesaría poder resolver bien estas dudas ya que l ZBrush parece una herramiental muy potente para poder ser usado después n el 3ds Max. Saludos.

  12. #12
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    Jul 2004
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    Programa ZBrush 2

    Nadie puede echarme una manita?

  13. #13
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    ZBrush características y actualizaciones

    A las buenas, ya sé que queda feo preguntarlo, pero alguien ha conseguido utilizar el ZBrush 3.1? Saludos.

  14. #14
    Shismarg No registrado

    ZBrush 3-1

    Si, viene cargado de nuevas maravillas. Personalmente prefiero la versión 3, es más amena e intuitiva.

  15. #15
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    ZBrush 3-1

    Pues a mí me han jodido. Ya me había hecho al tacto de algunas brochas, lo que más me desconcierta es lo de la brocha smooth, dicen que tocando la curva, pero yo no consigo dejarla como en la versión 3.

    Luego tiene cosas que están bien, ahora la brocha layer funciona como debe, en la versión anterior era inservible.

  16. #16
    Shismarg No registrado

    ZBrush 3-1

    También me ha jodido a mi el smooth. Vuelvo de momento a la versión 3. Y agarra esa vaca por las tetas: la versión 3 no abre tools de la 3.1. Así que no modificad escenas que apreciéis para después guardarlas de nuevo con la versión 3.1, no sea que os de por volver a la versión anterior.

    Los iconos de las brochas, pues muy bonitos y eso. Pero me he dado cuenta que en un simple cambio de brocha hecho casi medio minuto. Del Smooth ni hablamos, el cavan se me ha vuelto más pequeño. Y akgo más habrá por ahí que todavía no he visto (a saber cuándo las veré).

  17. #17
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    ZBrush 3-1

    Genial y con zmapper, alguien lo ha usado?

  18. #18
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    ZBrush 3-1

    El cavan se me ha vuelto más pequeño.
    Si te refieres al canvas o lienzo, eso tiene que ver con las dimensiones guardadas en \ZBrush 3\zstartup\startupdocument. Zbr cámbialas y vuelvelas a guardar, o usa el documento que tenias en zb3.

  19. #19
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    ZBrush 3-1

    A ver si alguien hubiese leído por ahí que settings llevaría la brocha Smooth para dejarla como en la versión 3. Me da pereza buscarlo en zbc y estoy bloqueado porque es una brocha que uso el 80% del tiempo.

  20. #20
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    ZBrush 3-1

    Y que diferencia hay en la herramienta smooth? Yo no lo he usado mucho y no me he dado cuanta las pocas veces que lo he tocado. Por cierto, que bueno que ahora podemos asignar hotkeys. Aleluya hermano, aleluya.
    Zalu3

    "Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras (constructivas) mejor"

  21. #21
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    ZBrush 3-1

    Pero hombre Damesclo, si se usa cada 2x3. Modelar en ZBrush o Mb es dar cera, pulir cera. La diferencia no sabría explicarla, es como un queseyo, una sensación, un repeluco, un frufru en mis entretelas.

    Ahora actúa más como Flaten que como smooth, deja unos bordes demasiado definidos, muy feo.

  22. #22
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    ZBrush 3-1

    Vaya, ok ok gracias. Bueno yo hago pruebas con ZBrush, para lo del workflow para cuando tenga un buen PC, pero no me había dado cuenta de eso con el smooth.
    Zalu3

    "Acepto todo tipo de crí*ticas en cualquiera de mis mensajes y cuanto más duras (constructivas) mejor"

  23. #23
    Shismarg No registrado

    ZBrush 3-1

    .
    A ver si alguien hubiese leído por ahí que settings llevaría la brocha Smooth para dejarla como en la versión 3. Me da pereza buscarlo en zbc y estoy bloqueado porque es una brocha que uso el 80% del tiempo.
    No sé si es esto lo que buscas. Son macros de zstartup/. Brushes. Tampoco se si son configuraciones por defecto o extras. Yo me quedo con la 3 de momento. Me he acostumbrado ya a ella:
    Esto para el smotall:
    //ZBrush macro - Recorded in ZBrush versión 2.496.
    [ibutton? Press todo run this macro. Macros can be aborted by pressing the esc key.
    [ishowactions,0].
    [iconfig,2.496].
    [iset,brush mooth,-100].
    [iset,brush mooth,0].

    Esto para el smoothraise:
    //ZBrush macro - Recorded in ZBrush versión 2.496.
    [ibutton? Press todo run this macro. Macros can be aborted by pressing the esc key.
    [ishowactions,0].
    [iconfig,2.496].
    [iset,brush mooth,0].
    [ipress,brush td].
    [iset,brush mooth,0].
    [iset,brush mooth,100].

    Y esto para el smoothsink:
    //ZBrush macro - Recorded in ZBrush versión 2.496.
    [ibutton? Press todo run this macro. Macros can be aborted by pressing the esc key.
    [ishowactions,0].
    [iconfig,2.496].
    [iset,brush mooth,100].
    [iset,brush mooth,-100].

    Si te valen de algo, vuelvo a la 3.1. Mirare entonces la configuración del canva.

  24. #24
    Shismarg No registrado

    ZBrush 3-1

    Y eso? Cara= : + s (s mayúscula, y todo seguido).

  25. #25
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    ZBrush 3-1

    Pues que coincide con algún smiley. No es eso, esos macros están como botón en la sección macros desde la v3, aunque no parecen funcionar en la v3.1, o yo no sé usarlos. Gracias de todos modos.

  26. #26
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    Zbrush ZBrush 3-1

    Borrar.
    Última edición por Epar; 12-08-2007 a las 09:06

  27. #27
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    ZBrush 3-1

    Yo he estado usándolo un pokiyou, y las subtool no me llegan del todo, me da que cuando sacas parte de la Maya y ésta estaba subdividida la sección que resulta no la puedes bajar a la subdivisión 1 como la Maya original.

  28. #28
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    ZBrush 3-1

    ¿Hotkeys? Benditas sean.

  29. #29
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    ZBrush version de educación?

    Buenas, pues estuve mirando por el foro y un poco por la web de Pixologic y no logre encontrar nada y me gustaría saber si tiene una versión de educación al igual que la hay de Maya. Un saludo y felices fiestas.

  30. #30
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    ZBrush version de educacion?

    http://www.ZBrush.es/. Pica en comprar ZBrush y ahí te da un correo para licencias educacionales.
    " O nos hacemos infelices o nos hacemos fuertes. La cantidad de trabajo es la misma " Juan Matus
    muestrario web: http://accioncreativa.jimdo.com/

  31. #31
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    ZBrush version de educación?

    Muchas gracias, había mirado en educación, pero no se me ocurrió mirar en comprar. De nuevos gracias por todo.

  32. #32
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    Unhappy Versión de ZBrush para Mac?

    Hola muy buenas, tengo una duda, y es que me descargué el ZBrush 2 para Mac, pero al ser una aplicación Power PC no me funciona (al tener el s. O. Lion).

    Si alguien supiera de dónde me puedo descargar una versión funcional para Mac le estaré muy agradecido. Muchas gracias. Saludos.

  33. #33
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    ZBrush 2018

    Nombre:  logo-zbrush-2018.png
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    Pixologic a anunciado la última versión de ZBrush, presentando un sistema anual de numeración de versiones y algunas nuevas características significativas.

    ZBrush 2018 ahora incluye una versión avanzada del sistema de teselación dinámico que se encuentra en Sculptris. Esto les permite a los artistas esculpir sin tener que preocuparse por la densidad de polietileno al teselar automáticamente la geometría donde sea qué se requiera detalle y diezmando dónde no está. Lo hace en tiempo real mientras esculpe usando una tecnología qué Pixologic ha denominado Tessimation.

    El sistema manipulador de gizmo y los deformadores introducidos en la versión 4R8 se han ampliado con nuevas herramientas para facilitar las modificaciones de la forma de masa qué no son posibles con pinceladas. Por ejemplo, el nuevo deformador Project Primitive agrega la capacidad de usar múltiples primitivas para remodelar una malla, cortar en una superficie, construir desde otra malla y más.

    La lista completa de deformadores ahora tiene un total de 27 herramientas e incluye Bend Arc, Deformer, Flatten, Project Primitive, Remesh por decimation, Slice, Subdivide, Bend Curve, Deformer Hard, Inflate, Remesh por Dynamesh, Rotate, Smooth, taper, Bevel, Deformer Soft, Multi Slice, Remesh por Union, Scale, Smooth All, twist, Crease, Extender, Offset, Remesh por ZRemesher, Skew y Stretch.

    También en esta versión hay una nueva forma de crear agrupaciones de polígonos. Polygroup: es un sistema semiautomático capaz de evaluar la superficie de un modelo en tiempo real para generar agrupaciones. El usuario puede editar polígonos eliminando, agregando, copiando y pegando, aumentando o reduciendo selecciones simétricamente y usando PolyPaint para dibujar cómo deberían verse los Polygroups.

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  34. #34
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    ZBrush 2018

    Una duda con respecto al ZBrush 2018. Yo estoy empezando a usarlo, de momento tengo la versión de pruebas de 45 días, la duda es, la versión Core, entiendo que al principio para temas de diseño, sobra no Y creo que más adelante podría actualizar a la completa, porque ahora mismo invertir lo que vale, no creo que le saque todo el partido, y por lo que he leído la Core en herramientas de diseño, es lo mismo que la completa, creo. Alguien que me pueda comentar Gracias. Un saludo.

  35. #35
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    ZBrush 2018

    Nadie.

  36. #36
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  37. #37
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    ZBrush 2018

    Cita Iniciado por geoSp Ver mensaje
    Una duda con respecto al ZBrush 2018. Yo estoy empezando a usarlo, de momento tengo la versión de pruebas de 45 días, la duda es, la versión Core, entiendo que al principio para temas de diseño, sobra no Y creo que más adelante podría actualizar a la completa, porque ahora mismo invertir lo que vale, no creo que le saque todo el partido, y por lo que he leído la Core en herramientas de diseño, es lo mismo que la completa, creo. Alguien que me pueda comentar Gracias. Un saludo.
    Espero que aún no hayas comprado el Core, se queda un poco corto en algunos aspectos.

    Bajo mi experiencia, yo compraría la versión completa si vas a tener trabajos y ganar dinero, si no vas a ganar nada puedes esperarte o usar Blender que en comparación con el Core no está tan mal y además tienes un paquete muy potente a la hora de modelado por subdivisión (poligonal) o incluso NURBS.
    Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
    Encuentra más acerca de mi aquí*:
    https://cadforcam.com

  38. #38
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    ZBrush 2018

    Buenos días.
    ¿Se piden personalizar las teclas del teclado en ZBrush? Por ejemplo: Ctrl+z es deshacer, poderlo personalizarlo con otras teclas. Gracias de antemano.

  39. #39
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    ZBrush 2018

    Cita Iniciado por oscarcv1974 Ver mensaje
    Buenos días.
    ¿Se piden personalizar las teclas del teclado en ZBrush? Por ejemplo: Ctrl+z es deshacer, poderlo personalizarlo con otras teclas. Gracias de antemano.
    Puedes personaliar atajos de teclado, posición de herramientas, básicamente todo.

  40. #40
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    ZBrush 2018

    Cita Iniciado por geoSp Ver mensaje
    Puedes personaliar atajos de teclado, posición de herramientas, básicamente todo.
    Gracias.

  41. #41
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    ZBrush 2020-1 nueva versión

    Pixologic ha publicado la nueva versión de ZBrush, actualizaciones de plugins, y pequeñas mejoras. Pero sobre todo han añadido una herramienta de diagnóstico para enviar información de los errores a los desarrolladores. Aquí os dejo más información.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: zbrush2020-1.jpg 
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  42. #42
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    La versión más pequeña de ZBrush es ZBrush Core Mini

    La versión más pequeña de ZBrush es ZBrushCoreMini, no hace mucho se presentó ZBrush Core, una versión reducida de ZBrush, ahora Pixologic llega con esta otra todavía más reducida, gratuita y que va directo al grano centrándose en el modelado, los que ya estén acostumbrados a la versión completa y la tienen por la mano, es mejor que sigan en la misma ya que no van a tener ningún adelanto ni mejora en esta otra, pero aquellos usuarios que quieran iniciarse a modelar con las herramientas que ofrece ZBrush, están de suerte, con esta es más fácil aprender, no tiene tantas distracciones.

    Por otro lado los artistas que quieran probar o crear con esta herramienta, lo tienen más fácil que nunca, es gratuita.

    Nos permite guardar los proyectos en formato ZPR, exportar modelos en OBJ, además incorpora la característica iMage3D, creando Gifs animados y PNG, que se podrán guardar y visualizar en como imagen en cualquier visor de imágenes, pero que si los importamos de nuevo a ZBrush, extraerán de esa imagen la malla con todos sus datos.

    Se incluyen ocho pinceles con herramientas de suavizado, dos mallas básicas, una esfera y un bloque, además de varios materiales. Puedes descargar ZBrush Core Mini en el sitio web oficial de Pixologic.

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  43. #43
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    Si no eres usuario de Pixologic, te pedirá que te registres, te envían un mail a tu correo, este tiene un enlace, solo hay que darle clic y podremos empezar a descargar.

    Puede parecer un poco lioso, pero no lo es, el problema para acceder a la descarga es que el enlace que tienen publicado ahora mismo no funciona bien por temas de conexión segura, por eso he puesto yo otro enlace distinto al oficial, si alguien tiene algún problema o duda que lo diga.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: instalar-zbrush-mini-core.jpg 
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  44. #44
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    Nueva actualización de ZBrush, vamos ya por la versión que denominan 2021, esta nueva entrega añade un nuevo conjunto completo de herramientas de dinámica, destinado principalmente a la creación de tela, pero capaz de una amplia gama de tareas, desde el vendaje predeterminado hasta las simulaciones de colisión.

    Las características de soporte incluyen un nuevo sistema de espesor dinámico para dar espesor a la tela, MicroPoly, un nuevo sistema para generar estructuras de tejido, y una biblioteca de piezas de patrones de ropa en SpotLight.

    Otros cambios incluyen nuevas características en ZModeler destinadas a ayudar con la retopología de mallas de alta resolución, algunas actualizaciones para mejorar a Nano Mesh, y soporte para los formatos de archivo Alembic y Collada.

    Las nuevas características se mostraron durante una transmisión en online, la grabación de los cuales está incrustado a continuación.

    Al igual que con todas las actualizaciones recientes de ZBrush, la versión está disponible gratuitamente para todos los usuarios registrados del software.

    Un nuevo conjunto de herramientas dinámicas completa para cualquier cosa, desde la creación de tela hasta la simulación de colisión, la característica más significativa de ZBrush 2021 es la nueva paleta Dynamics, que permite a los usuarios ejecutar simulaciones físicas en objetos dentro de una escena ZBrush.

    Cuando Pixologic publicó su primer vídeo de adelanto de ZBrush 2021 el mes pasado, la mayoría de los usuarios de ZBrush, nos centramos en su potencial para esculpir tela.

    Eso es sin duda parte de su atractivo, pero es capaz de una gama mucho más amplia de tareas, desde vestir una escena hasta agregar prendas de colisión a modelos de superficie dura.



    Configurar la dinámica del cuerpo suave a través de un conjunto de parámetros de control simples La paleta Dynamics proporciona a los artistas dos opciones básicas, licuar las herramientas seleccionadas, un efecto similar a desinflar un globo, o aplicar gravedad.

    Este último tira de los objetos hacia la parte inferior de la pantalla, por lo que al girar la vista, es posible elegir cualquier dirección relativa a una escena, con una fuerza determinada por un ajuste de intensidad de gravedad.

    Cualquier SubTool o combinación de SubTools dentro de una escena se puede convertir en geometría de colisión, lo que significa que otros objetos se deformarán a su alrededor al contacto.

    El efecto se puede controlar mediante un simple conjunto de parámetros como iteraciones de simulación, fuerza y firmeza, que determina la resistencia del objeto a la deformación.

    También es posible inflar la geometría, que mueve las superficies hacia afuera en sus direcciones normales, o desinflarlo, lo que hace lo contrario.

    Un conjunto de más de 10 nuevos pinceles de tela para refinar las simulaciones de tela, el caso de uso más obvio para el conjunto de herramientas Dynamics es para la simulación de tela, el vídeo muestra presenta demos que van desde la creación de un cojín y una colcha hasta la generación de ropa para un personaje.

    En lugar de esculpir tela puramente a mano, los usuarios pueden utilizar la simulación para obtener el 90% del camino allí, a continuación, refinar los resultados manualmente utilizando un nuevo conjunto de pinceles de escultura de tela.

    Cuando lo vimos en el adelanto original, describimos la funcionalidad como similar al nuevo pincel de tela habilitado para la física introducido en Blender 2.83.

    Van desde herramientas básicas de manipulación como ClothMove, ClothPull y ClothSlide hasta Cloth Dimple, Cloth Twister y Cloth Hook, que tiran de los objetos de tela en rollos y pliegues.

    Todos los nuevos pinceles vienen con los mismos controles que los pinceles de escultura estándar, por lo que su efecto se puede ajustar con modificadores, aplicando fluctuación o ruido, o cambiando la configuración del sendero.

    Además, incluso los pinceles que no son de tela respetan la simulación, por ejemplo, la construcción de la superficie de un objeto de tela con el pincel estándar hace que se formen arrugas alrededor de la protuberancia.

    Sin embargo, una de las herramientas de manipulación de telas más versátiles no es un pincel de escultura, sino una herramienta Transponer.

    Usos de Transpose Cloth de tela de escala a lo largo de un eje para generar pliegues de compresión para colisionar un objeto en otros manualmente para deformar su superficie, sobre la cual, más adelante.

    Nuevos alfas para piezas de ropa en Spot Light. Las herramientas de simulación de tela y escultura de tela también están respaldadas por un nuevo conjunto de alfas para piezas de ropa en Spot Light, el sistema de texturas de proyección de ZBrush.

    Cada uno imita la silueta de una prenda común, como ropa interior, pantalones, vestidos, trajes de baño, etc.

    Cuando se convierten a geometría con Snapshot3D, forman los paneles frontal y posterior de una prenda 3D que se puede conectar automáticamente con un número determinado por el usuario de divisiones. A continuación, la prenda resultante se puede conformar alrededor de un modelo de carácter mediante el control Contrato de la paleta Dinámica y se debe ajustar con las herramientas de escultura de tela.

    No es un sistema completo de diseño de ropa basado en patrones como los proporcionados por herramientas especializadas como Marvelous Designer, pero es sorprendentemente cercano.

    Para crear ropa creíble para una escultura de personaje, es probablemente todo lo que necesitas.

    Modelos de superficie dura de Dent y crumple con colisiones sin elasticidad, así como ropa, el conjunto de herramientas de Dynamics se puede utilizar para efectos de colisión sin elasticidad.

    Una demostración de la transmisión online mostró el uso de la herramienta Transpose Cloth para ejecutar un camión 3D en un árbol, abollando primero el capó, luego el techo, y luego colisionando con el avión de tierra para desinflar los neumáticos.

    Otro mostró el mismo efecto recreado automáticamente, estableciendo la gravedad para que actuara horizontalmente en la escena, dejando que la simulación ejecutara su curso.

    Las deformaciones generadas se pueden transponer a una capa de malla independiente, lo que permite mezclar entre los estados arrugados y originales sin arrugar.

    También es posible grabar la animación y reproducirla dentro de ZBrush, o exportarla en formato .mdd a otras aplicaciones DCC que admitan el formato, como Houdini o LightWave.

    El nuevo sistema Micro Poly recrea las estructuras de tejido de telas reales, otras nuevas características que juegan bien con la simulación de tela incluyen Micro Poly, una nueva característica de subdivisión dinámica que puede replicar las estructuras de tejido de telas reales.

    Reemplaza cada cara de una superficie con unidades geométricas alicatados, lo que permite crear efectos que van desde la tela hasta el correo en cadena.

    En las demostraciones de la transmisión online, se veía más adecuado para crear estructuras de tejido grueso, pero puede cambiar la resolución o anidar el efecto para generar hilos dentro de fibras más grandes.

    Las mallas Micro Poly también pueden ser Poly Painted, lo que permite generar sutiles variaciones de color en toda la superficie de la tela.

    El grosor dinámico convierte mallas de una cara en objetos de tela maciza, otro cambio clave que sostiene los flujos de trabajo de tela es el nuevo sistema de espesor dinámico, que convierte mallas de una cara en geometría con caras delanteras y traseras separadas.

    Todas las características se pueden utilizar juntas, una demostración del video muestra que MicroPoly se aplica a un plano para crear un edredón a cuadros que permitía cubrirse sobre una cama 3D bajo la influencia de la gravedad. Una vez asentado, el edredón se metió en arrugas con el cepillo Cloth Hook, dado el grosor dinámico, y luego se inflaba para inhalar selectivamente las partes internas de los cheques.

    Actualizaciones de Nano Mesh mejoran los flujos de trabajo de creación de instancias, sin embargo, ZBrush 2021 no se trata únicamente de dinámicas. Otros cambios incluyen una actualización del sistema de creación de instancias Nano Mesh, destinado a hacer posible trabajar con geometría instancia mucho más grande.

    Los usuarios pueden anexar planos de un solo poli a la superficie de un modelo, al que se aplica la geometría de NanoMesh.

    Una pantalla dividida muestra la malla de origen una al lado de la otra con todo el modelo, con los cambios realizados en el origen que se propagan a las instancias de su superficie en tiempo real.

    La nueva función NanoMesh en Edit Mesh en uso para esculpir simultáneamente hombreras, codos y rodilleras para un personaje.

    Los cambios en ZModeler ayudan a crear retopología de alta resolución en los modelados con ZModeler, el conjunto de herramientas de modelado poligonal de ZBrush, obtiene nuevas características para ayudar a hacer retopología a esculturas de alta resolución.

    Los usuarios pueden crear geometría de bajo poli cuadrado a través de la superficie de una escultura, utilizando la nueva acción extruir para extraer un nuevo polígono desde el borde de uno existente y haciendo que se ajuste al modelo subyacente.

    Una nueva opción Borde > Recuadro > Equidistante conserva la curvatura de una malla de baja resolución al configurar nuevas aristas dentro de ella. Puede encontrar una lista completa de las nuevas características de ZModeler aquí.

    Compatibilidad con nuevos formatos de archivo 3D, cambios de forma de trabajo y mejoras de rendimiento. Otros cambios en ZBrush 2021 incluyen soporte para el sistema iMage3D introducido en ZBrush Core Mini, la nueva edición gratuita de nivel de entrada del software.

    Los usuarios pueden guardar una imagen GIF o PNG de un modelo que contiene la información necesaria para que ZBrush vuelva a crear la malla original, lo que facilita compartir modelos 3D en las redes sociales.

    Las imágenes generadas en ZBrush Core Mini se pueden abrir en ZBrush, pero no al contrario.

    La actualización también permite importar archivos de exportación en formato Alembic o Collada, o en formato 3MF, un nuevo formato de código abierto para exportar modelos 3D para impresión aditiva.

    También hay una serie de mejoras en la calidad de vida, así como las enumeradas en la documentación online, un buen cambio que se muestra en el video es la opción de mantener pulsada la tecla Alt para despintar un polígono de un Polygroup.

    Además, se ha mejorado el rendimiento, especialmente cuando se utiliza el pincel Move o DynaMesh.

    Para más detalles puedes ir a la web oficial.

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  45. #45
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    Pixologic anunciando ZBrushCore 2021

    Pixologic presenta actualizaciones en ZBrushCore 2021, como por ejemplo en ZRemesher, su nuevo sistema de retopología automatizado, y MicroPoly, su conjunto de herramientas para imitar tejidos.

    La actualización, una vez más, gratuita para los usuarios actuales, añade ZRemesher, el sistema de retopología automatizada de ZBrush y la retopología dinámica, además del sistema MicroPoly para imitar tejidos de ZBrush 2021.

    Los usuarios ahora tienen 36 de los pinceles de escultura, además de soporte para Insert MultiMeshy opciones básicas de renderizado, ya sea a través de BPR o un complemento de pago independiente para KeyShot.

    Las opciones para pintar o enmascarar modelos también son básicas, no hay soporte para los conjuntos de herramientas de modelado de superficie dura y booleanos de ZBrush, y la resolución de la malla está limitada a 20 millones de polígonos.

    Además, los scripts, plugins y macros están deshabilitados.

    El sistema de retopología convierte esculturas de alta resolución en mallas base de polietileno inferior con topología limpia y flujo de borde, lo que facilita el uso de modelos creados en ZBrushCore para juegos o trabajos de animación.

    En ZBrushCore, la retopología parece ser un proceso más puramente automatizado que en el propio ZBrush.

    La documentación describe la versión ZBrushCore de ZRemesher como incluida la funcionalidad básica y señala que no tiene todas las opciones de ZBrush para refinar los resultados.

    Soporte para subdivisión dinámica y archivos de escena nativos de Sculptris. La actualización 2021 también agrega el sistema de subdivisión dinámica de ZBrush a ZBrushCore.

    A diferencia del modo de subdivisión clásica existente, está pensado principalmente para mallas base y proporciona una vista previa interactiva en tiempo real de cómo se verán los niveles de subdivisión más altos.

    Además, Sculptris Pro, el sistema de teselación dinámica añadido en ZBrushCore 2020, ha sido actualizado, con usuarios capaces de importar archivos creados originalmente en Sculptris, la aplicación gratuita en la que se basaba.

    Sculptris en sí es una herramienta descontinuada, su antiguo sitio web redirige a ZBrushCoreMini, la nueva edición gratuita de Pixologic de ZBrush, que también incluye el sistema de teselación dinámica.

    El nuevo sistema MicroPoly recrea las estructuras de tejido de los tejidos del mundo real, los usuarios de ZBrushCore también obtienen un par de características de ZBrush 2021, la actualización del mes pasado a la edición completa.

    Si bien eso no incluye los mayores cambios de ZBrush 2021, sus pinceles de escultura de tela y conjunto de herramientas de dinámica de cuerpo suave, los usuarios de ZBrushCore obtienen el nuevo sistema MicroPoly.

    Reemplaza cada polígono de una malla con geometría de instancia, proporcionando una forma rápida de recrear las estructuras de tejido de tela, y viene con preajustes para tejidos del mundo real como lienzo y denim.

    ZBrushCore también es ya compatible con los nuevos formatos de exportación PNG y GIF de iMage3D, que codifican la información necesaria para volver a crear un modelo ZBrush dentro de una imagen 2D.

    Los usuarios pueden generar instantáneas 2D de una escultura, compartirlas online y hacer que otros usuarios las abran dentro de ZBrushCore y continúen esculpiendo la malla, conservando todas sus SubTools originales.

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  46. #46
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    Una interfaz bastante intuitiva

    Una interfaz bastante intuitiva, es lo que podemos encontrar al iniciar el programa ZBrushCore, y es que si quieres hacer que un programa sea agradable de utilizar, tiene que estar todo a mano cuando lo buscas, y no perder el tiempo.

    En el lado izquierdo están las miniaturas del selector. Estos muestran lo que está seleccionado actualmente y al hacer clic en una miniatura se muestra una ventana emergente para que cambie la selección.

    En el lado derecho de la interfaz están los botones de navegación y visualización.

    A lo largo de la parte superior están los botones de modo y controles deslizantes y por encima de ellos están los botones principales de la paleta.

    A lo largo de la parte inferior de la interfaz se encuentran los pinceles más utilizados. La paleta de herramientas, que se muestra en la bandeja derecha, es para modelos 3D y herramientas de creación de modelos. Estos incluyen primitivas (formas creadas matemáticamente que se pueden ajustar) y ZSpheres (una herramienta de creación única descrita más adelante).

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: interfaz-zbrushcore-3d.jpg 
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Tamaño: 105.5 KB 
ID: 235454

    En el apartado de LightBox, al hacer clic en el botón LightBox se muestra a oculta el explorador de contenido de LightBox. Esto tiene pestañas separadas para los diferentes tipos de archivo. Haga doble clic en una miniatura para abrir el archivo. Para importar un archivo 3D, haces clic en el botón Abrir archivo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: interfaz-zbrushcore-lightbox.jpg 
Visitas: 2449 
Tamaño: 70.3 KB 
ID: 235455

    Para empezar a esculpir o pintar, asegúrese de que el botón Dibujar en la parte superior izquierda de la interfaz esté activado. Con el pincel Estándar seleccionado, debería poder comenzar a esculpir.

    A menudo será útil tener la simetría activada, de modo que todo lo que haga en un lado del modelo se refleje en el otro lado. Pulsa X en el teclado para activar la simetría o estableces mediante las opciones de la paleta Transformar.

    Si cometes un error, puede deshacerlo pulsando Ctrl+Z en el teclado, o para rehacer Ctrl+Mayúscula+Z. Los botones Deshacer/Rehacer también están disponibles en la paleta Editar.

    Es una buena idea guardar tu trabajo a menudo mientras trabajas. Para guardar el trabajo, ve a la paleta Archivo y pulse Guardar, o pulse Ctrl+S en el teclado. Esto guarda todo el trabajo en un único archivo de proyecto. Puede abrir un proyecto utilizando Archivo >> Abrir o presionando Ctrl+O.

    Abrir un proyecto reemplazará el proyecto actual, incluyendo cualquier modelo 3D, ¡así que asegúrate de guardar primero!

    ZBrushCore proporciona una manera fácil de guardar regularmente su trabajo. Pulsando el botón QuickSave en la parte superior derecha de la interfaz guardará tu trabajo sin que tengas que introducir un nombre de archivo. Se crea un nuevo archivo para que los archivos QuickSave anteriores no se sobrescriban (hasta que se alcance el máximo, que puede establecer en la sub paleta Preferencias >> Guardar rápido). También hay una función de Auto guardar que guardará su trabajo automáticamente a intervalos regulares. Esto funciona de forma similar a QuickSave y puede establecer el intervalo en las Preferencias.

    Puedes volver a cargar archivos QuickSave y Auto Save desde la pestaña QuickSave de LightBox.

    Los botones de navegación están en el lado derecho de la interfaz. Haga clic y arrastre dentro de un botón para mover, escalar o girar el modelo. ZBrushCore también tiene dos métodos alternativos de navegación utilizando teclas de acceso rápido:

    Haces clic con el botón derecho en Navegación.

    Mover – Alt+Clic con el botón derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo).

    Escala – Ctrl+Clic con el botón derecho y arrastrar (puede estar sobre el modelo).

    Rotar: haga clic con el botón derecho y arrastre (puede estar sobre el modelo).

    Navegación ZBrush clásica.

    Rotación libre – Haga clic y arrastre el fondo.

    Mover – Alt+Clic y arrastrar Fondo.

    Restringir a una rotación de 90 grados: haga clic+arrastrar mientras mantiene pulsada la tecla Mayúsculas.

    Escala – Alt+Clic, Soltar Alt, arrastrar Fondo.

    Girar alrededor del eje Z – Shift, Click, suelte Shift, arrastre.

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  47. #47
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    Pixologic actualiza ZBrush 2021, aunque en realidad no trae noticias nuevas, la inmensa mayoría de los cambios son correcciones de la actualización anterior, incluye lo siguiente:

    Superficie de Claypolish ajustada.

    Se ha actualizado la rotación de instantáneas de Gizmo3D.

    El cuadro de diálogo se cambia de nombre de sub-herramientas volviendo al tamaño normal.

    Solucionado el problema de renderizado del filtro NPR de BPR.

    Choque de precisión de Dynamesh resuelto con elementos sustractivos.

    Aumento de la estabilidad de ZSketch.

    Máscara por suavidad ajustada.

    Solucionado el problema de copiar y pegar con NanoMesh Subtools.

    Solucionado el problema de estabilidad del documento fijo.

    Se ha corregido el objetivo de Morph causando geometría destrozada.

    ZModeler > Poly > Inset > Polygroup Island ya no debería bloquearse con triángulos.

    Rendimiento óptimo actualizado para aumentar la estabilidad.

    Puntos de soldadura ajustados.

    Los ángulos de NoiseMaker ahora se pueden utilizar en 45 grados.

    Preferencias: > Rendimiento > Optimal ahora se almacena con la configuración.

    Los botones de interfaz personalizados bloqueados ahora se pueden eliminar.

    Solucionado el problema que involucraba capas de lienzo.

    Problema de enmascaramiento direccional resuelto al usar cepillos de rodillos.

    Problema de color de vértice resuelto con la importación de OBJ.

    Se ha mejorado la estabilidad del movimiento del espacio de la pantalla Gizmo3D.
    2.5D color spray simple problema de cepillo resuelto.

    FBX exportación de polipintura modificada para que se muestre correctamente en 3ds Max.

    Alembic UVS se fusiona en la exportación.

    Preferencias >>Problema de visualización de GoZ corregido.

    Decimation Master ahora comprueba la capa en modo de registro.

    Se ha resuelto el nerviosismo de Spotlight en Mac OS.

    Directorio de micropoly restaurado en licencias FL.

    Rutas de GoZ en Mac OS restaurada.

    Añadido:
    Preferencias > Tablet > Tablet Driver API para determinar cómo funciona ZBrush con Windows Ink, lo que afectaba al rendimiento cuando se utiliza una tableta en Windows. Si experimenta problemas de retraso al interactuar con algunos modelos, debes probar una de estas otras opciones de configuración debe resolverlos, tienes tres opciones:

    WinTab (modo predeterminado): no controlará Windows Ink. Esto funcionará como lo hacía en ZBrush 2019.

    Stylus: Controla Windows Ink de la misma manera que lo hizo en 2020.1.4.
    WM_Event: Controla Windows Ink de la misma manera que lo hizo en 2021.

    Mejoras y/o actualizaciones
    Se ha mejorado la estabilidad al utilizar transponer ropa y firmeza.

    Preferencias > Gizmo 3D > Toque para salir del modo Gizmo ahora guarda con Preferencias > Configuración de la tienda.

    Gizmo3D ir a unmasked Mesh Center ahora respeta la simetría local.

    La conversión de ZSpheres en pieles adaptables ya no provoca torsión en MacOS.

    ZModeler Point > Mover > Ajustar a Surface ahora se guardará con pinceles ZModeler personalizados.

    Se ha mejorado la estabilidad de la función SubTool (desplazamiento, eliminación, anexión).

    La funcionalidad inflar de Gizmo3D vuelve a la configuración de 2020.

    Renderización de Draw Draft Analysis actualizada.

    Mejora de la representación de La subdivisión dinámica después de Subdivisión.

    Aumento de la velocidad de navegación al utilizar modelos con PolyFrame y PolyPaint.

    Transferencia de detalles de textura a PolyPaint mejorada.

    Mejora de la generación de SnapShot3D PolyGroup.

    Plugin: Text 3D y Vector Shapes actualizados en MacOS.

    Plugin: TransPose Master actualizado.
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  48. #48
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    Subdivisión Dinámica para modelos bajos en polígonos

    Subdivisión Dinámica para modelos bajos en polígonos. El sistema de subdivisión dinámica contiene funciones alternativas al modo superficie de subdivisión clásica de ZBrush, lo que le permite aplicar suavizado dinámico a sus modelos sin dividir realmente los polígonos. Esta característica está diseñada principalmente para trabajar en asociación con el pincel ZModeler y los modelos poligonales bajos.

    El modo de subdivisión dinámica predeterminado es similar a las superficies de subdivisión clásicas utilizadas anteriormente por ZBrush. La aplicación de un único nivel de subdivisión con el modo Dynamic Smooth Subdivision activo da el mismo resultado que simplemente subdividir el modelo una vez en versiones anteriores de ZBrush.

    La principal diferencia entre los dos sistemas es simple, el modo de división dinámica se utiliza para representar el resultado de un suavizado de la malla base, lo que le permite ver cómo se vería el modelo dividido incluso mientras edita y esculpe la malla de resolución inferior.

    Mientras trabaja con La subdivisión dinámica activa, verá la superficie de mayor resolución mientras los cepillos funcionan en la malla base de menor resolución.

    Al igual que con el sistema de subdivisión clásica, las superficies de subdivisión dinámica se pueden modificar con bordes arrugados. Sin embargo, este nuevo modo también ofrece una amplia gama de otras opciones que cambian drásticamente los resultados visuales del suavizado, bordes achaflanados, subdivisiones no suavizadas y más.

    La subdivisión dinámica se aplica al modelo en tiempo real. Mientras la función está activa, cualquier cambio en la topología de malla base mostrará un resultado inmediato en la superficie lisa mostrada. El uso de funciones como QGrid y sus opciones (Bevel o Chamfer) le permitirá modelar objetos mientras tiene chaflanes dinámicos en tiempo real o biseles aplicados a ellos.

    Subdivisión Dinámica Combinada con Subdivisión Clásica. El uso del modo Subdivisión Suave Dinámica generará un resultado visual que es exactamente el mismo que una malla subdividida clásicamente, excepto que solo la malla base es editable. No se puede esculpir la superficie de mayor resolución mostrada.

    Además, opciones como el chaflán requieren ángulos en la superficie para lograr los mejores resultados. Dado que la subdivisión clásica suaviza la superficie, esos ángulos se perderán y las entidades que dependen de ellos no funcionarán tan bien.

    Si bien es posible combinar la subdivisión dinámica con el suavizado de subdivisión clásica, generalmente se recomienda no hacerlo. Si debe combinar modos, solo hágalo a niveles bajos.

    Dicho de otro modo, utilice Subdivisión dinámica mientras construye la malla base, antes de detallar. Una vez que haya completado el modelado de malla base, desactive La subdivisión dinámica y subdivisión de forma normal para el resto de la escultura.

    Debido a que la subdivisión dinámica funciona en tiempo real, se maximizará al alcanzar altos recuentos de polígonos. Si ZBrush determina que los comentarios en tiempo real se verán comprometidos, ya no permitirá polígonos adicionales.

    Flujo de trabajo de subdivisión dinámica. Para habilitar La subdivisión dinámica en un modelo, debes presionar el botón Herramienta > Geometría > Subdivisión dinámica > Botón Dinámico. No verás inmediatamente un cambio visual en el modelo. A continuación, especifica qué tipo de subdivisión desea utilizar: QGrid, Flat Subdivision o Smooth Subdivision. ZBrush ahora mostrará ese tipo de subdivisión dinámica en la malla.

    Cada opción suaviza el modelo utilizando sus propios algoritmos y por lo tanto generará una apariencia diferente en la superficie suavizada. Es posible mezclar los valores de los tres deslizadores, creando su propio estilo de suavizado. Al hacer esto, tenga en cuenta que los valores de cada control deslizante multiplican individualmente el recuento de polígonos mostrados por 4, por lo que mezclar los tres tipos de subdivisión dinámica con un valor de 1 es lo mismo que subdividir el modelo tres veces: ¡64 veces más polígonos!

    El recuento de polígonos de la topología de trabajo/editable sigue siendo exactamente el mismo, pero debe tener en cuenta que ZBrush todavía está procesando la calidad visual de estas subdivisiones. El uso de varios tipos de subdivisión dinámica podría ralentizar el equipo.

    Teclas dinámicas de subdivisión. La subdivisión dinámica y la subdivisión clásica comparten algunas teclas rápidas comunes. Estos pueden ser un gran ahorro de tiempo al deshabilitar y habilitar subdivisiones. Recuerda que las teclas rápidas de ZBrush también se pueden personalizar a tu gusto.

    De forma predeterminada, ZBrush utiliza "D" y "Shift + D" para estas teclas de acceso rápido.

    Cuando se trabaja con la subdivisión clásica, estas teclas rápidas navegarán hacia arriba y hacia abajo entre los niveles de subdivisión existentes.

    Con la subdivisión dinámica (y solo cuando el modelo tiene Subdivisión dinámica sin niveles de subdivisión clásica) se utilizan las mismas teclas de acceso rápido para habilitar o deshabilitar el modo de visualización. Se convierten en un simple interruptor de encendido y/o apagado.

    Si se utiliza Subdivisión clásica además de Subdivisión dinámica, las teclas de acceso rápido dejan de alternar subdivisión dinámica y, en su lugar, vuelven a navegar entre los niveles de subdivisión clásica.

    No hay teclas de acceso rápido predeterminadas para los tres modos de subdivisión dinámica independientes. Debe navegar a esos controles deslizantes, aunque sin duda puede asignar teclas de acceso rápido de su elección si lo prefiere.

    Subdivisión Dinámica y Proyectos/Herramientas Guardados. Cualquier configuración de subdivisión dinámica aplicada a la herramienta o SubTool actual se guardará en los archivos de proyecto (ZPR) o de herramienta (ZTL). Después de guardar y volver a abrir un archivo, la configuración actual de Subdivisión Dinámica seguirá siendo la misma.

    A diferencia de la subdivisión clásica, que realmente cambia la geometría del modelo, La subdivisión dinámica es un efecto de renderización que se realiza en tiempo real. Como tal, la subdivisión dinámica no tiene ningún efecto sobre el tamaño del archivo. ZBrush simplemente está almacenando algunos ajustes en lugar de polígonos adicionales.

    Orden de prioridad de los diferentes deslizadores de subdivisión dinámica. Dado que es posible combinar los modos de subdivisión dinámica, es importante tener en cuenta que ZBrush tiene un orden específico en el que los apila, independientemente del orden en el que fueron habilitados por usted. La primera subdivisión aplicada siempre es QGrid, seguida de Flat Subdivision y, por último, Smooth Subdivision.

    Si activaste La Subdivisión suave primero y luego agregaste Subdivisión plana, el resultado visual sería el mismo que si se hubieran activado en el orden inverso.

    Controles dinámicos de subdivisiones. Cambiar los diferentes parámetros para Dynamic Subdivision puede cambiar drásticamente tanto la apariencia visual del modelo como el rendimiento del propio ZBrush. La configuración siguiente le ayudará a ajustar su uso de La subdivisión dinámica para sacar el máximo provecho de la característica.

    Todas estas funciones se encuentran en Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica.

    Teclas dinámicas de subdivisión. La subdivisión dinámica y la subdivisión clásica comparten algunas teclas rápidas comunes. Estos pueden ser un gran ahorro de tiempo al deshabilitar y habilitar subdivisiones. Recuerda que las teclas rápidas de ZBrush también se pueden personalizar a tu gusto.

    De forma predeterminada, ZBrush utiliza "D" y "Shift + D" para estas teclas de acceso rápido.

    Cuando se trabaja con la subdivisión clásica, estas teclas rápidas navegarán hacia arriba y hacia abajo entre los niveles de subdivisión existentes.

    Con la subdivisión dinámica (y solo cuando el modelo tiene Subdivisión dinámica sin niveles de subdivisión clásica) se utilizan las mismas teclas de acceso rápido para habilitar o deshabilitar el modo de visualización. Se convierten en un simple interruptor de encendido / apagado.

    Si se utiliza Subdivisión clásica además de Subdivisión dinámica, las teclas de acceso rápido dejan de alternar subdivisión dinámica y, en su lugar, vuelven a navegar entre los niveles de subdivisión clásica.

    No hay teclas de acceso rápido predeterminadas para los tres modos de subdivisión dinámica independientes. Debe navegar a esos controles deslizantes, aunque sin duda puedes asignar teclas de acceso rápido de tu elección si lo prefieres.

    Subdivisión dinámica y proyectos y/o herramientas guardados. Cualquier configuración de subdivisión dinámica aplicada a la herramienta o SubTool actual se guardará en los archivos de proyecto (ZPR) o de herramienta (ZTL). Después de guardar y volver a abrir un archivo, la configuración actual de Subdivisión Dinámica seguirá siendo la misma.

    A diferencia de la subdivisión clásica, que realmente cambia la geometría del modelo, La subdivisión dinámica es un efecto de renderización que se realiza en tiempo real. Como tal, la subdivisión dinámica no tiene ningún efecto sobre el tamaño del archivo. ZBrush simplemente está almacenando algunos ajustes en lugar de polígonos adicionales.

    Orden de prioridad de los diferentes deslizadores de subdivisión dinámica. Dado que es posible combinar los modos de subdivisión dinámica, es importante tener en cuenta que ZBrush tiene un orden específico en el que los apila, independientemente del orden en el que fueron habilitados por ti.

    La primera subdivisión aplicada siempre es QGrid, seguida de Flat Subdivision y, por último, Smooth Subdivision.

    Si activaste La Subdivisión suave primero y luego agregaste Subdivisión plana, el resultado visual sería el mismo que si se hubieran activado en el orden inverso.

    Cambiar los diferentes parámetros para Dynamic Subdivision puede cambiar drásticamente tanto la apariencia visual del modelo como el rendimiento del propio ZBrush. La configuración siguiente le ayudará a ajustar su uso de La subdivisión dinámica para sacar el máximo provecho de la característica.

    Los parámetros se encuentran en la sub paleta Herramienta>Geometría.

    Dinámica. El modo dinámico habilita el modo de subdivisión dinámica para la herramienta o SubTool actual.
    Recuerda que al habilitar por primera vez este modo para un modelo no tendrá ningún efecto aparente hasta que ajuste los controles deslizantes QGrid, Flat Subdiv y/o Smooth Subdiv para indicar a ZBrush qué modo(s) desea utilizar y con qué intensidad.

    Tecla de acceso rápido: D o Mayúsculas + D como palanca.

    Nota: Como se especificó anteriormente, cualquier nivel de subdivisión clásica invalida el uso de estas teclas de acceso rápido para la subdivisión dinámica.

    Aplicar la función Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica > Aplicar convierte la subdivisión dinámica del modelo en subdivisión clásica.

    Esto sólo genera múltiples niveles de subdivisión con modos Flat y/o Smooth, debido al hecho de que esos algoritmos se basan en el cuadrangular. Con QGrid (Quick Grid), el uso de Aplicar generará la geometría adecuada como Subdivisión Nivel 1 sin niveles adicionales.

    Sin embargo, estos modos funcionan juntos, con QGrid que se aplica primero y, a continuación, seguido por los otros dos. Por lo tanto, si el modelo tiene ajustes de 1 QGrid, 1 Subdivisión plana y 3 Subdivisión suave, el uso de la función Aplicar creará un modelo con 5 niveles de subdivisión. QGrid se crea como el primer nivel de subdivisión, seguido de un nivel de Subdivisión Plana y tres niveles más de Subdivisión Suave.

    Después de hacer clic en la función Aplicar, el modelo parecerá sin cambios debido al hecho de que la subdivisión dinámica es un sistema WYSIWYG. Sin embargo, ahora tendrá polígonos reales de alta resolución con los que refinar y detallar aún más su malla.

    Nota: Los valores de los controles deslizantes del modo Subdivisión Dinámica no se restablecen pulsando el botón Aplicar.

    QGrid (cuadrícula rápida). El control deslizante QGrid (QuickGrid) define el número de subdivisiones de estilo de cuadrícula aplicadas al modelo. De forma predeterminada, aplica una cuadrícula uniforme sobre todo el modelo. Cada incremento en el valor del control deslizante cuadruplica el número de polígonos mostrados.

    La función QGrid funciona en colaboración con las opciones Cobertura, Constante, Bisel y Chaflán.

    Cuando Transformar > PolyFrame está habilitado, la topología QGrid es visible pero con menos intensidad que la topología de malla base.
    Flat Subdivision y QGrid Subdivision se basan en el mismo algoritmo, excepto que QGrid puede utilizar opciones adicionales:

    Cobertura QGrid: El regulador Cobertura define cómo se distribuye la subdivisión del patrón de cuadrícula por toda la superficie que con un valor de 1, la distribución es uniforme en toda la superficie.

    Los valores más bajos deslizan la subdivisión más alta hacia los bordes de la malla.
    Mientras QGrid está activo, puede ver el efecto del control deslizante Cobertura en tiempo real.

    Para observar un ejemplo de esto, simplemente cargue una herramienta > Inicializar > malla QuickCube, luego establezca el control deslizante QGrid en 1, el control deslizante Smooth Subdivision en uno y cambie los valores del control deslizante Cobertura. En 1, tendrá un cubo muy redondeado porque toda la superficie se está dividiendo uniformemente. A medida que el valor se acerca a 0 obtendrá bordes más nítidos debido al hecho de que la mayoría de los polígonos se empujarán a esas áreas. Las superficies principales del cubo tendrán menos polígonos, lo que resulta en lados menos suaves y más planos.

    QGrid Constant, el modo Constante, cuando está habilitado, mantiene la subdivisión QGrid a una distancia constante de las aristas de la malla base, lo que proporciona una topología uniforme a lo largo de estos bordes. Esta configuración está habilitada de forma predeterminada, ya que es importante mantener un radio constante a lo largo de los bordes cuando los modos QGrid Bevel y/o Chamfer estén activos.

    QGrid Bevel, el modo Bisel mueve los bordes de la subdivisión QGrid para producir un ángulo plano a lo largo de los bordes de la malla.
    El control deslizante Cobertura, así como los valores del control deslizante QGrid afectan al tamaño y la precisión de este bisel.

    QGrid Chamfer, el chaflán es similar a Bisel en que opera a lo largo de los bordes de la malla. Sin embargo, los bordes serán más redondeados.
    El control deslizante Cobertura, así como los valores del control deslizante QGrid, tendrán un impacto en el tamaño y la precisión del chaflán.

    Subdivisión Plana, el regulador Subdivisión plana define el número de subdivisiones de estilo de cuadrícula aplicadas al modelo. Crea una rejilla uniforme en toda la superficie del modelo. Cada incremento en el valor del control deslizante multiplica el número de polígonos renderizados por cuatro, pero no se aplica ningún suavizado real a la superficie.

    Dado que la subdivisión Plana no suaviza la superficie, no hace uso de las opciones de QGrid descritas anteriormente. La forma subdividida es casi idéntica al uso de QGrid con Constant, Bevel y Chamfer en 0, excepto que los polígonos se distribuirán uniformemente.

    Subdivisión Suave, el regulador Subdivisión suave define el número de subdivisiones estándar que se aplican dinámicamente al modelo. Aplica el mismo suavizado de subdivisión Catmull-Clark sobre el modelo que se obtendría utilizando Herramienta >> Geometría >> Dividir. Sin embargo, estas subdivisiones son dinámicas y muestran geometría virtual en lugar de crear nuevos polígonos modelables. Cada incremento en el valor del control deslizante por uno dividirá el número de polígonos por cuatro.

    Para los potenciadores tecnológicos, Catmull-Clark Subdivision divide cada cuadrangular en cuatro nuevos polígonos y suaviza uniformemente la superficie resultante. Los triángulos se dividen en tres Quads y la superficie no se suaviza. Un modelo con tris y Quads se suavizará parcialmente con la primera subdivisión (dondequiera que se encuentren los Quads originales) y totalmente suavizado con la segunda subdivisión.

    Grosor dinámico. Esta función permite que La subdivisión dinámica represente mallas de una cara como si tuvieran grosor. Este grosor se puede añadir cuando sea necesario y ajustar en cualquier momento, en lugar de tener que planificar con antelación.

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    Cómo funciona el espesor dinámico. Establece el control deslizante Herramienta > Geometría > Subdivisión dinámica > Grosor mayor que 0. Puede cambiar el valor en cualquier momento. Cuando desee crear geometría real que coincida con el grosor renderizado, pulse el botón Aplicar.
    Puede ajustar el grosor para que tenga una superficie lisa o un borde afilado con el botón Post SubDiv. Esto cambia el orden de cuándo se aplicará dinámicamente el grosor. Si el botón está apagado cuando se aplica el grosor, la malla resultante será suave. Cuando el botón está en los bordes de espesor son duros. El pliegue también se puede utilizar para controlar el efecto, aunque esto sólo se aplicará al borde exterior.
    Si se extruyen partes de la malla, el grosor dinámico tiene en cuenta esas áreas, manteniendo el espesor.

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    La sección Grosor dinámico de la subpaleta subdivisión dinámica.

    Grueso, es el regulador Grosor, que crea automáticamente el grosor para la subdivisión dinámica. Un ajuste de 0 desactiva el grosor, haciendo que la malla sea de una cara.

    Segmentos, esto controla el número de bucles que se agregarán automáticamente al grosor de la subdivisión dinámica.

    Post SubDiv, este botón funciona junto con el control deslizante de espesor. Con Post Subdiv habilitado, el grosor se aplicará después de que la malla se divida internamente según los valores SmoothSubdiv o FlatSubdiv. Esto creará un borde nítido a lo largo del espesor. Con el Subdiv posterior desactivado, el grosor se aplicará primero y luego ZBrush dividirá la malla de acuerdo con el deslizador SmoothSubdiv o flatSubdiv valores.

    Compensar, este control deslizante Desplazamiento controla cómo se crea el volumen de espesor en relación con la superficie original. Los valores positivos crearán un volumen externo; valores negativos creará un volumen interno. El valor predeterminado de 0 creará un espesor donde el 50% del valor de superficie se establece por encima de la superficie inicial y el 50% del espesor se establecerá por debajo de la superficie inicial.

    Suavidad, este parámetro controla el suavizado en los bordes en los que aplicar espesor puede crear una topología deficiente. Esto puede mejorar el resultado con mallas que podrían tener una ligera topología superpuesta antes de aplicar el grosor.

    Y por último tenemos Micropoly, que añade realismo para telas y ropa mediante mallas de mosaico dentro de renderizaciones de subdivisión dinámica. MicroPoly añade posibilidades notables a la Subdivisión Dinámica mediante el ordenamiento en teselas de mallas 3D dentro del efecto renderizado para producir tejido de tela y otros materiales. Cambia fácilmente entre diferentes mallas MicroPoly para obtener exactamente el efecto que buscas. Combinar con la simulación de tela para producir resultados increíblemente realistas.

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    A la izquierda, una malla poligonal baja. A la derecha, con un MicroPoly aplicado.

    Cómo funciona MicroPoly, aplicar una MicroPoly a tu malla es tan simple como activar Herramienta > Geometría > Subdivisión Dinámica > MicroPoly On y seleccionar una malla de la ventana emergente.

    Establecer el control deslizante subdivisión suave en valores más altos aumentará el número de polígonos base, haciendo que la MicroPoly parezca más pequeña y más numerosa.

    No importa cuándo se aplique MicroPoly dentro de su flujo de trabajo. Puede crear los pliegues de tela y aplicarlos después, o puede aplicar MicroPoly y luego ejecutar la simulación. También puede intercambiar entre mallas MicroPoly durante cualquier parte del proceso.

    Polypaint incluso se puede aplicar a las mallas MicroPoly. Cualquier color que se haya aplicado a la malla Original de MicroPoly se combinará en el resultado final.

    Aplicar convertirá todos los ajustes en geometría real que se pueden esculpir.

    Creación de su propio MicroPoly, crear una malla MicroPoly es fácil siempre y cuando recuerde algunas cosas importantes:
    La malla debe ser de muy baja resolución. Esto se debe a que ZBrush lo repetirá muchas veces y el número total de polígonos que se manejan se convertirá rápidamente en bastante grande.
    La malla debe encajar perfectamente en el cuadrado de la unidad ZBrush. La ventana Herramienta > Vista previa es exactamente una unidad ZBrush a través. Esto garantiza que la malla se teselará correctamente.
    Los puntos de arista deben coincidir. Esto permite a ZBrush soldar los puntos.

    Este es un ejemplo sencillo:

    Seleccione la primitiva Cylinder3D en la paleta de herramientas.
    Establezca Herramienta > Inicializar > HDivide en 8 y VDivide en 9. Establezca Tamaño X en 20, Tamaño Y en 20 y deje Tamaño Z en 100.
    Pulse Herramienta > Hacer Polymesh3D para crear una copia PolyMesh del cilindro.

    Extracción de tapas de extremo para soldadura.
    Active PolyFrame (Mayúsculas +F ) y seleccione el pincel ZModeler (B-Z-M).
    Coloque el cursor sobre cualquiera de los polígonos en la parte superior del cilindro.
    Sostenga la barra espaciadora. Seleccione la acción Eliminar y el destino de isla plana.
    Haga clic en cualquiera de los polígonos en la parte superior (la tapa) del cilindro. Se eliminarán todas las caras en ese extremo del cilindro.
    Gire el cilindro para ver las caras inferiores y haga clic en cualquier cara poligonal para eliminar esos polígonos también.

    Ajusta de la malla en una unidad ZBrush.
    En la paleta Dibujar, desactive el botón Perspectiva y, en el botón Suelo, active la opción Eje Y. Esto mostrará la rejilla detrás del cilindro cuando se coloca en posición vertical.
    Establezca el Tamaño de cuadrícula de suelo en 1 y el número de azulejos en 2.
    Establezca Herramienta > Geometría > Posición > X a -0.5. Esto ajustará el cilindro a la mitad de la izquierda.
    Pulse Herramienta > Geometría > Modificar topología > Espejo y soldadura en el eje X. Esto duplicará el cilindro.
    En la sub paleta Herramienta > Geometría > Posición, compruebe que los reguladores X, Y y Z estén establecidos en 0.
    Duplica la SubHerramienta presionando Herramienta > SubTool > Duplicar.
    Establezca la herramienta > Deformación > Rotar control deslizante para girar 90 grados para el eje Z. La forma más fácil de hacer esto es hacer clic en el control deslizante para seleccionarlo, ingrese 90 desde el teclado y luego presione Entrar para aplicar.

    Acabado del diseño, para este tema debemos ir a la sección Herramienta > Enmascaramiento > Máscara por entidades, desactiva Crease y Grupos para que solo esté activado Borde. Pulse Herramienta > Enmascaramiento > Máscara por entidades. Esto asegurará que los puntos de arista estén enmascarados y no se muevan.

    Con el pincel Estándar seleccionado, establezca un tamaño de dibujo grande como 300 y mueva los cilindros para crear un efecto tejido.
    Seleccione la segunda sub-herramienta y repita, asegurándose de utilizar primero Máscara por características para el borde.
    Cuando esté satisfecho con el tejido, seleccione la SubTool superior y luego presione Herramienta > SubTool > Combinar > Combinar hacia abajo.

    Despeja el enmascaramiento.
    Presiona Herramienta > Deformación > Unificar y comprueba que los controles deslizantes Herramienta > Geometría > Tamaño X e Y estén establecidos en 2.

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    Un simple ejemplo de MicroPoly

    La malla de MicroPoly ya está lista para probarse. Para cargarlo directamente desde la paleta Herramienta, seleccione la malla a la que desea aplicarla y, a continuación, pulse Ctrl y haga clic en el botón Micropoly. (Si otra MicroPoly ya está activa, pulse Ctrl y haga clic en la miniatura de MicroPoly en su lugar.) A continuación, podrá seleccionar su malla en la ventana emergente De recogida rápida en lugar de la ventana emergente MicroPoly predeterminada.

    Para tener su malla MicroPoly disponible cada vez que se inicia ZBrush, puede agregarla a la ventana emergente micropoly. Guardar como ZTL (Herramienta >> Guardar como) y colocarlo en la carpeta ZMicroPoly dentro del directorio de instalación de ZBrush.

    Variaciones y mejoras
    Puede PolyPaint su malla MicroPoly para crear algo de interés. Por ejemplo, pintando algunas partes de negro y algunas partes blancas. Esto mejorará el aspecto de la tela. El efecto se mostrará a través de cualquier color que aplique a la propia malla de tela.
    Puede duplicar la Subtool y crear ligeras variaciones entre cada una. (¡Asegúrese de enmascarar los bordes!) ZBrush los seleccionará automáticamente al azar para crear variaciones en el paño. Cualquier MicroPoly puede tener hasta 8 Subtools para las variaciones.


    SubTools debe tener todos los mismos recuentos de puntos y caras.
    Si desea modificar cualquiera de las mallas MicroPoly incluidas con ZBrush o posteriormente añadidas a la biblioteca, abra la ventana emergente MicroPoly y pulse Alt + clic en la que desea cambiar. Ese MicroPoly se añadirá a la paleta de herramientas para editarla.

    Funciones de MicroPoly
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    La sección MicroPoly de la sub paleta Subdivisión dinámica

    MicroPoly On, activa esta opción para usar un MicroPoly en la malla. Si no hay nada que se muestre en la miniatura, aparecerá la ventana emergente para que pueda hacer su selección. Pulse Ctrl y haga clic en el botón para seleccionar en la ventana emergente Selección rápida de la paleta de herramientas en lugar de la lista emergente predeterminada de MicroPoly.

    Miniatura de MicroPoly, el MicroPoly seleccionado se mostrará en la miniatura. Haga clic en la miniatura para cambiar la selección en la ventana emergente. Pulse Ctrl y haga clic en la miniatura para seleccionarla en su lugar en la ventana emergente Selección rápida de la paleta de herramientas. Pulse Alt y haga clic para añadir la MicroPoly seleccionada a la paleta Herramientas para editarla.

    Flechas siguiente y/o anterior
    La flecha hacia abajo seleccionará la siguiente MicroPoly.
    La flecha hacia arriba seleccionará el MicroPoly anterior.

    Ajusta, con este parámetro la malla se escalará para ajustarse a los polígonos. Esto significa que ZBrush puede soldar las mallas, siempre que la malla original se creó para que esto sea posible. Con la opción Ajustar desactivada, todas las mallas tendrán el mismo tamaño. Como resultado, pueden parecer separados y la soldadura puede no ser posible.

    Soldadura con este parámetro, las mallas MicroPoly se soldarán donde sus puntos se superponen con duplicados, siempre que se haya creado la malla original para que esto sea posible. Esto significará que después de usar Aplicar para convertir el efecto de subdivisión dinámica a geometría real, la malla resultante se puede subdividir sin producir agujeros.

    Escala determina el tamaño de la malla MicroPoly en relación con los polígonos de la malla base. Cuando la opción Ajustar está desactivada, los valores más grandes pueden provocar que las mallas de MicroPoly se superpongan. Cuando la opción Ajustar está activada, Escala solo afectará al eje Z y, en la configuración más baja, las mallas se vuelven planas.

    Alinee es una función que permite utilizar esta opción para establecer las mallas MicroPoly para que todas se alineen en la misma dirección, en la medida en que la topología de malla lo haga posible. Si su malla muestra mosaicos obvios, intente presionar este botón.

    Rot Z. Cambie la rotación de la malla MicroPoly alrededor del eje Z.

    Rot X. Cambie la rotación de la malla MicroPoly alrededor del eje X.

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  49. #49
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    Actualización de ZRemesher

    ZRemesher se ha actualizado en ZBrush para tener una mejor compatibilidad con los modelos de superficies duras, con un enfoque en la retopología de mallas resultantes de operaciones booleanas en vivo o importadas de paquetes CAD 3D.

    ZRemesher ahora es capaz de detectar mejor los bordes de la superficie dura, produciendo menos polígonos y con mejor precisión.

    Además del uso de PolyGroups para impulsar la retopología, ahora es posible utilizar bordes creados que se conservarán en la topología resultante.

    Dado que ZRemesher se ha reescrito casi en su totalidad, la topología resultante puede ser diferente de la versión anterior. Por esta razón todavía puede acceder al algoritmo original y elegir qué resultado se adapta mejor a tus necesidades.

    Algunos ejemplos de retopología de superficie dura creada por ZRemesher v3. Modelos de Ralf Stumpf y Daniele Angelozzi.

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    Modo Legado - Producir automáticamente una topología que mejore sus necesidades es cada vez más una realidad, gracias a ZRemesher. El nuevo algoritmo es capaz de producir mejores resultados en modelos de superficie dura. Sin embargo, para algunos modelos orgánicos el algoritmo anterior puede proporcionar mejores resultados. El modo Legacy está disponible por este motivo. Cuando se selecciona, ZBrush utilizará el algoritmo ZRemesher v2.1.

    El uso del modo Legacy puede ser beneficioso con modelos orgánicos donde el flujo de borde puede ser diferente y, en algunos casos, más interesante. Solo tus ojos pueden indicarte qué topología se adaptará mejor a tus necesidades.

    Superficies duras con ZRemesher. El cambio importante en ZRemesher es la mejora en la retopología de superficie dura. ZRemesher es capaz de producir una topología óptima para modelos de superficie dura, especialmente los procedentes de operaciones booleanas, ya sean creadas en ZBrush o importadas desde software CAD.

    Para producir los mejores resultados, habilita la función "detectar borde". Esto buscará topologías que crean un ángulo duro como el borde de una pieza cortada y, a continuación, usará esa información para crear la nueva topología. Esta función está realmente diseñada para modelos de superficie dura. Si la malla de entrada es un DynaMesh con una topología que carece de ángulos limpios, la función Detectar borde producirá resultados de topología menos precisos.

    Si la malla tiene bordes de pliegue, una nueva opción ZRemesher permite que estos bordes conduzcan el flujo de polígonos y sirvan como bordes de borde.

    Además de estas funciones, mantener los PolyGroups puede ser aún más útil y generar una mejor retopología.

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    Un ejemplo de una operación booleana simple que produce topología compleja. ZRemesher es capaz de crear una topología limpia con PolyGroups dedicados en un solo clic. Modelo por Ralf Stumpf.

    Ten en cuenta que los modelos de superficies duras tienen mucha variación en la dirección de su topología. Por ejemplo, a veces hay superficies largas y delgadas conectadas por pequeñas extrusiones. Cuanta más información pueda proporcionar a ZRemesher a través de bordes arrugados, PolyGroups y detección de bordes, mejores serán sus resultados.

    El recuento de polígonos de destino y el modo adaptativo también tendrán un impacto en los resultados. Si establece un recuento de polígonos más alto, dará más libertad para que el algoritmo navegue por los cambios rápidos en la geometría que son específicos de los modelos de superficie dura.

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    Un ejemplo de un modelo CAD importado, replicado por ZRemesher. La nueva topología ahora es perfecta para usar con herramientas de creación de ZBrush o incluso agregar niveles de subdivisión. Modelo por Cki Vang.

    Funciones ZRemesher V3Se han añadido las siguientes funciones a las funciones ZRemesher existentes ubicadas en la sub paleta Herramienta > Geometría > ZRemesher.

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    La sub paleta ZRemesher v3

    Legado - Cuando está habilitado, este modo utiliza el algoritmo ZRemesher 2 que se encuentra en ZBrush 2018. Su funcionalidad es la misma que en la versión anterior y por lo que no podrá utilizar las funciones Keep Creases y Detect Edges que se explican a continuación.

    Keep Creases - La función Mantener pliegues utilizará los pliegues de arista existentes aplicados en el modelo para impulsar la creación de topología. Esto ayudará a ZRemesher a comprender mejor la estructura de su modelo, beneficiando a los diseños de superficies duras.

    La topología resultante mantendrá estos bordes de pliegue.

    Detectar Edge - Cuando está habilitado, el modo detectar borde intentará identificar las aristas de superficie duras de un modelo. Se recomienda utilizar este modo cuando se trabaja con modelos de tipo CAD o el resultado de operaciones booleanas en vivo.

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  50. #50
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    Image3D de ZBrush

    La herramienta Image3D de ZBrush nos permite guardar modelos como archivos que posteriormente cualquiera puede ver en los visores de imágenes más usados, esta herramienta no es nueva pero ahora ha mejorado mucho y cambiado algunos aspectos de la configuración.

    Los formatos Image3D GIF y Image3D PNG te permiten compartir tus modelos reales en extensiones JPG o GIF, si compartir tu trabajo en las redes sociales o en cualquier otro sitio como este foro, por ejemplo, simplemente guarda tu modelo como un iMage3D GIF o iMage3D PNG y crea la publicación. Cuando se guarda el archivo se almacena en un estándar. GIF o *. formato PNG que muestra una miniatura de la malla junto con la información 3D integrada.

    Estos formatos también se encuentran en ZBrushCoreMini. Un archivo guardado desde ZBrushCoreMini se puede abrir en ZBrush, pero uno creado en ZBrush no se puede abrir por ZBrushCoreMini. Esto se debe a que ZBrushCoreMini no admite, entre otras cosas, SubTools o recuentos de polígonos altos.

    Con ZBrush, este modelo incluirá todos los SubTools.

    La forma de hacerlo es bien sencilla, solo tienes que seguir estos pasos:

    Simplemente utiliza los botones Archivo > Guardar como o Herramienta > Guardar como para guardar su trabajo como un archivo iMage3D.

    Para cargar un archivo, utilice los botones Archivo > Abrir o Herramienta > Cargar herramienta.

    Aunque los formatos de archivo son los mismos, deberá indicar a los espectadores si el modelo incluido es un proyecto o una herramienta. Esto se debe a que los modelos guardados como iMage3D usando Herramienta > Guardar como solo se pueden abrir en ZBrush usando Herramienta > Herramienta Cargar. Del mismo modo, los archivos iMage3D creados con Archivo > Guardar como solo se pueden abrir con Archivo > Abrir.

    Aunque ZBrush optimiza el tamaño del archivo al crear un iMage3D, recuerde que la imagen contiene los datos para el modelo 3D completo. Esto significa que las mallas poligonales altas producirán un archivo correspondientemente grande. Si desea compartir sus modelos en las redes sociales, mantenga los tamaños de archivo pequeños!

    Los archivos GIF y PNG utilizan diferentes métodos para añadir los datos 3D a la imagen 2D. GIF crea un flujo de datos delgado que parece brillar en la parte inferior de la imagen del modelo. PNG rodea la imagen con un amplio marco de lo que parece ser ruido digital. Generalmente, el GIF será más estéticamente agradable cuando se comparte en un sitio web o en otro lugar.
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  51. #51
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    Novedades de ZBrush 2021.5

    Como comentábamos en el mensaje anterior, se ha celebrado el evento online de la ZBrush Summit de este 2020, y uno de los temas estrella era sin duda la cobertura de lo que está por venir sobre ZBrush, una actualización que según la propia Pixologic aportará cambios importantes y se adaptará a las nuevas tecnologías.

    El lanzamiento, tendrá lugar a finales de este año, y añade un conjunto de nuevas herramientas diseñadas para aplicar y editar los detalles de la superficie, incluyendo un nuevo y ordenado sistema de piel gruesa para modificar solo la capa superficial de de la malla.

    También contará con actualizaciones de ZModeler, el conjunto de herramientas de modelado de superficie dura de ZBrush, a Sculptris Pro, su sistema de teselación dinámica, y a la manipulación de objetos y a la representación.

    El nuevo sistema Thick Skin limita los detalles esculpidos a la capa superficial de un modelo. Varias de las nuevas características de ZBrush 2021.5 están destinadas a replicar los tipos de efectos superficiales posibles en la escultura tradicional, imitando el comportamiento de la arcilla real.

    Uno de los más significativos es Thick Skin, un nuevo sistema que imita el suavizado en la capa superficial de arcilla a base de aceite con una fuente de calor.

    Cuando se activa, la escultura se limita a la capa de superficie de un modelo y no afecta a su geometría subyacente, lo que permite añadir detalles de superficie y, a continuación, borrarlo de nuevo a voluntad.

    En la transmisión online, Pixologic lo describió como una forma rápida de lograr texturas superficiales arcillosas.

    Otros casos de uso, como la adición de arrugas a los personajes, escamas a las criaturas o pliegues a la tela esculpida.

    Aunque los usuarios ya pueden detallar las esculturas de forma no destructiva utilizando Morph Targets para almacenar el estado base del modelo, Thick Skin se ve más intuitivo y versátil.

    Funciona con cualquier pincel ZBrush estándar, alfa y tipo de trazo, y el Grosor de la capa de escultura es personalizable, lo que determina hasta qué punto los trazos cavan o construyen la superficie.

    Controle los detalles de la superficie con el nuevo sistema de contraste, el pincel SmoothAlt o las actualizaciones de Sculptris Pro, también introduce varias otras características que juegan bien con Thick Skin, incluyendo un nuevo sistema de contraste que determina la amplitud de los detalles de la superficie.

    Se puede ajustar globalmente, a través de un nuevo control deslizante Contraste en la sub paleta Deformación, o el efecto se puede pintar a mano usando nuevos pinceles ContrastTarget y ContrastDelta.

    Pixologic lo describe como particularmente útil cuando se imprimen modelos 3D, lo que permite acentuar los detalles de la superficie para que se impriman con mayor claridad sin el riesgo de alterar la escultura subyacente.

    La actualización también introduce un nuevo pincel SmoothAlt, que suaviza la superficie de un modelo con más suavidad que el pincel Smooth estándar, generando menos artefactos visibles.

    La funcionalidad ya estaba disponible en el software mediante el uso del algoritmo de suavizado alternativo y el ajuste de la configuración PolishStrength, pero ahora se ha expuesto como un pincel por derecho propio.

    Además, sculptris Pro, el sistema de teselación dinámica de ZBrush, ahora funciona con geometría oculta.

    Eso hace posible que los usuarios aíslen parte de un modelo, utilice Sculptris Pro para añadirle detalles de superficie, luego vuelva a revelar todo el modelo: algo descrito por Pixologic como si fuera un nodo mini HD.

    Resaltar detalles de superficie con la nueva opción de visualización de vista previa de AO. Los cambios de renderización incluyen una nueva opción de vista previa de AO en Vista previa de renderización, el modo de renderizado en tiempo real de ZBrush. Cuando se activa, la oclusión ambiental se aplica a la vista previa, oscureciendo las áreas empotradas de un esculpido, acentuando los detalles de la superficie y facilitando la prueba precisa de su efecto.

    El sistema Best Preview Render (BPR) también obtiene un nuevo filtro, Radial Overlay, que imita el efecto de un eje de luz que ilumina un modelo.

    Los usuarios pueden controlar la dirección y el radio del eje, pero como el efecto se aplica como un postproceso, tiene poco impacto en el tiempo de renderización y se puede apilar con otros filtros.

    ZModeler: la nueva opción Red de cortes corta los bordes directamente en una malla poligonal ZModeler,el sistema de modelado de superficie dura de ZBrush, también obtiene una actualización en ZBrush 2021.5, incluida una nueva opción Red de cortes, que corta los bordes directamente en una malla poligonal.

    Además de controlar la topología de una malla, se puede utilizar para generar formas de superficie, cortando una región cerrada en la superficie de malla, convirtiéndola en un PolyGroup y, a continuación, extruyendo o incluyendo todo el grupo.

    De forma predeterminada, ZBrush crea automáticamente pliegues a lo largo de los nuevos bordes creados de esta manera.

    El software también obtiene una nueva opción Crease Shortest Path, que crea un pliegue a lo largo del conjunto más corto de bordes existentes que unen dos puntos en la superficie de una malla.

    La nueva herramienta integrada Curves Helper convierte las cadenas ZSphere en curvas guía. Además, el script auxiliar Curves externo, que permitía a los usuarios convertir cadenas de ZSphere en curvas, se ha integrado en la paleta Trazo de ZBrush.

    Proporciona una manera intuitiva de modelar objetos como cuerdas y cadenas mediante el desbaste de la forma con ZSpheres, convirtiéndolos en curvas y, a continuación, utilizando un pincel InsertMultiMesh para crear geometría final a lo largo de las curvas.

    La curva subyacente permanece activa, lo que facilita el ajuste de la cuerda o la cadena después de la creación.

    Nuevas opciones de rotación de ejes para navegar por los modelos, además de la compatibilidad con dispositivos de entrada 3Dconnexion Otros cambios incluyen una nueva Rotación de ejes a la configuración de transformación, que permite a los usuarios limitar la rotación de un modelo a un solo eje o rotar en incrementos fijos.

    Cuando se utiliza para bloquear la rotación al eje Y, se puede utilizar para crear un efecto como una pantalla giratoria tradicional.

    Además, al abordar una solicitud de usuario de Big data, ZBrush ahora tiene soporte nativo para los dispositivos de control de 3Dconnexion como SpaceMouse.

    El hardware está diseñado para ser utilizado en conjunto con un ratón convencional o lápiz óptico, lo que permite hacer zoom y girar un modelo con una mano y esculpir sobre él con la otra.

    Los precios y los requisitos del sistema ZBrush 2021.5 está previsto que se publique este año: Pixologic dice que se enviará para las vacaciones. Como de costumbre, la actualización será gratuita para los usuarios existentes.

    Dejo el video del evento para el que lo quiera ver, si solo te interesan las novedades del nuevo ZBrush, empiezan con el tema en el minuto 01:13:20.

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  52. #52
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    Soporte de archivos Sculptris

    Soporte de archivos Sculptris. ZBrushCore ahora puede cargar archivos de formato nativo guardados de Sculptris. Si tiene una biblioteca de modelos que creó durante los muchos años antes de que Sculptris fuera descontinuado, ahora puede abrirlos directamente en ZBrushCore para continuar trabajando.

    Otras adiciones y mejoras. Ahora se han añadido más mejoras de rendimiento a ZBrushCore. Revisitamos los sistemas detrás de los pinceles de escultura junto con muchas otras características populares. La velocidad ha aumentado en todos los sectores.

    Se han añadido dos nuevos controles deslizantes a la paleta Trazo: Fluctuación de trazo, que colocará aleatoriamente el alfa a lo largo del trazado del trazo del pincel y la imperfección del pincel, lo que añade ruido al trazo.

    Se ha añadido una preferencia para permitir el modo Solo con un solo clic.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  53. #53
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    Como comentaba, ya ha salido oficialmente la versión definitiva de la actualización y la verdad es que muy poco que añadir al respecto que no se haya comentado en los mensajes anteriores a este, de todas formas, dejo un pequeño resumen muy resumido por si me había dejado alguna.

    Piel gruesa: un sistema para acercarse a la escultura de arcilla, con un trabajo superficial.

    Sculptris Pro: mejora del rendimiento.

    Contraste: un cursor aumenta o disminuye los detalles generales de escultura, mientras que los pinceles de contraste pueden hacer lo mismo pero localmente.

    Ayudante curvas: Es posible dibujar una forma en ZSpheres, convertirla en una curva editable y, a continuación, utilizarla para configurar elementos. La herramienta es útil para crear cadenas.

    Vista previa de AO: Puede activar un efecto de oclusión ambiental en el modo de vista previa.

    ZModeler: Slice Mesh, Crease Shortest Path opciones harán su trabajo un poco más fácil.

    Rotación axial: Puede bloquear la rotación en un eje, con el fin de reproducir el trabajo de esculpir en una bandeja giratoria. La herramienta también se puede utilizar para presentar el modelo en una revisión del proyecto.

    Compatibilidad con 3D Mouse Connection, que algunos usuarios han estado pidiendo durante muchos años.

    Y dejo el video presentando las nuevas características.

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  54. #54
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    Mejoras en ZBrush 2021.6

    En el video podemos ver cómo Pixologic anuncia las mejoras que vienen con al actualización de ZBrush 2021.6, la nueva versión de la aplicación de escultura digital.

    La versión añade nuevas y ordenadas herramientas de escultura basadas en curvas, incluyendo pinceles Curve Alpha y Snake Curve, y un versátil sistema Mesh From Mask para, entre otras cosas, desbaste de la forma de una escultura.

    La actualización se publicará el sí 2 de marzo de 2021, volverá a ser gratuita para los usuarios registrados.

    A pesar del número de versión, ZBrush 2021.6 es una actualización considerable, aunque a diferencia de otras versiones recientes, una que se centra más en las capacidades clásicas de esculpido a mano alzada del software que en sus otros conjuntos de herramientas.

    En particular, la actualización añade nuevas herramientas para esculpir con curvas, incluyendo nuevas opciones para controlar la forma de curvas creadas con pinceles como CurveTubes.

    La paleta Trazo > Curvas obtiene nuevos controles deslizantes Repel Strength y Repel Falloff, que controlan cómo la geometría esculpida con pinceles de curva se conecta a una malla base.

    Ahora también es posible controlar dónde se dobla una curva a medida que la arrastras para editarla o para arreglar partes para evitar que se doblen, a través de nuevos controles deslizantes de inicio de pliegue y final de pliegue.

    Además, las nuevas opciones Más cercanas Z y Z más lejanas en el selector > Paleta de profundidad controlan cómo una curva sigue la forma de una malla base, ayudando a limitar la interpenetración con su superficie.

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  55. #55
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    Nuevos pinceles Curve Alpha y Extrude Profile

    Nuevos pinceles Curve Alpha y Extrude Profile, más llamativos, ZBrush 2021.6 presenta un nuevo conjunto de pinceles Curve Alpha.

    Utilizan ZBrush Alphas estándar para controlar el perfil transversal de la geometría que generan a lo largo de una curva, creando formas complejas en lugar de tubos simples.

    Esto tiene un potencial obvio para esculpir el cabello, en el video del mensaje anterior se puede ver un patrón de puntos alfa generando haces de hebras de pelo, y alfas geométricos que generan efectos más estilizados.

    También es posible utilizar la geometría como alfa 3D, a través de los nuevos pinceles extruir perfil.

    Esto puede generar algunas formas bastante complejas, se puede ver la malla plana con un agujero en el centro que se utiliza para crear hebras de geometría con núcleos huecos.

    Incluso es posible cambiar la sección transversal de la geometría después de crear la curva, cambiando de un alfa 3D a otro sobre la marcha.
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  56. #56
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    New Snake Curve pinceles para exploración rápida de formas orgánicas

    New Snake Curve pinceles para exploración rápida de formas orgánicas. ZBrush 2021.6 también introduce otro nuevo conjunto de pinceles esculpidos basados en curvas, los pinceles Snake Curve, efectivamente, el popular pincel SnakeHook aplicado a una curva de perfil.

    Los artistas pueden dibujar una curva guía en la ventana gráfica y, a continuación, dibujar la superficie de una malla a lo largo de esa curva.

    Parecen ser grandes herramientas para la exploración de formas durante el diseño de criaturas, desbaste de las formas de las extremidades y las cabezas con trazos de barrido rápido.

    Durante la demostración, el gerente de desarrollo de productos 3D de Pixologic, Paul Gaboury, incluso los apoda los "cepillos Bob Ross" por su capacidad para sugerir formas orgánicas detalladas con poco esfuerzo.
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  57. #57
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    Malla del sistema Mask convierte máscaras 2D en geometría 3D

    Malla del sistema Mask convierte máscaras 2D en geometría 3D. Otro nuevo conjunto de herramientas importante en ZBrush 2021.6 es Malla de máscara y malla de Alfa.

    Como su nombre indica, convierte alfas 2D, incluyendo máscaras dibujadas a mano alzada en la ventana gráfica, en geometría 3D, un flujo de trabajo similar al utilizado por las herramientas de modelado basadas en bocetos como PolyBrush y Curvy 3D.

    Eso proporciona una manera rápida de áspero fuera de la forma de una criatura o personaje, se puede ver al artista Pixologic Paul Gaboury trazando sobre un diagrama de la musculatura del tigre.

    El nuevo pincel MeshBalloon convierte las máscaras 2D a mano alzada en formas 3D que se aproximan a la forma del cuerpo del tigre, como se muestra en la captura de pantalla anterior.

    Además de las formas orgánicas, los cepillos Mesh from Alpha se pueden utilizar para crear piezas de ropa o armadura.

    El nuevo pincel MeshProject crea geometría a partir de la superficie de un Subtool subyacente, lo que permite dibujar una máscara y convertirla en una malla que sigue la forma de esa superficie.
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  58. #58
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    Las herramientas de lazo ahora utilizan Lazy Mouse

    Las herramientas de lazo ahora utilizan Lazy Mouse para suavizar automáticamente. Otro cambio relacionado, y un pequeño huevo de Pascua ordenado en la versión 2021.6, es que las herramientas de lazo ahora utilizan ratón perezoso, el sistema de ZBrush para suavizar automáticamente el nerviosismo en trazos a mano alzada.

    Un control deslizante de suavidad controla la forma del resultado o puede mantener pulsado Mayúsculas para dibujar segmentos de línea recta.

    Funciona con cualquier selección de lazo, no solo con el tipo de trazo lazo.
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  59. #59
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    Ray traced ambient occlusion genera máscaras superficiales

    Ray traced ambient occlusion genera máscaras superficiales superficiales rápidas para materiales, se basa en la opción Vista previa de AO en Renderización de vista previa, el modo de renderización en tiempo real de ZBrush, que se agregó en ZBrush 2021.5 el año pasado.

    Cuando se activa, la oclusión ambiental se aplica a la vista previa, oscureciendo las áreas empotradas de una escultura, acentuando los detalles de la superficie y haciendo más fácil juzgar su efecto con precisión.

    A ese ZBrush se añade la opción de calcular la oclusión ambiental trazada por rayos, junto con parámetros para controlar la calidad del trazado de rayos, incluidas muestras, resolución y suavizado.

    Los casos de uso sugeridos incluyen la generación de máscaras para materiales, por ejemplo, para agregar rápidamente suciedad de aspecto convincente a las áreas empotradas en la superficie de una escultura.
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  60. #60
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    ZBrush 2021.6 ya está oficialmente disponible

    Pocos días después de su anuncio, ZBrush 2021.6 ya está oficialmente disponible. Como siempre, la actualización es gratuita si ya tienes una licencia.

    Estas son las principales novedades:

    La oclusión ambiental se beneficia de un enfoque de RayTracing para obtener mejores resultados, una ventaja es la simplicidad de los controles, con intensidad y suavizado. Por supuesto, es posible utilizar estas sombras para generar máscaras, como ya era el caso en el pasado.

    Los nuevos pinceles Alpha Cuve te permiten comenzar desde un alfa 2D y extruirlo a lo largo de una curva para dar una geometría 3D. El cabello, los cuernos deberían beneficiarse. La curva se puede editar si es necesario.

    Los pinceles IMM Curve se han actualizado para que se pueda utilizar una malla plana como perfil de extrusión.

    El nuevo pincel ExtrudeProfile funciona de forma similar, pero utiliza la opción plano de la paleta Alfa para convertir una malla en una silueta antes de que extruya a lo largo de una curva.

    Malla desde máscara, un conjunto de pinceles compuesto por MeshExtrude, MeshBalloon, MeshSplat, MeshExtrudePropDepth, que te permitirán crear mallas básicas en las que puede esculpir.

    En la práctica, definirá las formas al lazo, y ZBrush se encargará del resto, es posible refinar la forma generada, añadiendo/eliminando material, con la actualización en tiempo real del resultado.

    Podemos ver en el siguiente video como trabaja esta herramienta.

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  61. #61
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    El nuevo pincel de SnakeCurve funciona con el modo Sculptris Pro, que te permite dibujar una curva en un modelo y luego tirar de ella para crear extrusiones orgánicas.

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  62. #62
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    Además de las características enumeradas anteriormente, la actualización añade la opción de importar y exportar datos en el formato USD, Universal Scene Description de Pixar, ahora cada vez más importante en las canalizaciones VFX.
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  63. #63
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    Pixologic ha publicado ZBrush 2021.6.2

    Pixologic ha publicado ZBrush 2021.6.2, una actualización gratuita que aumenta la calidad del software de escultura digital permitiendo modificar el comportamiento del nuevo sistema Sticky Keys.

    La funcionalidad, que se muestra en el vídeo, se introdujo en ZBrush 2021.6, la última versión principal de la función, que se envió a principios de este mes.

    El nuevo sistema Sticky Keys de ZBrush 2021.6 ahora está deshabilitado por defecto.

    Sticky Keys permite mantener pulsada cualquier tecla de acceso rápido que active un control deslizante en la interfaz de ZBrush, mover el cursor para ajustar ese control deslizante y, a continuación, soltar la tecla de acceso rápido.

    El sistema estaba diseñado para reducir el número de clics del ratón necesarios para realizar tareas comunes, pero algunos usuarios informaron que hizo que los controles deslizantes fallaban.

    En ZBrush 2021.6.1, la actualización anterior, Pixologic hizo posible cambiar el tiempo que una tecla de acceso rápido debe mantenerse para desencadenar el nuevo comportamiento, y en ZBrush 2021.6.2, ahora está deshabilitado de forma predeterminada.

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  64. #64
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    ZBrush 2021.6 deshabilita el Sticky Keys

    Pues se ha realizado un pequeño ajuste por parte de Pixologic en ZBrush modificando la última versión publicada.

    El nuevo sistema Sticky Keys de ZBrush 2021.6 ahora deshabilitado por defecto.

    Sticky Keys permite mantener pulsada cualquier tecla de acceso rápido que active un control deslizante en la interfaz de ZBrush, mover el cursor para ajustar ese control deslizante y, a continuación, soltar la tecla de acceso rápido.

    El sistema estaba diseñado para reducir el número de clics del ratón necesarios para realizar tareas comunes, pero algunos usuarios informaron de que estaban teniendo problemas con los controles deslizantes.

    En Pixologic han comprobado que el fallo se está reproduciendo con demasiada frecuencia y han decidido, volver a dejar el tema como estaba antes de la actualización anterior.

    Así que por defecto ahora está deshabilitado.
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  65. #65
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    Pixologic ZBrushCoreMini 2021 gratuito

    Pixologic ZBrushCoreMini 2021 versión gratuita, la última versión de la edición gratuita de ZBrush. La actualización añade compatibilidad con el sistema de desplazamiento vectorial de la malla (VDM) de ZBrush, lo que permite agregar características 3D complejas, incluidas partes del cuerpo completas a un modelo en unos pocos clics.

    Otros cambios como un nuevo sistema de oclusión ambiental en tiempo real, destinado a mostrar el detalle de la superficie con más claridad en las esculturas; con la opción de renderizar una animación girando, lo que es el turntable.

    ZBrushCoreMini, es una edición básica de ZBrush que sirve muy bien como método de entrada al programa, está altamente optimizada con su conjunto de herramientas de modelado. Dirigido a estudiantes y entusiastas de la impresión 3D, es una edición no comercial de nivel básico de ZBrush, que se sitúa por debajo de ZBrush Core, la edición de corte comercial.

    Incluye Sculptris Pro, el nuevo sistema dinámico de teselación de ZBrush, lo que proporciona una experiencia de escultura en arcilla sin la necesidad de preocuparse por subdividir la malla manualmente.

    Más pinceles para ZBrushCoreMini

    ZBrushCoreMini contiene 12 de los pinceles más populares de ZBrush y ZBrushCore. ¡Estos pinceles te permiten experimentar la revolución de escultura digital que define la familia de productos ZBrush!

    En combinación con Sculptris Pro estos pinceles desatarán tu creatividad. Por ejemplo, si quieres añadir piernas a tu criatura, simplemente sácalos con el pincel SnakeHook.

    Los usuarios tienen un subconjunto altamente simplificado de características de ZBrush y ZBrushCore: 12 pinceles de escultura de teclas, en vez de ocho en la versión original, y ocho materiales. La resolución de malla está limitada a 750.000 polígonos.

    Las esculturas empiezan desde una de las dos mallas base estándar. Ya que no se pueden importar modelos personalizados ni se pueden exportar en formato OBJ. Obviamente esto merma automáticamente la malla para la impresión 3D.

    ZBrushCoreMini puede abrir los archivos de proyecto generados en ZBrushCore, aunque no es posible editarlos, solo para rotar el modelo. No abre archivos desde el propio ZBrush.

    La actualización también añade cuatro pinceles basados en la tecnología VDM: Chisel3D, ChiselShapes, ChiselOrganic y ChiselCreature, que viene precargado con piezas de criaturas preparadas.

    Suavizado de superficies

    Además, ahora es posible suavizar la superficie de un modelo manteniendo pulsado [Shift] mientras se esculpe, como en las otras ediciones del software.

    Anteriormente, este software carecía de la posibilidad de renderizar; por lo que para mostrar una escultura completa, tenía que tomar una captura de pantalla o generar un archivo iMage3D; una imagen 2D que incrusta los datos 3D.

    ZBrushCoreMini también obtiene algunas características nuevas de las versiones recientes de ZBrush; incluyendo el sistema Preview AO de ZBrush 2021.5, que acentúa los detalles de la superficie en una escultura.

    Localización lingüística

    La actualización también permite esculpir utilizando dispositivos de control 3Dconnexion como el SpaceMouse; y hace que el software esté disponible en una gama de idiomas, incluyendo japonés, coreano, español o chino entre otros.

    ZBrushCoreMini está disponible en 7 idiomas diferentes. Puedes seleccionar su preferencia de idioma durante la instalación, así como cambiar su preferencia sobre la marcha desde dentro de la aplicación. Podrás sentirte cómodo y como en casa, desde el principio. Puede activar fácilmente la marcha desde el área de interfaz de usuario superior derecha.

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  66. #66
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    Pixologic publica ZBrush 2021.7

    Pixologic publica ZBrush 2021.7 con nuevos pinceles y más funciones añadidas que ahora están disponibles de forma gratuita para todos los usuarios registrados.

    Pixologic actualia su software estrella a la versión ZBrush 2021.7. La versión actualizada trae aún más nuevas características y mejoras diseñadas para agregar potencia y flexibilidad a tu experiencia creativa. La actualización es absolutamente gratuita para todos los usuarios registrados.

    En el video que adjuntamos al final de este artículo puedes ver una revisión profunda y exhaustiva a todas las nuevas adiciones que puedes encontrar en ZBrush 2021.7.

    Nuevas características de ZBrush 2021.7

    Nuevos cepillos para hacer cortes

    Estos nuevos pinceles permiten a un artista cortar a través de cualquier superficie con una línea precisa. Es capaz de eliminar la geometría al mismo tiempo que cierra la superficie con una geometría propia dejando el modelo listo para esculpir. Estos pinceles también funcionaan simétricamente en tiempo real para proporcionar al artista una mayor libertad a la hora de diseñar.

    Stager

    Con la potente función Stager, ZBrush 2021.7 puede almacenar dos transformaciones de su malla, y puede cambiar entre ellas según sea necesario. Esto te permite la flexibilidad de almacenar una posición para esculpir y pintar y la otra posición para la presentación.

    Cepillos BevelFlat y BevelArc

    Esculpe biseles planos y redondeados a lo largo de un borde en tiempo real con estos nuevos pinceles. Los pinceles funcionan con la función Backtrack y DrawSize para determinar el ancho y la apariencia del bisel.

    Espejo

    La función Espejo te permite copiar PolyPaint y enmascarar de un lado de una malla posada al otro lado, sin problemas.

    AdjustLast

    AdjustLast te permite ajustar la última acción, en lugar de tener que deshacer tu último movimiento. Utiliza el control deslizante AdjustLast para reducir o aumentar la intensidad de la acción en el esculpido, pintado o enmascaramiento.

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  67. #67
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    Pixologic ha publicado ZBrush 2022

    ZBrush 2022 incluye un nuevo complemento de bisel y un sistema de bajorrelieve, también tenemos una importante extensión del sistema de interpolación de trazos.

    Esta versión incluye nuevos pinceles Knife y Scribe, soporte para dos alfas y texturas en pinceles, un mejor manejo del ruido de la superficie y opciones al estilo de Photoshop para alinear automáticamente SubTools.

    Las características se presentaron en ZBrush Summit 2021 el mes pasado, y se dieron a conocer oficialmente en una reciente retransmisión online.

    Como es habitual en Pixologic, la actualización es gratuita para todos los usuarios registrados del software. El siguiente video muestra en general los cambios y mejoras que se han añadido. Aunque luego hay otros que destacan algunas de las herramientas profundizando más en los detalles.



    Superficies en relieve a partir de modelos 3D

    El nuevo sistema Bas Relief genera automáticamente superficies en relieve a partir de modelos 3D. Las principales novedades de ZBrush 2022 incluyen el nuevo sistema Bas Relief para crear superficies en relieve.

    Trabaja proyectando un modelo 3D existente, que funciona tanto con SubTools individuales como con modelos que consisten en múltiples SubTools, en la superficie que se va a repujar.

    Girar el modelo en relación con la superficie cambia el ángulo en el que se proyecta sobre la superficie.

    El resultado se puede ajustar estableciendo el número de veces que se ejecuta el algoritmo de proyección. También utilizando los ajustes Contraste de relieve y Radio de desenfoque para mejorar los detalles o suavizar los bordes en la superficie en relieve.

    La misma funcionalidad está disponible en la paleta Alpha, lo que permite convertir un modelo en un bajorrelieve alfa que se puede aplicar a una superficie a través de un trazo DragRect.



    Convertir datos de Polypaint en una textura

    Las opciones de control son similares, con la ventaja de que también puede convertir los colores de vértice del modelo, es decir, los datos de Polypaint, en una textura, lo que permite crear bajorrelieves de colores.

    Además de sus beneficios obvios al esculpir monedas o medallones de objetos coleccionables. El conjunto de herramientas en bajorrelieve se puede usar para agregar detalles de superficie a accesorios y objetos ambientales como paneles de pared o armaduras.

    El plugin BevelPro acelerado por GPU genera biseles en mallas de cualquier resolución y topología. Otra característica importante de ZBrush 2022 es el nuevo plugin BevelPro, que proporciona una forma alternativa de crear bordes biselados en los modelos a la acción de bisel de borde de ZModeler.

    A diferencia del bisel de borde existente, BevelPro no requiere una malla de bajo polietileno o una topología específica para generar buenos resultados. En sus demostraciones online, Pixologic lo mostró en acción con mallas de unos 500.000 polígonos.

    BevelPro trabaja con opciones Polish By Edges y Fix Edges

    También está diseñado para trabajar en una gama lo más amplia posible de geometría de origen. Con opciones Polish By Edges y Fix Edges para eliminar los artefactos que pueden ocurrir al biselar mallas creadas con el sistema DynaMesh de ZBrush o el modo Live Boolean.

    El plugin funciona generando biseles a lo largo de los bordes entre poligrupos. Un control deslizante de ángulo de poligrupo permite omitir poligrupos que se encuentran en superficies planas.

    Los usuarios pueden obtener una vista previa de los resultados dentro del complemento antes de aplicarlos a una malla. Con la actualización de la vista previa en tiempo real a medida que se ajustan los parámetros de control.

    BevelPro está acelerado por GPU, aunque no requiere una tarjeta particularmente potente. Pixologic dice que incluso debería ejecutarse en portátiles.

    Aceleración GPU sin importar el hardware

    También es independiente del hardware. Con aceleración de GPU implementada en Windows a través del estándar abierto Vulkan y macOS a través de la API Metal nativa de Apple.

    ZBrush 2022 también amplía el sistema Stroke Interpolate introducido en ZBrush 2021.7, que crea matrices de trazos de pinceladas espaciadas regularmente entre el origen de dos trazos.

    En la implementación inicial, solo era posible interpolar la forma general del trazo. Pero Pixologic ahora ha añadido soporte para el tamaño del pincel, intensidad Z e intensidad RGB. Los cambios permiten generar matrices de trazos que cambian gradualmente en ancho, profundidad y color.

    ZBrush 2022 también permite utilizar la interpolación dentro del nuevo sistema Stager de ZBrush. Lo que permite crear matrices de SubTools completas, así como pinceladas. Como se muestra en este video de ZBrush Summit.



    Soporte para dos alfas y texturas en cada pincel

    Las mejoras en el flujo de trabajo del modelado incluyen soporte para dos alfas y texturas separadas en cada pincel.

    Cuando trabajes con una tableta gráfica, ZBrush hará la transición entre los dos de acuerdo con la presión del lápiz. Lo que permite cambiar la forma o el color de un trazo presionando hacia abajo con más fuerza.

    En sus demostraciones online, Pixologic mostró el sistema para cambiar entre los modos de rastrillo y aplanamiento en un pincel personalizado. Lo que permite agregar o eliminar detalles de una malla sin tener que cambiar de pincel.

    Mejor proyección y escalado del ruido del pincel

    El manejo del ruido del pincel también se ha reelaborado. Dispone de un nuevo modo de proyección local que aplica ruido de acuerdo con las normales de la superficie de una malla en lugar de la vista de la cámara.

    El cambio significa que el ruido se aplica uniformemente a todos los lados de una malla cuando no se trabaja de frente.

    Vemos una nueva configuración de escala dinámica que escala el ruido del pincel. Este se adapta de acuerdo con el tamaño del dibujo. Lo que significa que los detalles que crea se amplían automáticamente a medida que aumenta el tamaño del pincel.

    Nuevos pinceles para el modelado

    La actualización añade cuatro nuevos pinceles: KnifeCircle, KnifeRectangle, ScribeChisel y ScribeStandard.

    Los dos primeros complementan los pinceles Knife originales introducidos en ZBrush 2021.7. Permiten cortar formas geométricas de la geometría, así como curvas a mano alzada.

    ScribeChisel y ScribeStandard, tallan en la superficie de una malla, con controles de caída para ajustar la intensidad del trazo a lo largo de su longitud.

    Utiliza el trazo DragDot, con un nuevo control deslizante SubSteps que controla la repetición del pincel alfa a lo largo del trazo. Lo que permite crear efectos punteados y discontinuos.

    Alinear y distribuir al estilo Adobe Photoshop

    El nuevo sistema Align and Distribute al estilo Adobe Photoshop mantiene a SubTools ordenado. ZBrush 2022 también presenta nuevas opciones para alinear y distribuir automáticamente SubTools.

    Las SubTools funcionan de manera similar a sus equivalentes 2D en aplicaciones como Adobe Photoshop, alineando automáticamente las SubTools a lo largo de sus centros o sus bordes; izquierdo, derecho, superior o inferior, o espaciarlos uniformemente.

    El proceso depende de la cámara, por lo que girar la cámara en relación con las SubTools cambia el resultado.

    Los casos de uso sugeridos van desde la distribución automática de detalles como remaches a través de la superficie de la armadura hasta la disposición de objetos enteros al diseñar escenas dentro de ZBrush 2022.

    La nueva opción Edge Detect en SpotLight ayuda a alinear las imágenes con la malla en la que se proyectan.

    Conjuntos de visibilidad para SubTools

    Ahora es posible almacenar hasta ocho estados de visibilidad para SubTools. Lo que permite configurar diferentes cambios de las SubTools que ZBrush 2022 muestra en la ventana gráfica. Pudiendo alternar entre ellas.

    El cambio hace que sea más fácil cambiar entre esculpir una SubTool de forma aislada; y trabajar en contexto, como se muestra en el video anterior de ZBrush Summit. También funciona con la visibilidad de carpetas.

    Controla la deformación con el Gizmo

    ZBrush Gizmo ahora se puede usar para deformar mallas. Lo que lo convierte en una forma rápida y sucia de posar una escultura.

    La caída de la deformación se controla mediante Focal Shift. Con valores más extremos que resultan en deformaciones que afectan más a la malla al moverse, girar o escalar.

    Muestrea la resolución DynaMesh de una malla

    Al trabajar con el sistema DynaMesh de ZBrush. Ahora es posible configurar la resolución DynaMesh muestreándola directamente desde una malla en el lienzo de ZBrush 2022.

    Los casos de uso de los que hablamos, están incluidos cuando se trabaja con modelado de personajes o criaturas creadas con Sculptris Pro. Donde la densidad de malla es mayor en partes clave del modelado como la cara y las manos.

    Importar imágenes de cámara con archivos FBX

    Al importar archivos FBX creados a través de fotogrametría, ZBrush 2022 puede importar las imágenes de origen utilizadas para generar la malla. Así como la propia malla.

    Puedes cambiar entre las vistas de cámara originales de la nueva subpaleta Draw > Cameras de ZBrush y ajustar la opacidad con la que se proyectan las fotografías en la geometría.

    Edge Detect en SpotLight

    Otra característica útil al aplicar texturas fotográficas a escaneos 3D es Edge Detect en SpotLight.

    Cuando se activa, muestra solo los contornos de la imagen que se proyecta. El efecto es similar al filtro Buscar bordes en Adobe Photoshop. Lo que permite alinearla con la malla sin tener que ajustar su opacidad.

    Integración directa con los pinceles XMD

    El plugin que organiza los pinceles XMD ToolBox al margen de ZBrush 2022, ahora está integrado de forma nativa en el software principal. Lo que permite iniciar la interfaz del plugin desde el propio ZBrush 2022.

    XMD ToolBox proporciona formas de buscar y organizar activos que no están disponibles en ZBrush. Dando acceso a una gama de pinceles, alfas, texturas y materiales adicionales. Tanto gratuitos como comerciales.

    XMD ToolBox era anteriormente un plugin de pago, ahora la puedes tener junto con ZBrush 2022.

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  68. #68
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    ZBrush se une al ecosistema de Maxon

    Pixologic anuncia el próximo hito en la historia de ZBrush; a la espera de la aprobación regulatoria a finales de este mes, el equipo se unirá a Maxon y su ecosistema de software.

    El equipo de ZBrush dirigido por Ofer Alon (Pixolator) continuará ofreciendo las innovaciones más vanguardistas en escultura digital. Este compromiso con la excelencia ha sido su filosofía desde la creación de ZBrush hace veinticuatro años.

    Ofer Alon comenta que con la incorporación del talentoso equipo de Maxon y nuestro know-how combinado, el futuro para los usuarios actuales y nuevos de ZBrush se ve más brillante que nunca.

    Un nuevo amanecer

    Desde 1997, ZBrush ha introducido innovaciones que revolucionaron la industria CG, específicamente en el campo de la escultura digital. Estamos encantados y orgullosos de anunciar el próximo hito en la historia de ZBrush para el avance continuo del arte digital. A la espera de la aprobación regulatoria a finales de este mes, nos uniremos a Maxon y su ecosistema de software.

    El equipo de ZBrush dirigido por Ofer Alon continuará ofrándo las innovaciones más vanguardistas en escultura digital. Este compromiso con la excelencia ha sido nuestra filosofía desde la creación de ZBrush hace veinticuatro años. Con la incorporación del talentoso equipo de Maxon y nuestro know-how combinado, el futuro para los usuarios existentes y nuevos de ZBrush se ve más brillante que nunca.

    Esta nueva y emocionante era traerá una infusión de tecnología y habilidades, lo que nos permitirá llevar este espíritu pionero al siguiente nivel. Después de presenciar la evolución del arte 3D impulsada por nuestra comunidad de artistas única en su tipo, no podemos esperar a ver lo que usted, el artista, creará en ZBrush en las próximas décadas.

    Compartiremos más detalles emocionantes con usted en un futuro próximo. Puedes esperar la misma relación cercana que hemos mantenido con todos ustedes, sin la cual ZBrush nunca podría haberse convertido en lo que es hoy. Estamos deseando comenzar el próximo capítulo juntos en nuestro nuevo hogar con Maxon.

    Maxon Computer es un desarrollador líder de software 3D para las industrias creativas, mejor conocido por su software insignia de modelado, pintura, renderizado y animación 3D, Cinema 4D.

    ¿Preguntas? Por mucho que nos encantaría transmitir más detalles en este momento, no se nos permite hacerlo hasta que recibamos la aprobación regulatoria y la transacción se haya cerrado. Lo que podemos decir es que creemos que esto será genial para todos los artistas de nuestras dos comunidades y no podemos esperar para contarles más en el futuro cercano.

    ¿Continuará ZBrush?

    Sí, esperamos con interés las nuevas innovaciones de ZBrush en las próximas décadas.

    ¿Continuarán las suscripciones?

    Sí, estamos anticipando que las suscripciones continuarán.

    ¿Continuarán las licencias indefinidas?

    Sí, las licencias indefinidas continuarán.

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  69. #69
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    No habrán actualizaciones gratuitas en ZBrush según la fecha de compra

    Tras las noticias de adquisición, el equipo de ZBrush actualiza su política de suscripción revelando que las licencias indefinidas adquiridas después del 29 de diciembre de 2021 no recibirán actualizaciones gratuitas.

    Anteriormente, todas las actualizaciones solían ser siempre gratuitas; aunque el equipo siempre sostuvo que las licencias tienen derecho a un año de actualizaciones gratuitas. Ahora necesitas una suscripción para obtener actualizaciones. Lo cual está muy mal por parte de ZBrush y de Maxon.

    La página de acuerdos para la compra ha cambiado

    Las licencias indefinidas nunca caducan. Usted paga un coste único por su licencia y la posee a partir de ese momento. Las compras de licencias indefinidas después del 29 de diciembre de 2021 solo pueden recibir actualizaciones críticas de corrección de errores.

    Las actualizaciones de características requerirían la compra de una licencia de actualización (precio y frecuencia aún por determinar)", dice la nueva página de preguntas frecuentes sobre licencias.

    También hay una nueva página de actualizaciones que señala que las licencias de suscripción reciben automáticamente actualizaciones gratuitas. Mientras que los clientes que compraron una licencia indefinida después del 29 de diciembre de 2021, ahora solo obtendrán actualizaciones para corregir errores.

    Todo cambia según la fecha de compra de ZBrush

    Los clientes indefinidos de ZBrush que compraron antes del 29 de diciembre de 2021 tienen derecho a actualizaciones gratuitas durante un año después de su compra. No se incluirán actualizaciones gratuitas para los clientes que compraron una licencia indefinida después del 29 de diciembre de 2021, indica la página de actualización.

    Anteriormente ya publicábamos la noticia de que, Pixologic se unirá a Maxon y su ecosistema de software. Lo puedes ver en el mensaje inmediato anterior en este mismo foro.

    El equipo de ZBrush dirigido por Ofer Alon continuará ofreciéndole las innovaciones más vanguardistas en escultura digital. Este compromiso con la excelencia ha sido nuestra filosofía desde la creación de ZBrush hace veinticuatro años. Con la incorporación del equipo de Maxon y nuestro know-how combinado, el futuro para los usuarios actuales y los nuevos de ZBrush se ve más brillante que nunca, escribió el equipo.

    Puedes encontrar la página de licencias aquí y la página de actualizaciones aquí.

    Un poco demonios sí han sido, les dedicamos este trabajo realizado en ZBrush por la artista Eunji Lee.

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  70. #70
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    Pixologic ha publicado ZBrush 2022.0.4

    Pixologic ha publicado ZBrush 2022.0.4, la última actualización del software de modelado digital.

    Las nuevas características en el software desde el lanzamiento de ZBrush 2022 incluyen la opción de almacenar hasta 256 cámaras y mejoras en BevelPro. BevelPro se trata de un nuevo complemento de ZBrush para biselar bordes de modelos 3D.

    El lanzamiento está clasificado como un parche, es gratuito para todos los usuarios de ZBrush.

    Gizmo 3D, BevelPro y la cámara universal

    ZBrush 2022.0.4 en sí es una actualización menor. Por lo que solo agrega la opción de cambiar el tamaño de los botones del manipulador Gizmo 3D en las preferencias del usuario.

    Sin embargo, sigue a la actualización anterior más sustancial de la semana pasada, que extendió varias de las características introducidas en ZBrush 2022. Particularmente BevelPro, el nuevo complemento para biselar independiente de la geometría.

    Los cambios incluyen soporte para chaflanes y biseles, nuevas opciones de control y mejoras en los sistemas para la fijación automática de artefactos de bordes. Incluido el uso de piezas booleanas internas para rellenar agujeros.

    La actualización también permite almacenar y cambiar entre hasta 256 cámaras en una escena.

    Aunque Pixologic puso fin a su política de actualizaciones gratuitas para titulares de licencias indefinidas después de pasar a manos de Maxon, vemos que las licencias indefinidas todavía reciben correcciones de errores. Algo es algo, aunque deberían mejorar esa política.

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  71. #71
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    ZBrush 2022.0.5 resuelve bloqueos de software

    Si has tenido problemas o bloqueos de software cuando utilizas los pinceles IMM o la función SpotLight Radius, es que ha llegado la hora de actualizar otra vez.

    Pixologic ha publicado otra actualización gratuita, ZBrush 2022.0.5. Es puramente una actualización para resolver estos errores.

    Modificaciones

    • ZCameras ahora almacenará hasta 256 cámaras.
    • Los iconos de Gizmo ahora son un 50 por ciento más grandes.
    • Se agregó la opción de suavidad en las opciones de Bevel Pro Advance.
    • Controles de caída de TransPose separados para Gizmo y Líneas de acción.
    • Resultados mejorados del bisel BevelPro con opciones de control adicionales.
    • La intensidad del suavizado que tiene lugar después de alt-drag al limpiar curvas de topología ahora depende del control deslizante Stroke/CurveFunctions/Curve Smoothness.


    Correcciones

    • Opción de capas MultiMapExporter.
    • Problema de ZBrush a Adobe Photoshop 3D Layers.
    • Problema relacionado con la tecla de acceso rápido XMD.
    • Error de DLL que impide que ZBrush se ejecute en Windows 7.
    • Se bloqueaba cuando se usa Space Mouse para acercar demasiado.
    • Pincel de cuchilla con opción de radio de pincel que genera geometría impar.
    • Bloqueo relacionado con BevelPro cuando ZBrush está configurado en ciertos idiomas.
    • KnifeCurve no produce los resultados esperados con BRadius y cortes de ángulo agudo.


    Cambios en BevelPro

    • Ahora admite chaflán.
    • Se respetan las mayas volteadas.
    • La fijación de bordes es más agresiva.
    • Polish por grupos respeta las máscaras.
    • Renderizado de malla mejorado dentro de BevelPro.
    • Los operandos bisel/chaflán presentan separación de poligrupos.
    • El biselado soporta piezas booleanas internas para rellenar agujeros.
    • Cuando la aplicación automática está habilitada, los bordes también se fijan en el resultado.
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  72. #72
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    Maxon ha publicado ZBrush 2023.1

    Maxon ha publicado ZBrush 2023.1, la última versión de su software de escultura digital. La actualización incluye Proxy Pose, un nuevo sistema para posar personajes que no funcionan bien cuando se posan directamente. Los usuarios trabajan en cambio en un proxy limpio y de baja resolución de la escultura.

    Además, presenta Drop 3D, una nueva forma de detallar modelos de baja poli que utiliza el sistema Dynamesh de ZBrush para aumentar automáticamente la densidad de la malla alrededor de los trazos de pincel 2.5D. Estas nuevas funciones solo están disponibles para usuarios con suscripciones activas, ya que Maxon ha anunciado que los usuarios con licencias perpetuas de ZBrush 2023 solo recibirán correcciones de errores y mejoras de funciones de la actualización.

    La actualización se anunció durante una transmisión en vivo, y se ha programado para coincidir con las otras actualizaciones de primavera de 2023 de Maxon.

    Nombre:  Proxy Pose.jpg
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    Proxy Pose

    Cómo posar un personaje con Proxy Pose en ZBrush 2023.1:

    • Abra el modelo de alta resolución en ZBrush.
    • Seleccione la subherramienta de Proxy Pose en el menú Herramientas.
    • Ajuste la cantidad de reducción de geometría deseada en el control deslizante de Cantidad de reducción.
    • Presione el botón Crear proxy para generar una versión de baja resolución de la escultura.
    • Utilice las herramientas de escultura estándar para posar el modelo proxy.
    • Haga clic en el botón de Transferir pose para transferir la pose del modelo proxy al modelo original de alta resolución.
    • Refine los detalles y ajuste la topología según sea necesario.


    Nombre:  esqueleto de ZSphere vinculado a un proxy.jpg
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    Esqueleto de ZSphere vinculado a un proxy

    Proxy Pose

    Con Proxy Pose, ahora puede posar personajes con topología deficiente de manera más limpia y eficiente. También es compatible con esculturas creadas con DynaMesh. Pruébelo en su próximo proyecto y vea cómo puede mejorar su flujo de trabajo de escultura en ZBrush.

    El sistema de Proxy Pose en ZBrush permite la manipulación y animación de personajes de alta resolución directamente dentro de la aplicación. Este flujo de trabajo es similar a lo que se utiliza en otras aplicaciones DCC y utiliza un esqueleto de ZSphere vinculado a un proxy de baja poli generado por Proxy Pose.

    Primero, ZBrush reduce el modelo de alta resolución a un proxy de baja resolución con topología limpia. Luego, el usuario puede manipular el esqueleto de ZSphere para posar al personaje. Finalmente, la pose se puede transferir de nuevo a la escultura de alta resolución.

    En la transmisión en vivo, se muestra una plataforma ZSphere vinculada a una malla de proxy utilizada para posar a un personaje. Además, se demuestran cómo se utiliza Proxy Pose con capas y la línea de tiempo para crear animaciones simples.

    Nombre:  Drop 3D.jpg
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    Drop 3D

    Por otro lado, la función Drop 3D combina el lienzo 2.5D de ZBrush con Sculptris Pro, su sistema de teselado dinámico. Esto aumenta la densidad de la malla alrededor de los trazos de pincel 2.5D, lo que garantiza que los alfa se muestren limpios. Este nuevo sistema es utilizado para detallar modelos de baja poli y automáticamente aumenta la densidad de la malla alrededor de los trazos de pincel 2.5D.

    ZBrush 2023.1 presenta Drop 3D, una nueva función que agrega detalles de superficie limpios incluso a geometría de muy baja resolución, ideal para el modelado de superficies duras. Esta función combina el lienzo 2.5D de ZBrush con Sculptris Pro, su sistema de teselado dinámico.

    Cuando los usuarios hacen clic en el botón Soltar 3D en la paleta del documento, el modelo pasa al modo 2.5D, y se pueden pintar detalles en su superficie utilizando herramientas 2.5D. Sculptris Pro aumenta la densidad de la malla alrededor de cada trazo de pincel alfa, garantizando que se apliquen limpiamente incluso a la geometría de muy baja resolución.

    Mover o duplicar los trazos una vez creados

    Es posible mover o duplicar los trazos una vez creados, lo que permite a los usuarios editar rápidamente los detalles resultantes de una manera que no sería posible con las herramientas 3D de ZBrush. Maxon describe Drop 3D como una forma de "explorar conceptos de diseño alineados con técnicas de ilustración".

    Otras características nuevas incluyen la opción Desde IMM en las paletas Alpha y Stencil, que permite a los usuarios crear alfas a partir de Insert MultiMesh (IMM) y Vector Displacement Mesh (VDM) geometría de pincel. Además, se han agregado opciones Deshacer y Rehacer a las paletas de iluminación y materiales de ZBrush.

    Hay una serie de actualizaciones de funciones y correcciones de errores, que se pueden encontrar en el registro de cambios en línea. Sin embargo, no todas las características de ZBrush 2023.1 están disponibles actualmente para usuarios con licencias perpetuas.

    De acuerdo con las preguntas frecuentes en línea de Maxon, los usuarios con licencias perpetuas reciben "todas las correcciones de errores y mejoras de funciones", pero las nuevas características están "reservadas para la próxima actualización paga", es decir, ZBrush 2024. Incluso las nuevas licencias perpetuas compradas después del lanzamiento de ZBrush 2023.1 solo tienen acceso a la "versión base 2023", con las nuevas características introducidas en 2023.1 o más allá reservadas para la próxima actualización paga.

    Política de licencias y precios

    Esta política ha provocado quejas de los titulares de licencias perpetuas, muchos de los cuales ya estaban molestos por el costo comparativamente alto de actualizar a ZBrush 2023 desde ediciones anteriores del software: 659 dólares, más del 70% del precio de una nueva licencia perpetua. ZBrush 2023 fue la primera actualización por la que muchos titulares de licencias perpetuas tuvieron que pagar, ya que Maxon puso fin a la política de Pixologic de publicar actualizaciones de forma gratuita después de adquirir la empresa el año pasado.

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  73. #73
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    ZBrush 2023.2 incluye nuevos pinceles Morph y Anchors

    En la presentación reciente de Maxon, se ha dado a conocer la versión exclusiva para suscriptores de ZBrush 2023.2. En esta nueva versión, se incluyen emocionantes mejoras, como un innovador pincel denominado Anchors, actualizaciones en el sistema de contacto y el pincel Morph, además de dos controles deslizantes nuevos para el Spotlight.

    El pincel Anchors es la característica más destacada de esta actualización, ya que permite a los usuarios establecer puntos de anclaje en una sub-herramienta, lo que les otorga la habilidad de modificar la geometría entre esos puntos específicos.

    Este pincel ofrece diversos modos de manipulación, como Mover, Rotar, Escalar, Inflar y Girar. Es importante mencionar que Maxon ha señalado que esta versión del pincel es solo la primera, lo que sugiere que seguirá evolucionando en futuras actualizaciones.


    La función de contacto de ZBrush también ha recibido una mejora notable

    Ahora, los usuarios pueden unir piezas de geometría fácilmente al dibujar una línea de transposición entre dos subherramientas. ZBrush se encargará automáticamente de mover y rotar la primera subherramienta, alineándola con precisión a la segunda utilizando superficies normales.

    Otra actualización emocionante es la integración del pincel Morph con el historial de Deshacer. Esta mejora permite colocar marcadores en cualquier punto específico del historial de deshacer y cambiar entre ellos sin problemas.

    Por último, el lanzamiento incluye un par de controles deslizantes adicionales para Spotlight, el sistema de texturizado de proyección en ZBrush. Estos controles regulan el comportamiento del desplazamiento de la superficie al aplicar un alfa.


    De acuerdo con la política de actualización de Maxon

    Las nuevas funciones introducidas en ZBrush 2023.2 serán exclusivas para los suscriptores. La actualización estará disponible más adelante el día de hoy, así que no dudes en visitar el sitio web oficial de Maxon para obtenerla y no perderte ninguna de estas emocionantes mejoras.

    Dejamos el video con la presentación de ZBrush 2023.2

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  74. #74
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    Maxon lanza ZBrush 2024

    Maxon acaba de lanzar ZBrush 2024, la versión más reciente de su destacado software de escultura digital, y viene cargada de novedades emocionantes para los entusiastas del modelado 3D.

    La característica estelar en esta actualización es la introducción de la función Repetir a similar, un sistema versátil que simplifica drásticamente el proceso de aplicar cambios a una malla y luego extender esos cambios automáticamente a todas las demás mallas con topología similar. Un ahorro significativo de tiempo para los artistas que buscan consistencia en sus proyectos.

    Entre las mejoras clave, se destaca la optimización del pincel Anchors y del sistema Transpose para posar esculturas. Ahora, el pincel Anchors permite reposar partes de una escultura sin necesidad de crear complicadas máscaras manualmente. La función Transpose ha sido mejorada con la capacidad de ajustar la línea de Transposición al centro de una máscara, manteniendo la posición correcta tras cada actualización de la máscara.


    Los pinceles Insertar malla también reciben una actualización importante, ahora permitiendo el uso de cualquier tipo de trazo ZBrush, incluyendo el nuevo trazo DragStamp. Esto ofrece un control más preciso sobre la posición de las mallas insertadas, ofreciendo a los artistas mayor flexibilidad en sus proyectos.

    Una adición emocionante es la inclusión de todos los tipos de ruido nativos de Cinema 4D en ZBrush. Esta integración permite a los usuarios explorar nuevas opciones para agregar variaciones de superficie a sus modelos, llevando la escultura de detalles a un nivel completamente nuevo.

    Sin embargo, hay un cambio significativo que los usuarios deben tener en cuenta: ZBrush 2024 solo está disponible mediante suscripción. Maxon ha decidido dejar atrás las licencias perpetuas, lo que significa que las nuevas funciones solo estarán disponibles para aquellos que opten por la suscripción. Un cambio que marca el final de una era para los titulares de licencias perpetuas de versiones anteriores.

    Si bien ZBrush 2024 promete impulsar la creatividad y la eficiencia de los artistas 3D, la transición a un modelo exclusivamente por suscripción podría ser un factor a considerar al evaluar las opciones de actualización. El precio de las suscripciones se sitúa en 39 dólares al mes o 359 dólares al año, y el software es compatible con Windows 10+ y macOS 11.5+.

    https://youtu.be/trAguo1iC2Q

    Puedes ver las nuevas funciones de ZBrush 2024 en la grabación de esta transmisión en vivo de Maxon.
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  75. #75
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    Maxon ha publicado ZBrush 2025.1 para iPad

    Maxon lanza ZBrush para iPad 2025.1, su primera actualización de la nueva edición para tabletas de ZBrush, su software de escultura digital estándar en la industria. Incluye más características de la edición de escritorio, como soporte para texturas de mapa de bits, diseños UV, mapas de desplazamiento y ruido de superficie, además de nuevas opciones para personalizar las barras de herramientas.

    Funcionalidad principal de ZBrush, adaptada para un dispositivo de pantalla táctil Lanzado a principios de este año, ZBrush para iPad es una esperada edición para tabletas del software de escultura digital, ampliamente utilizado en arte conceptual, desarrollo de videojuegos y efectos visuales.

    Incluye la funcionalidad principal de la edición de escritorio, con más de 200 de los pinceles de escultura más populares.

    Otras características destacadas

    • Se incluye el sistema de teselación dinámica Sculptris Pro, DynaMesh para una escultura similar a la arcilla real y el modelado Live Boolean.
    • La edición para tabletas también incluye el conjunto de herramientas de Dinámicas de ZBrush para simular telas y aplicar dinámicas de cuerpo blando a las esculturas.
    • Para texturizar las esculturas, los usuarios disponen de la herramienta de pintura 3D Polypaint.

    Nuevas opciones de texturizado de la edición de escritorio, incluidos los controles de mapa de textura y UV ZBrush para iPad 2025.1 amplía considerablemente esas opciones de texturizado, ya que la actualización añade las subpaletas de Mapa de Textura, Mapa UV y Mapa de Desplazamiento de la edición de escritorio.

    Las nuevas herramientas permiten aplicar texturas de mapa de bits a las esculturas, convertir datos de Polypaint en texturas para exportar, desplegar modelos en UV y importar modelos con un diseño UV existente.

    Maxon también ha añadido la función de Ruido de Superficie de la edición de escritorio, para aplicar ruido procedural a las esculturas: un cambio interesante en la edición para tabletas es la opción de usar fotos de la cámara del iPad como fuente de ruido de superficie.

    Mejoras en el flujo de trabajo e interfaz Las mejoras en la interfaz y el flujo de trabajo incluyen la opción de añadir cualquier control del software a las barras de herramientas personalizables inferiores, no solo pinceles, materiales, texturas y alphas.

    La función de giro del Apple Pencil ahora es compatible para cambiar los valores de los cuatro deslizadores principales de pincel, y los tooltips se muestran al pasar el cursor en dispositivos que admiten la función de desplazamiento del Pencil.

    La edición para iPad también es compatible con el mismo conjunto de idiomas que la versión de escritorio, y la actualización añade localizaciones en chino, francés, alemán, japonés, coreano y español.



    Precio y requisitos del sistema

    ZBrush para iPad es compatible con iPadOS 17.0+ y requiere un iPad con chip A12 Bionic o superior.

    La aplicación base es gratuita, pero está deshabilitada para exportar. El acceso al conjunto completo de funciones requiere una suscripción paga, que cuesta 9.99 euros al mes o 99.99 euros al año.

    ZBrush para iPad también está incluido en las suscripciones a la edición de escritorio de ZBrush, que ahora cuestan 49 euros al mes o 399 euros al año, después del aumento de precios de suscripción realizado por Maxon en septiembre.

    Lee un resumen de las nuevas funciones de ZBrush para iPad en la página web de Maxon.

    Consulta una lista completa de las nuevas funciones de ZBrush para iPad 2025.1 en la App Store.
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  76. #76
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    Nuevo Quick Polygroup Brush para crear Polygroups automáticamente

    Una de las novedades más destacadas de esta actualización es el Quick Polygroup Brush, una herramienta que permite crear Polygroups de manera rápida y sencilla. Ahora, los usuarios pueden crear un grupo de polígonos con solo hacer clic en la superficie de un modelo. ZBrush se encarga de generar automáticamente el Polygroup para la región circundante, basándose en el flujo de los bordes, lo que acelera considerablemente el trabajo al organizar y dividir las geometrías.


    Mejoras en el Anchors Brush y soporte actualizado para GoZ
    Además de nuevas características, ZBrush 2025.1 también incluye mejoras en las herramientas existentes. El Anchors Brush, una herramienta introducida en la versión 2023.2 para posado rápido de personajes, ahora ofrece un nuevo modo de flexión (Bend mode), además de los modos Mover, Rotar y Torcer que ya existían. Este nuevo modo permite mover partes del modelo usando dos puntos de anclaje, ofreciendo una flexibilidad mucho mayor para realizar doblados naturales en las figuras.

    Asimismo, se han corregido algunos errores en el Chisel Brush y en Lightbox, y los puentes GoZ para 3ds Max y Autodesk Maya ahora son compatibles con las versiones más recientes de ambos programas: 3ds Max 2025 y Maya 2025.

    Integración extendida con Redshift
    Otra mejora importante en esta actualización es la integración con Redshift, el motor de renderizado de Maxon. Ahora, ZBrush 2025.1 soporta AOV passes y el denoiser OIDN (Open Image Denoise), lo que mejora la calidad de las imágenes renderizadas al eliminar el ruido de manera más eficiente. Según los registros de la actualización, las interacciones con Redshift son mucho más rápidas, con los cambios en luces, HDRIs y materiales reflejándose en tiempo real en el viewport.

    ZBrush ya había integrado Redshift en su versión 2023, pero ahora la experiencia es aún más fluida y optimizada. Cabe mencionar que, mientras que el renderizado con CPU está habilitado por defecto, el renderizado con GPU requiere una suscripción adicional.
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  77. #77
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    ZBrush 2025.2 introduce mejoras clave para artistas digitales

    Maxon presenta la actualización 2025.2 de ZBrush, herramienta fundamental en el campo del diseño digital. Este software se ha consolidado como referencia para artistas que trabajan en desarrollo de videojuegos, efectos visuales y creación de personajes. La nueva versión prioriza mejoras en el flujo de trabajo antes que cambios radicales en la interfaz.


    Novedades en el modelado poligonal

    El sistema ZModeler recibe actualizaciones significativas que optimizan procesos de creación. Estas mejoras surgieron durante el desarrollo de la versión para iPad, demostrando cómo las plataformas móviles influyen en el software profesional. Entre las funcionalidades añadidas destacan:

    • Sistema de ajuste preciso para insertar bucles de bordes
    • Modo de selección rápida de polígonos
    • Capacidad para guardar configuraciones frecuentes como presets


    Integración con Redshift

    Los usuarios que trabajan con el motor de renderizado Redshift disponen ahora de más de dieciocho nuevos materiales. Estos recursos mantienen coherencia con los estándares de Redshift en otras aplicaciones de creación de contenido. La inclusión de la versión CPU de Redshift en las suscripciones de ZBrush amplía las posibilidades de visualización sin necesidad de hardware especializado.


    Flujo de trabajo unificado

    La sincronización entre versiones para escritorio y tabletas refleja una tendencia en la industria del software creativo. Las mejoras implementadas buscan reducir las diferencias al trabajar en distintos dispositivos. Este enfoque permite a los artistas comenzar proyectos en un entorno móvil y continuarlos en estaciones de trabajo sin pérdida de funcionalidad.

    Impacto en la producción profesional

    Actualizaciones como esta demuestran cómo las herramientas de creación digital evolucionan para satisfacer demandas específicas. La optimización de procesos repetitivos y la expansión de capacidades de renderizado responden a necesidades reales en estudios y trabajos independientes. El desarrollo paralelo para diferentes plataformas asegura que las innovaciones beneficien a toda la comunidad de usuarios.
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  78. #78
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    Maxon deja de lado ZBrushCore y ZBrushCoreMini

    Maxon anuncia que dejará de ofrecer ZBrushCore y ZBrushCoreMini, las versiones recortadas de su popular software de escultura digital, ZBrush. Estas dos ediciones, una comercial y otra gratuita, fueron pensadas para usuarios nuevos en 3D, ilustradores, estudiantes y entusiastas de la impresión 3D, pero a partir del 30 de mayo de 2025 ZBrushCoreMini desaparecerá de las descargas y las suscripciones nuevas de ZBrushCore ya no estarán disponibles. Sin embargo, quienes tengan una suscripción activa podrán renovarla hasta el 30 de septiembre de 2025.


    Las versiones básicas y su evolución

    ZBrushCore nació en 2016 como una puerta de entrada al mundo de la escultura digital para quienes no necesitaban toda la potencia de ZBrush completo. Cuatro años después, en 2020, llegó ZBrushCoreMini, una versión aún más ligera y gratuita, que buscaba atraer a un público más amplio. A pesar de ser un buen punto de partida para aprender, estas versiones no recibieron muchas actualizaciones desde que Maxon compró Pixologic, el estudio original detrás de ZBrush, en 2022. La última versión disponible de ZBrushCore es la 2021.6, lo que indica que el desarrollo de estas ediciones quedó un poco en pausa.

    Fin de las actualizaciones y un nuevo enfoque freemium

    A partir del 30 de mayo de 2025, ZBrushCore y ZBrushCoreMini entran en un modo de mantenimiento limitado: no tendrán más actualizaciones ni correcciones de errores, y ZBrushCoreMini dejará de estar disponible para descargar. A pesar de ello, Maxon anuncia un giro interesante con la llegada de una nueva versión freemium de ZBrush para escritorio, que busca acercar aún más las experiencias entre la versión de escritorio y la de iPad, que ya cuenta con una edición base gratuita. Este movimiento puede verse como un intento de simplificar la oferta y atraer a más usuarios con una opción moderna y unificada.


    ZBrush en el ecosistema 3D

    En la comunidad de 3D, ZBrush es casi un estándar para escultura digital, y su integración con programas como Blender 3, Autodesk Maya o Substance Painter es fundamental para muchos artistas y desarrolladores. Que Maxon retire las versiones Core y CoreMini podría motivar a los usuarios novatos a explorar nuevas formas de acercarse a la escultura digital, quizás con la curiosidad de probar la futura versión freemium.

    Después de años ofreciendo una versión gratuita para principiantes, Maxon decide que la mejor forma de atraerlos es quitarles las opciones gratuitas actuales… para luego prometer otra opción gratuita que, sorpresa, aún no existe. Al menos esta vez la promesa es moderna y unificada, aunque la espera puede sentirse como una eterna renderización en curso.

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  79. #79
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    Thumbs up Modelo personalizado de ZBrush listo para videojuegos

    Con la combinación de ZBrush y Character Creator 4 (CC4), los artistas 3D pueden llevar modelos esculpidos de alta resolución directamente al entorno de creación de personajes para videojuegos. Esto permite optimizar geometrías, generar mapas de texturas y preparar rigs y animaciones, todo de manera más eficiente que con métodos tradicionales.


    Optimización de modelos y texturizado

    CC4 permite reducir la densidad de polígonos sin perder detalles esenciales, generar mapas de normales y texturas PBR, y preparar el modelo para motores de juego como Unreal Engine o Unity.

    Rigging y animación simplificados

    Los personajes importados desde ZBrush pueden recibir rigs automáticos en CC4, lo que facilita la animación de movimientos complejos y expresiones faciales, agilizando el flujo de trabajo de producción.

    Integración con motores de juego

    Character Creator 4 asegura compatibilidad con los principales motores de videojuegos, permitiendo exportar personajes completos con texturas y rigs listos para implementar en cualquier proyecto interactivo.
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  80. #80
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    Thumbs up ZBrush con Python y mejoras en ZModeler y NoiseMaker

    Maxon lanza ZBrush 2026.0, la última versión de su software de escultura digital ampliamente usado en concept art, diseño de criaturas, desarrollo de juegos y efectos visuales. Esta actualización introduce soporte para Python scripting, mejoras en ZModeler y NoiseMaker, y también actualiza la versión de iPad, incorporando plugins como 3D Print Hub y Scale Master que antes solo estaban disponibles en escritorio. Además, el software estrena un logo renovado, más plano y dentro de un hexágono, siguiendo la línea de los lanzamientos de otoño de 2025.


    ZBrush 2026 Desktop con Python y mejoras de modelado

    La principal novedad de la edición de escritorio es la integración de Python scripting, que ofrece una alternativa más flexible y compatible con pipelines profesionales frente a ZScript, permitiendo automatizar tareas repetitivas, personalizar la interfaz o modificar herramientas. ZModeler recibe actualizaciones que mejoran el feedback visual sobre vértices, aristas y caras, e incluyen opciones de auto-creasing al insertar edge loops o insetar caras poligonales. NoiseMaker también se actualiza, permitiendo rotar, escalar u offsetear la imagen alpha en la generación procedural de ruido.

    ZBrush para iPad: 3D Print Hub y Scale Master

    ZBrush para iPad 2026.0 incorpora las mismas mejoras de ZModeler y NoiseMaker de la versión de escritorio, con un UI renovado que permite deshacer y rehacer cambios y resetear ruidos individuales. Además, se añaden dos plugins: 3D Print Hub, para exportar esculturas en formatos STL, VRML y 3MF; y Scale Master, que permite definir la escala de la escena usando unidades reales. La interfaz ahora permite mover la barra de herramientas a la parte superior y ajustar el tamaño y rotación del modifier wheel con dos dedos, así como importar y exportar presets de UI para compartir layouts.

    Próximas mejoras

    Maxon adelanta funciones que llegarán próximamente, como un nuevo UV Editor, mejoras en el flujo de trabajo de retopología y una nueva estructura de carpetas para facilitar la transferencia de assets entre versiones. Estas herramientas prometen simplificar aún más la gestión de proyectos y el trabajo colaborativo en equipos de producción.

    Si pensabas que escalar una criatura digital a tamaño real era solo una fantasía, ZBrush 2026.0 te lo recuerda con Scale Master… y aún así tu gato seguirá tratando de esculpir sobre la pantalla táctil.
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  81. #81
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    Thumbs up ZBrush añade más de 18 materiales nuevos para Redshift

    ZBrush incorpora una actualización significativa para su integración con Redshift, se han añadido más de 18 materiales nuevos que amplían enormemente las posibilidades de texturizado y visualización dentro del programa. Con esta mejora, los atributos de los materiales Redshift ahora coinciden con los disponibles en otras aplicaciones compatibles, permitiendo un flujo más coherente y flexible.


    Nuevos materiales añadidos

    Esta versión incluye una colección de materiales que mejoran la simulación de superficies translúcidas, refractantes y metálicas, optimizados para Redshift. Los artistas pueden aplicarlos directamente en ZBrush para obtener resultados más realistas sin necesidad de exportar sus modelos a otros programas.

    • Diamante
    • Jade
    • Rubí
    • Zafiro
    • Esmeralda
    • Perla
    • Vidrio hueco (GlassHollow)
    • Vino tinto (RedWine)
    • Metal rugoso (MetalRough)
    • Cuarzo
    • Ámbar
    • Ópalo
    • Cristal esmerilado (FrostedGlass)
    • Bronce
    • Plata
    • Oro
    • Cobre envejecido (AgedCopper)
    • Níquel
    • Titanio


    Ventajas de esta actualización

    Gracias a estos nuevos materiales, los artistas pueden lograr efectos de transparencia, refracción y reflexión más complejos dentro de ZBrush sin depender de herramientas externas. Además, la compatibilidad con Redshift estándar facilita el intercambio de escenas entre distintas aplicaciones 3D sin pérdida de fidelidad ni ajustes manuales.

    Recomendaciones para uso práctico

    Para aprovechar al máximo estos materiales conviene practicar con escenas de prueba que incluyan objetos con distintas propiedades ópticas. Ajustar parámetros como índice de refracción, rugosidad y reflexión permitirá apreciar las diferencias de comportamiento entre materiales como el jade o el rubí.

    Ironías del software moderno, ahora ZBrush te permite crear diamantes con precisión científica, pero sigue siendo una odisea encontrar el botón exacto para cambiar la luz principal.
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