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Rig en malla de tris

  1. #1
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    Rig en malla de tris

    Hola a todos, sigo trabajando en mis proyectos para Character FX. Y actualmente estoy usando Marvelous Designer para crear mis ropas, exportarlas en OBJ a Maya y allí usar nCLOTH.

    Lo que también hago es exportar el Avatar de Marvelous, para tener el mismo personaje y lo que quiero allí es riggearlo con el HumanIK y hacer la animación pertinente (Walk Cycle, run cycle, etc) para poder trabajar la simulación de Cloth.

    La cosa está en que cuando yo Exporto de MD mi avatar en FBX y lo paso a Autodesk Maya, este está totalmente en tris. Puedo hacer el Rig y Animación igual? O tengo que hacer retopología? No quiero dedicarme ni al riggin ni a la animación, solo busco la manera de conseguir modelos rápidos y fáciles para usar al momento.me da igual la densidad de la malla pues el ordenador me tira mucho.

    Solo quiero saber si no tengo que pasar a quads el personaje.

    Así como la ropa si la paso a QUADS, el personaje es necesario? Es un faenon. Saludos.

  2. #2
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    Hacer rigging en malla con un personaje lleno de tris

    Si estás usando Marvelous Designer para generar tus ropas, y luego llevas el personaje y la prenda a Maya para simular con nCloth, lo lógico es que busques una solución rápida, sin meterte a hacer retopología ni preparar el modelo para producción de cine. Y sí: puedes riggear y animar un personaje que está todo hecho en tris, sin necesidad de convertirlo a quads. Pero hay un par de detalles que vale la pena tener en cuenta si quieres que todo fluya.


    HumanIK no tiene problema con los tris

    El sistema HumanIK de Maya funciona con la jerarquía de huesos y el Skinning que le asocies, independientemente de si tu personaje está en tris o quads. Es decir, puedes importar tu avatar en FBX desde Marvelous Designer tal cual, aplicar el rig de HumanIK y empezar a animar sin ningún problema técnico. No te va a dar errores por la topología triangular.

    ¿Y qué pasa con nCloth y las simulaciones?

    Tampoco aquí tendrás bloqueos importantes. Lo que importa en nCloth es más el comportamiento de la ropa que la topología del personaje. Mientras tengas colisionadores bien definidos y no haya deformaciones locas, el personaje en tris va a servir perfectamente como cuerpo de colisión. Eso sí, si la malla está extremadamente densa o con geometría sucia (caras invertidas, vértices no soldados), sí podrías tener simulaciones inestables. Pero eso es independiente del tipo de caras.

    Cuándo sí sería buena idea retopologizar

    Solo te conviene hacer retopología si:

    • Quieres exportar el personaje para videojuegos u otros motores de render donde la eficiencia de la topología importa.
    • Vas a hacer deformaciones complejas (como faciales).
    • Necesitas subdivisiones suaves y limpias para render final o escultura posterior.

    Si no es tu caso, y solo necesitas personajes funcionales y rápidos para simular ropa, no pierdas tiempo, trabaja en tris y que viva el pragmatismo.

    Conclusión para los prácticos: dale sin miedo

    En resumen, no hace falta que conviertas a quads tu personaje de Marvelous Designer si lo único que buscas es tenerlo animado y servir de base para simular ropa en Maya. Riggeas, animas, simulas y listo. Si alguien te dice lo contrario, probablemente también retopologiza cubos para practicar edge flow.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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