Te falta pillarle el toque a las texturas, y encima con la pared desnuda, se nota más.
Mete cuadros y algún tapiz para rellenarlo.
Te falta pillarle el toque a las texturas, y encima con la pared desnuda, se nota más.
Mete cuadros y algún tapiz para rellenarlo.
Sí, es bastante complejo el tema de texturas.
Pero aún le faltan muchas cosas por añadir: más luces, cuadros, pilares decorativos, la barandilla, un techo con vista al cielo, el cielo de estilo cúpula qué ya vi en un tutorial, la hierba de jardín, quizá una piscina, árboles, la valla de la casa, etc.
La sala grande seguramente sea algo parecido a una sala de juegos, con un billar entre otros, etc.
Voy haciendo poco a poco, que hay mucho por rellenar.
Al principio, quería hacer una animación de un perrito jugando. Pero si no cambio de idea, será dando un paseo por la casa mostrandola.
Ya se verá qué hago al final.
Soli, con tanto modelado orgánico me está entrando el gusanillo. Muy bueno el pingüino. Te ha faltado el hilo del taumatropo.
Y no le falta razón a tu novia, orionac. Aquella taberna qué hiciste de sensuales curvas tenía carácter.
VIVA La REPÚBLICA INDEPeNDIENTE DE Blender.
Iba a hacer una animación, pero cada frame tardaba unos 12 minutos en renderizar. Y se me han quitado las ganas.
Con lo que ha tardado en cargar los archivos han aparecido más post. Nugu te estas haciendo una casa muy curiosa. ¿Qué estilo arquitectónico es?
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Última edición por Louis Cyphre; 15-06-2014 a las 19:58
Good night and good luck
Hola nugu.
Como bien te dice Solimán, debes aprender a desplegar una malla en 2D para aplicarle correctamente las texturas o pintar sobre ella.
Por más elementos que añadas, si no corriges los errores de texturizado e iluminación difícilmente mejorara la escena. Un saludo.
Hola Nugu. Puede que te interese utilizar el siguiente procedimiento (aunque lo ideal es que domines el desplegado de la malla mediante seams (teniendo así todo el control del desplegado)):
1. Modelar el objeto.
2. Preparar las texturas en el editor gráfico a las medidas / proporciones requeridas.
3. Si vas a hacer el desplegado de una malla sencilla (ejemplo, muros) te puede resultar útil hacer smart projections en el desplegable UV, para ello:
3.1 seleccionas el objeto (modo objeto) y pulsando Control + a aplicas la rotación y escalado (de no aplicarlos puede hacer el desplegado de malla no proporcionado).
3.2 ve al screen uvediting.
3.3 entra en modo edición, selecciona todo, pulsa u y seleccione UV smart Project.
4. Creas una nueva imagen de tipo color grid (como ayuda para ubicar y proporcionar las islas).
5. Ajustar las islas, mover, rotar.
Con este procedimiento creas un mapedao proporcionado de manera rápida.
Para mostrar en una misma malla zonas suavizadas y otras zonas con ángulos rectos:
1. Aplicar suavizado al objeto.
2. Entrar en modo edición (Edges).
3. Seleccionar aquellos ángulos que queremos se vean rectos pulsar Control + e y escoger Mark Sharp.
4. Aplicar modificador edgesplit. Un saludo.
Adjunto una prueba realizada con este procedimiento (menos la escultura que es una proyección de la vista).
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Última edición por polan; 17-06-2014 a las 11:50
Yo sigo pensando nugu que faltan biseles por todas partes. Todo objeto lo tiene en este mundo. Deberías pensar una idea general de iluminación primero. Cuales son tus fuentes de luz principales? Cerrar el escenario y poner ventanas y lámparas. En Cycles he visto poco poner ambient occlussion.
Buena cosa esto del Blender
Hola nugu.
Sí, se trata de utilizar esa imagen como ayuda al mapeado.
En cuanto al modificador Edge Split he visto que no hace falta marcar los ángulos como sHarp (tendrías que hacer solamente los pasos 1 y 4).
La falta de costumbre (prácticamente ya no utilizo Blender ni para él modelado ni para la animación). Suerte en tu aprendizaje y progresión con Blender. Un saludo.
Última edición por 3dpoder; 04-02-2015 a las 10:07 Razón: 7462
Yo aquí les dejo el mío quincenal, no lo subí antes porque renegue bastante con el modelado.
Espero les guste. Saludos.
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Se ve bien la Copa.
Quizá la parte de las letras se podría mejorar.
Soliman, viendo tu animación he caído en la cuenta de que, además de una bandera, hay que buscarle a Blender un himno. A ser posible con letra.
Si vamos a repartir cargos me pido embajador vitalicio en las Seychelles.
Me ha gustado mucho el modelo. Hecho con Sculpt, supongo.
Good night and good luck
Ya tiene una canción. Yello, con su letra y todo.
http://www.foro3d.com/f40/tontas-na-...re-113968.html.
Para cumplir con mi parte en lo quincenal, mando una especie de velociraptor que en la imagen está un poco patitieso, pues todavía no le he puesto la armature.
Una luz Sun con atmósfera un halo de fondo simulando una especie de sol y Glare en los Nodos de composición.
Blender Render y la textura esta medio repintada (creo que se puede mejorar).
Espero les guste el bicho.
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Quizá los dedos de las patas delanteras se pueden mejorar, y los ojos se ven un poco extraños. Pero no está mal el modelo y la textura de la piel.
El Sol, lo hubieses podido hacerlo con Gimp. Creo que quedaría mejor.
Aquí les dejo con el render quincenal.
Este render tiene 3000 pases, y me ha llevado casi 6 horas:
Ya qué estoy, tengo una pregunta sobre el render. El caso es que este render no se ve igual que en Cycles en el tema de color.
Estos días estuve toqueteando los parámetros del apartado de Render. Puede ser que la causa de que no sean iguales, sea por el apartado de Salida/Outputú
Aquí les dejo la captura en el que modifiqué Compresión a 0%, cuando por general esta al 90%:
Para qué vean a lo que me refiero, aquí les dejo una captura desde Cycles con la diferencia de colores:
A ver si alguien sabe porqué puede pasar esto. .
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Última edición por Nugu; 29-06-2014 a las 12:12
Creo que el (*.png) viene por defecto en Blender con compresión de 15%.
Aun así, es mucho más grande en tamaño el archivo que si lo hacer en JPG.
La calidad es un poco mejor que JPG, por lo que según para que lo quieras utilizar, vale la pena, pero si es para pruebas yo siempre los hago en (*.jpg) a 90% (da unos tamaños muy pequeños de tamaño de KB).
Veo en la imagen del (*.png) (además que lo tienes en español) que utilizas la opción de salida de colores más alpha.
Si tu imagen no utiliza alpha lo puedes poner en RGB (creo que en castellano RVA).
Muy bueno el bicho, Solimán. Y si lo animas, ya de lujo.
Nugu, el cambio de color puede ser por el punto de vista. La primera imagen es más cenital y la segunda tirando a ras del suelo. Y la luz se refleja distinto en el césped.
Y yo otro fracaso. He estado jugando con el BGE para hacer un juego tipo laberinto y al llegar al punto de crear el navmesh para los enemigos, Blender no ha querido hacerlo y no he sabido solucionar el problema.
La dinámica del juego es muy simple; llegar al centro del laberinto evitando que te pillen los enemigos.
Subo una captura y el blend.
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Good night and good luck
Tienes varios problemas. Las mallas creo que no están bien modeladas (las paredes)
El suelo creo que lo tenías con las normale hacía abajo, y algo más que he tocado. Gracias por el comentario.
Subo tu blend con rectificación. Creo que habría que ajustar la velocidad y algún valor más, pero de momento parece que funciona.
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¿Cómo has creado el navmesh?
Mira qué le he dado vueltas al asunto. Se supone que es tan fácil como pulsar el botón Build Navigation Mesh, teniendo la malla, donde se quiere crear, seleccionada, pero nada de nada. En el Outliner aparecía el elemento Navmesh, pero en la vista 3D sólo se mostraba el puntito naranja sin la malla de colorines.
Pensando que era un error de la versión que tengo, creé una malla más simple para comprobar el fallo, pero al pulsar el botón si creaba el navmesh.
Modifiqué la malla, subdividiéndola, randomizandola (manual y automáticamente) y nada.
Me bajé distintas versiones estables, tanto en Linux como en Windows y nada de nada.
Good night and good luck
Tendría qué ser tan fácil como presionar el botón, pero a veces no funciona.
En este caso, creo que tenías las caras invertidas hacia abajo y tal vez por eso no funcionaba.
A mí también me ha dado bastantes fallos esto del NavMesh
Luego lo difícil es ajustar las distancias y fuerzas, pues si lo pones muy fuerte se salta las paredes y todo.
Borrar.
¿Qué le ha pasado a Monchito?
Yo me he hecho unas volumísticas, ahora qué están de moda. Se supone que es la luz que entra por un rosetón, al estilo time elapsed.
Hice unos retoques con los nodos que parecían que quedaban bien en el renderizado, pero al montar el vídeo no me convencía como quedaba, así que, le añadí un filtro Glow y otro de curvas. Por eso subo dos blend, el del rosetón y el del vídeo editado.
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Good night and good luck
Pues aquí el siguiente reto. Basandome en este tutorial he intentado crear algo artístico (con todos mis respetos a los artistas) y abstracto.
El nacimiento de Blender. Espero no haber quedado muy presupuestontuoso con el título.
Por cierto, se me olvidó poner en el primer mensaje que en agosto nos tomamos vacaciones, así que, nos vemos en septiembre. El que quiera, claro.
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Good night and good luck
Vaya, eso de ser artista te da la opción de poner títulos creativos.
Bueno, por terminar el mes, voy a poner un título artístico a una auténtica chorrada.
Lo quería llamar El resplandor, pero para darle más arte creativo, lo llamaré.
Los pelos de Blender se iluminan
Me gusta eso Louis, me recuerda a un quasar.
Bueno, ahora un poco más en serio.
Subo una imagen de la Cruz-de-la-vida egipcia, con ayuda de un texto jeroglifico.
Subo dos imágenes y en la segunda cambio la imagen central.
Blender render y modelado y composición en menos de una hora.
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Qué vicio le tienes.
Alguna qué otra hora más me ha llevado a mi esta nave. Finalmente me hubiese gustado haber hecho un hangar para situarlo en una escena más interesante, pero no he querido alargar más la cosa porque en verdad lo empecé como algo mucho más simple, solo para practicar con algunas texturas y materiales.
Saludos.
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Última edición por Soliman; 02-08-2014 a las 06:47
Hola a Todos, aquí van unas Sandalias Blenderianas. Saludos.
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El lio siempre es lograr un patrón que sea repetitivo, en cuanto logré, le aplique un modificador array y luego otro modificador de tipo Curve.
Para lograr que la tira siga la forma de la Curva Bézier.
m, pero la tobillera, ese patrón lo tuve que modelar a mano, hice una Superficie con esa Forma y dibujé el patrón con huecos encima de ella.
Pensé que me daría más trabajo, pero es bastante fácil. Saludos.
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Las sandalias te han quedado muy bien xwarcoxx. Parecen de una tienda. Desmejora no tener una escena más adecuada y mejores materiales. Pero el modelado te ha quedado de supermercado. Muy bien.
Buena cosa esto del Blender
Y yo pensando que Blender era calvo.
Obviamente la segunda es más creíble.
Algo de espacial sí que tiene. Lo tendría qué haber llamado The Big Bang Blender.
La nave mola un montón y el texturizado más, pero ¿esta construida con remaches? Está claro que esa nave es de la primera guerra mundial.
¿Las has patentado ya? No te vayan a robar la idea.
Buen trabajo.
¿Un astillero renacentista? :col: Ánimo.
Good night and good luck
Casi soy mileurista.
Good night and good luck
Ahora sí.
Vale, ya me voy.
Good night and good luck
Hola a todos, estoy haciendo un estudio para darle un tin más de armonía y vitalidad a un espacio, y aquí van dos imágenes como especie de Antes y después.
aun no he terminado, por que falta mobiliario y decoración, pero ahí voy. Saludos a todos.
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Otro adelanto.
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Otra toma, aunque salieron algunas cosas que no me gustaron, pero luego de 12 horas de render, ej e.
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