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  1. #51
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    Anda no había visto esto.

    El trabajo de Guillermo muy bueno, impresionante la verdad, tiene una ambientación muy bien conseguida, la construcción de la escena muy buena, la iluminación el render, posproducción, los shaders muy logrados, sobre todo el suelo, si eso va bien de frames es un curre muy profesional, tiene algunas cosas que comentar como algún flickeo en el efecto del saft de la luz, pero bueno, se arregla fácil, En el efecto del primer fuego que se ve saliendo de la ventana, se ve como nace la partícula, en este tipo de efectos, fuegos humos polvo etc, es mejor empezar con el alpha a cero y en muy poco aumentarlo, 0.10 0.15 segundos o así, lo que le metas en esto se lo metes en el tiempo de vida así no acortas el efecto, también es bueno modificar cómo se ordenan la partículas, en estos casos es mejor decirle que predominen las antiguas, así las que nacen se verán ocultas por las que ya han nacido, además, aunque el coste aumente un poco te libras de problemas de flickeo en la distancia, también para evitar que se noten patrones es bueno hacer que nazcan en un volumen en vez de en un punto cómo se hace por defecto, igual le puede venir bien aumentar el número de partículas y forzar la intensidad del alpha con scalecolor time, el Shader tendría que tener depth bias alpha, para qué no se noten los cortes cuando la partícula interseca con otro objeto, a ver esto son pijadas que aprendes en dos días, el efecto esta de lujo.

    Para los humos que se ven al fondo, los veo muy rápidos, una columna de humo se desplaza más lento yo uso un truco, supongo lo que lo usara todo cristo en el mundillo, yo creo el humo normal, como si fuese pequeño, con un tiempo de vida de nada, 2 o 3 segundos, y un tamaño de 4 o 5 metros, lo normal, si queremos una columna de humo enorme sería escalarlo y ponerlo lejos, pero claro, va muy rápido y no da la sensación de enormicidad para ello hay un parámetro en el menú de propiedades del efecto que se llama dilation time, con esto haces que el efecto se mueva más lento además también afecta al Shader y a las dinámicas, con esto nos ahorramos mucho trabajo, muchas partículas y el efecto lo podemos usar en varios sitios, es importante darle unos segundos de calentamiento al efecto para qué cuando se inicie la escena no tengamos que esperar a que el efecto llegue a generarse del todo.

    Esto son simples apreciaciones que se arreglan en dos minutos, el curre está genial y con esa demo no creo que tarde mucho en pillar curre en cualquier estudio. Saludos.

  2. #52
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    Algún trabajo más del Master en Motion Graphics.



    Motion Graphics por Jorge Frigenti.



    Bumper en Motion Graphics por Borja Alegre`.



    Bumper en Motion Graphics por Rodrigo Delgado.
    Última edición por Trazos; 05-04-2017 a las 15:43
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  3. #53
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    Esperanza Ortega, del Master en 3D, ha diseñado un estudio steampunk de lo más victoriano.
    .
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  4. #54
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    Muy buenos trabajos la verdad, vienen pisando fuerte estos jovenzuelos.

  5. #55
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    Os dejamos con un trabajo de Roberto Martín.


    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  6. #56
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    Os dejamos con un trabajo del Master en Infoarquitectura.

    Última edición por Trazos; 05-04-2017 a las 15:45
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  7. #57
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    Os dejamos con una breve reel de los trabajos realizados por los alumnos durante el pasado Master en Animación.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 10:30
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  8. #58
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    N7

    N7 Project es una práctica diseñada por Luis Alonso y Jesús granizo. Inspirado en el videojuego de ciencia ficción Mass Effect, este proyecto recrea una de las naves espaciales dé la historia, la fragata SV Normandía.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 10:37
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  9. #59
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    Aquí va un bumper realizado por Cristina del Mar.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 10:38
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  10. #60
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    Elegante bumper realizado por María Díez.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 10:49
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  11. #61
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    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Anda no había visto esto.

    El trabajo de Guillermo muy bueno, impresionante la verdad, tiene una ambientación muy bien conseguida, la construcción de la escena muy buena, la iluminación el render, posproducción, los shaders muy logrados, sobre todo el suelo, si eso va bien de frames es un curre muy profesional, tiene algunas cosas que comentar como algún flickeo en el efecto del saft de la luz, pero bueno, se arregla fácil, En el efecto del primer fuego que se ve saliendo de la ventana, se ve como nace la partícula, en este tipo de efectos, fuegos humos polvo etc, es mejor empezar con el alpha a cero y en muy poco aumentarlo, 0.10 0.15 segundos o así, lo que le metas en esto se lo metes en el tiempo de vida así no acortas el efecto, también es bueno modificar cómo se ordenan la partículas, en estos casos es mejor decirle que predominen las antiguas, así las que nacen se verán ocultas por las que ya han nacido, además, aunque el coste aumente un poco te libras de problemas de flickeo en la distancia, también para evitar que se noten patrones es bueno hacer que nazcan en un volumen en vez de en un punto cómo se hace por defecto, igual le puede venir bien aumentar el número de partículas y forzar la intensidad del alpha con scalecolor time, el Shader tendría que tener depth bias alpha, para qué no se noten los cortes cuando la partícula interseca con otro objeto, a ver esto son pijadas que aprendes en dos días, el efecto esta de lujo.

    Para los humos que se ven al fondo, los veo muy rápidos, una columna de humo se desplaza más lento yo uso un truco, supongo lo que lo usara todo cristo en el mundillo, yo creo el humo normal, como si fuese pequeño, con un tiempo de vida de nada, 2 o 3 segundos, y un tamaño de 4 o 5 metros, lo normal, si queremos una columna de humo enorme sería escalarlo y ponerlo lejos, pero claro, va muy rápido y no da la sensación de enormicidad para ello hay un parámetro en el menú de propiedades del efecto que se llama dilation time, con esto haces que el efecto se mueva más lento además también afecta al Shader y a las dinámicas, con esto nos ahorramos mucho trabajo, muchas partículas y el efecto lo podemos usar en varios sitios, es importante darle unos segundos de calentamiento al efecto para qué cuando se inicie la escena no tengamos que esperar a que el efecto llegue a generarse del todo.

    Esto son simples apreciaciones que se arreglan en dos minutos, el curre está genial y con esa demo no creo que tarde mucho en pillar curre en cualquier estudio. Saludos.
    Muy buena información. Tomo nota si no le importa a Fiz3d, muchas gracias.

    Buenos trabajos también de trazos.
    Última edición por 3djdavid; 22-10-2014 a las 17:56 Razón: Redacción
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

  12. #62
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    Os dejamos con Arcadia, una práctica de videojuego realizada por Héctor Esteban.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 09:47
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  13. #63
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    Algunas muestras del primer ejercicio de los alumnos del Máster en Ilustración Digital y Visual Development que comenzó el pasado 6 de Octubre.

    La práctica tiene como objetivo enseñar a desarrollar las expresiones faciales de los personajes, marcando los rasgos de su rostro para acentuar su personalidad.
    .
    Última edición por Trazos; 29-10-2014 a las 17:29
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  14. #64
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    Os dejamos con Delos, un proyecto del Master en Cine Digital.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 11:01
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  15. #65
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    ¿Os imagináis Trazos en el futuro? En el Master en Videojuegos estamos proyectando cómo sería.
    .
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  16. #66
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    Traemos ahora algún concept de personaje completo creado en el Master en Ilustración Digital.








    .
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  17. #67
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    Os dejamos con un escenario de Videojuego creado por Adrián Pérez.

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  18. #68
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    Estos son los últimos avances de concepts que están desarrollando en el Master de Videojuegos.


    ¿Te imaginas Trazos en el futuro?
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  19. #69
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    Este es un trabajo de Navidad realizado por Ana Dalle en el Master en Autodesk Maya.

    Nada mal para alguien que hace dos meses no sabía nada de 3d.

    La pelí, por cierto, un cañón.

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Nombre: BigHero6-Ana_Arce.jpg 
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    Última edición por Trazos; 16-01-2015 a las 15:16
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  20. #70
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    Le ha quedado genial, parece un fotograma auténtico de la peli. Saludos.

  21. #71
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    Pues la verdad es que para llevar dos meses le ha quedado genial, enhorabuena.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  22. #72
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    Os dejamos con un trabajo de Guillermo Moreno Alfaro, ex alumno del Master en Videojuegos.



    Aquí, el 360 del personaje:.

    Última edición por Trazos; 29-01-2015 a las 16:53
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  23. #73
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    Cita Iniciado por Trazos Ver mensaje
    Este es un trabajo de Navidad realizado por Ana Dalle en el Master en Autodesk Maya.

    Nada mal para alguien que hace dos meses no sabía nada de 3d.

    La pelí, por cierto, un cañón.
    El trabajo está muy bien, en lo único que puedo poner una pega es que parece que ha sido hecho en poco tiempo, quizá echo de menos más detalle, objetos con más textura. Ambient Occlusion. No sé, lo que yo creo que le falta a la imagen no es porque el artista no sepa hacerlo creo que ha sido un poco falta de recrearse más, igual me equivoco, no sé, mejor me callo no?

  24. #74
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    La imagen recrea una de las escenas que se muestran en los créditos del premiado corto Paperman. El proyecto, realizado por Marina Sanz, convierte en un modelo 3D la imagen del corto original en 2D. El resultado muestra una estética desaturada en la que se resalta únicamente el toque rojizo del pintalabios de la chica.

    Nombre:  Paperman1.jpg
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Tamaño: 147.3 KB

    Imágen Original.
    Cómo se hizo: Tras una investigación del corto original, empecé con el modelado del entorno y los personajes, para los cuales necesité crearme unas plantillas de la cara. Después vino la parte de iluminación y la aplicación del material ton de Autodesk Maya, con el cual saqué varias capas diferentes con distintos tonos y trabajadas de distintas maneras para poder componerlas después. Finalmente añadí los trazos de los personajes en posproducción.

    Nombre:  Paperman2.jpg
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Tamaño: 235.5 KB

    Nombre:  Paperman3.jpg
Visitas: 1198
Tamaño: 289.3 KB

    Nombre:  Paperman4.jpg
Visitas: 1052
Tamaño: 124.6 KB

    Nombre:  Paperman5.jpg
Visitas: 1076
Tamaño: 206.9 KB

    Resultado final.

    Marina Sanz García es modeladora y artista digital. Nacida en San Sebastián, cursa un Grado en Arte, 3D y Efectos Especiales para cine, televisión y videojuego entre los años 2011 y 2013.
    En 2014 viene desde Irún a Madrid para realizar el Máster 3D en Maya para completar sus estudios.

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  25. #75
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    Cita Iniciado por Trazos Ver mensaje
    Os dejamos con un escenario de Videojuego creado por Adrián Pérez.

    , me quedará la duda de tan sólo 5 texturas utilizadas, y 68000 vértices.

    Felicitaciones¡.
    Polverigiani, Susana

  26. #76
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    El Sombrerero Loco es el proyecto final de Sofía M. T estor, alumna del Máster en Diseño Gráfico y Web. Dirigido por la profesora Victoria Vázquez, esta práctica tiene como objetivo utilizar lo aprendido durante el máster para realizar un retrato realista.

    Nombre:  Sombrerero7.jpg
Visitas: 3517
Tamaño: 200.2 KB

    Cómo se hizo: Con la referencia de una fotografía de El Sombrerero Loco creamos capas por zonas, cara, pelo, sombrero, manos. Después trabajamos por cada zona con los colores base, dando sombras y luces, difuminando y matizando texturas.

    Making del proyecto.

    Sofía M. T estor es ilustradora, diseñadora gráfica y web en Grupo Ogoza. En 2014 - 2015 cursa el Máster en Diseño Gráfico y Web con el objetivo de perfeccionar sus habilidades gráficas y actualizar sus conocimientos de programación web. Su trabajo más reciente puede verse en www.art estor.com.

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  27. #77
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    Descripción: Ejercicio práctico de los alumnos del Máster en Ilustración Digital y Visual Development. La práctica tiene como objetivo por un lado estudiar y practicar la anatomía de todo tipo de animales (vertebrados, invertebrados, terrestres, voladores, nadadores.) y, por otro, aplicar estos conocimientos para ser capaces de diseñar criaturas fantásticas originales y variadas en diversos estilos, desde más realista a más cartoon.






    Los trabajos han sido dibujados por Luis Álvarez, Marcos Álvarez, Libertad Delgado, Guillermo de Abajo, Adrián Garre, Pilar Hernández, Amaia Manso, David Martín y Ana Sebastián, alumnos del Máster en Ilustración Digital y Visual Development, el primer curso de ilustración orientado al sector de la animación y los videojuegos.
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  28. #78
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    Inside Zeppeling es un proyecto realizado por Julia Suárez, alumna del Máster en 3D. La finalidad del trabajo era recrear una escena de alguna película, videojuego o serie en 3D, desde el modelado, texturizado e iluminación hasta el render final. El objetivo principal era qué se pareciera el máximo posible, calcando todo tipo de detalles. Como guiño personal, dentro de la escena se introdujo otro personaje de otra película de Pixar para crear un resultado más personalizado y divertido.

    Nombre:  Up1.jpg
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Tamaño: 452.9 KB

    Cómo se hizo: No fue difícil encontrar la escena, puesto que la película y la propia escena tienen mucho carácter y ya me habían llamado la atención mucho antes. Lo primero fue buscar referencias tanto de los personajes como del entorno, sin mucho éxito debido a qué no hay muchas más referencias que la propia película. Seguí por modelar, texturizar e iluminar cada personaje por separado e intentar que todos casaran en la escena. Una vez tenía el render final de cada elementos unifique en posproducción con Adobe Photoshop.

    Nombre:  Up2.jpg
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Tamaño: 355.5 KB

    Biografía: Julia Suarez está cursando el Máster en 3D con Maya. Desde le han fascinado las artes y las audiovisuales, trabajando las acuarelas y cerámica desde muy joven. Cursó un ciclo superior de Dirección de Obra, donde descubrió el fantástico mundo del 3D. Al terminar estudió varios cursos de modelado arquitectónico en Architecture y 3Ds Max. Para seguir formándose cursó un Máster en 3D con 3Ds Max en Granada en el 2013. En 2013 - 2014 trabaja como freelance para algunos arquitectos en su ciudad natal y decide avanzar y especializarse cursando el Máster en 3D con Maya de Trazos.

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  29. #79
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    Está genial.
    Miguel A.

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  30. #80
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    Dauntless: es el proyecto personal de fin de Máster que Pilar Hernández ha estado desarrollando durante los últimos meses del Master. Su autora ha creado desde cero todo el concept art y visual development de un proyecto de videojuego ficticio, desde el diseño de personajes y criaturas hasta el diseño de fondos y props. La historia de Dauntless se desarrolla en universo distópico donde cuatro personajes principales tienen que afrontar una serie de acontecimientos que cambiarán el curso de sus vidas.


    Cómo se hizo: El proyecto, dirigido por la profesora Esther Morales, pone en práctica todos los conocimientos asimilados a lo largo del Máster, utilizando para ello el software de Adobe Photoshop y combinándolo en algunos de los trabajos con técnicas tradicionales de grafito. La práctica sigue las pautas de trabajo de empresas reales del sector.


    Biografía: Pilar Hernández ha sido una apasionada del dibujo desde su infancia, autodidacta hasta su ingreso en la Facultad de Bellas Artes de Alonso Cano de Granada. Tras graduarse cursó el Máster de Ilustración Digital y Visual Development en la escuela Trazos y actualmente continúa trabajando en el sector de la ilustración desarrollando sus proyectos personales. Disfruta especialmente del diseño de personajes y del estudio de su psicología.

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  31. #81
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    Impresionante sí señor, buenos trabajos.

  32. #82
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    Nuestro compañero y exalumno Iván Olmos ha ganado el Premio Simón en la categoría de VFX. Muchas felicidades.

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  34. #84
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    Os dejamos con un personaje de Alberto Martínez. Uno de los profesores del Master en Videojuegos de la escuela.

    .
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  35. #85
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    Os dejamos con la reel realizada durante el Master en Animación por Isabel Fierro.

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  37. #87
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    Buen trabajo Isabel, muchos movimientos podrían estar en alguna superproducción, me ha gustado, enhorabuena.
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  38. #88
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    Santa sofía

    Cita Iniciado por Trazos Ver mensaje
    Este es uno de los recientes. El trabajo final de Juan Álvarez en el Master Profesional de Infoarquitectura.

    Este trabajo ha llegado a estar posicionado como primer video que más gusta a los usuarios de uno de los portales de referencia en infoarquitectura, cgarchitect.

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  39. #89
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    Santa sofía

    El pasado fin de semana celebramos el concurso Trazos Awards 2015.

    Os dejamos con la Reel de Damian Binder, que obtuvo el primer premio en su categoría.

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  40. #90
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    Santa sofía

    Os dejamos con el segundo premio de los Trazos Awards 2015. En realidad, es un Work in progress y parte de un proyecto más ambicioso, pero al jurado le pareció suficiente para premiarlo.



    Está realizado por Miguel Sánchez, Hernán Martín, Iván País y David González dentro del Máster de Maya Avanzado.
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  41. #91
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    Santa sofía

    Y el tercer premio fue para Carlos Miralles gómez por su trabajo de videojuegos god of War Ascension.

    Última edición por Trazos; 21-03-2016 a las 15:26
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  42. #92
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    De vuelta de vacaciones, os dejamos con un videojuego desarrollado por Tomás Rodríguez.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 10:34
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  43. #93
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    Os dejamos con la demoreel de Ana Dalle tras finalizar el Master en Maya.

    Última edición por Trazos; 05-08-2016 a las 09:46
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  44. #94
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    Os dejamos con la reel de Infoarquitectura de Alejandro Martínez.

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  45. #95
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    Muy buena reel, ya puede estar contento el autor por los resultados, un saludo.
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  46. #96
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    Es super realista, me gusta sobre todo el dormitorio con el baño.

  47. #97
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    Os dejamos ahora con una reel montada con trabajos de este año.

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  48. #98
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    El rigging de todos los trabajos que aparecen en el vídeo es excelente. Enhorabuena.

  49. #99
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    En general todos muy buenos, enhorabuena.
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  50. #100
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    Os dejamos con algunos de los trabajos finales del master en ilustración digital y visual development. Encontráis atachados pdf con las biblias de proyecto desarrolladas por Sara adanero y Marta cascales. Un saludo.



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --




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