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Muy lindo trabajo.
El shot de la tormenta esta fabuloso. Es el que más me ha gustado. Personalmente me gusta más la imagen sin filtro azul, la veo más dimensional y rica en detalles que se pierden a causa del intenso filtrado.
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Iniciado por
3D_Carolina
El shot de la tormenta esta fabuloso. Es el que más me ha gustado. Personalmente me gusta más la imagen sin filtro azul, la veo más dimensional y rica en detalles que se pierden a causa del intenso filtrado.
Muchas gracias por tu valoración.
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Comunicación entre blueprints
Más cosas.
En este ejercicio quería simular una prenda ardiendo. Encima de cada prenda hay una alarma qué se activará en cuanto detecte el humo. Cada medio de extinción tiene sus propias características:
- El punto de ignición de ambas prendas nunca estarán en el mismo sitio.
- En el caso de Co2, el fuego se extinguirá más rápido que el agua. Por otro lado, el agua mojará su correspondiente prenda y provocará un cambio en su apariencia final.
El diseño de niveles y los props incluidos en el ejercicio fueron proporcionados por el motor.
Espero que os guste.
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Fuente de agua
Para este ejercicio, quería trabajar distintas facetas que había estado practicando dentro de Unreal Engine 4, como los Blueprint, Shaders y los VFX.
Una vez tenía claro que elementos quería incorporar al ejercicio, empecé a investigar en mí lista de videos favoritos de YouTube y me encontré con esto:
Después de algunos días trabajando en ello, éste fue el resultado que conseguí:
El diseño de niveles y la mayoría de los props utilizados en este ejercicio fueron proporcionados por Unreal Engine 4.
Espero que os guste.
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Ecografía 3d
Desde que era pequeño siempre me ha costado interpretar una ecografía debido al pequeño espacio de visión que ofrecen, entre otras cosas. Hace unas semanas pensaba en cómo podría darle una solución a ese problema y esto fue lo que se me ocurrió:
Engine: Unreal Engine 4.
Espero que os guste.
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Sistema de seguimiento de la cámara
Actualizo el hilo con un pequeño proyecto que estuve trabajando el mes pasado. El personaje recorrerá varias zonas de la escena y la cámara lo seguirá, recorriendo siempre un camino específico. Para desarrollar este ejercicio me he basado en varias referencias, pero la principal de todas ellas ha sido el trabajo de Supermassive games, concretamente uno de sus últimos proyectos, until Dawn. Todo el proyecto fue realizado en Unreal Engine 4 y a base de blueprints.
Saludos.
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Chorros de agua
Buenas de nuevo.
Actualizo el hilo con otro pequeño ejercicio que he estado realizando con splines en Unreal Engine 4. La trayectoria de los chorros se puede editar fácilmente recolocando los puntos del Spline en el lugar deseado. Todo realizado con Blueprints y el editor de materiales de Unreal Engine 4.
Espero que os guste. Un saludo.
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Agradecimientos - 1 Gracias
uno+ Agradece este post
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3dpoder
Buen resultado amigo.
Muchas gracias 3dpoder.