Cómo hacer un ojo estilo Pixar
Tutorial creado por Soliman.

Primero insertar una Uvsphere de 10*10 en vista frontal.

Add>Mesh>UV sphere 10 Segments 10 Rings.

Desde vista superior rotar 90 grados y seleccionar una parte para copiarla como en la imagen.

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Pulsamos Shift+D para duplicarlos y manteniendo apretada la tecla CTRL, lo movemos 2 unidades hacia la izquierda.

Repetimos lo mismo dos veces más hasta qué quede cómo en la imagen.

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Tenemos la Cornea, el Iris, la Pupila y el globo ocular.

PUPILA: Seleccionamos los siguientes vértices de la Pupila, presionamos W>Merge>At Center.

Y mover el vértice al centro del círculo.

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IRIS:Ahora vamos rotar el Iris 180 grados y eliminar el vértice central
ROTAR 180 grados, luego seleccionamos el vértice central y presionamos X>Vértices.

Tiene que quedar como en la imagen.

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CORNEA: La Cornea la haremos un poco más grande haciendo una extrusión de los vértices como en la siguiente imagen E>Extrude y mover ratón.

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Del Globo ocular seleccionamos y borramos los vértices primeros con X>Vértices como en la imagen.

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Hasta aquí hemos hecho la parte del modelado del ojo, podéis guardarlo para así no tener que repetir la operación si os equivocáis con las texturas.

MATERIALES : Ahora separamos las cuatro piezas seleccionando individualmente cada pieza y presionando P para separarlas y darles a cada una un material diferente.

PUPILA:Para la pupila le daremos un color negro
F5>Materials>AD NEW
R.000, G:000, B:000.

CORNEA: Para la córnea hay que utilizar estos parametos:Alpha = 0.1.-Spec = 2.-Hard = 255
R:0.000 G:0.500 B:1.000 y en la ventana Mirror Transp el ZTRANSP activado.

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GLOBO OCULAR : Para el Globo Ocular usaremos un color blanco, R: 1.000 G:1.000 B:1.000.

IRIS: Para el Iris crearemos un nuevo Material y presionaremos el botón TexFace F5>Add New>TexFace.

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También crearemos una nueva textura F6>Add New
Luego volvemos con F5 a Materials y en la ventana Map Input seleccionamos solo UV.

F5>Map Input>UV.

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Copiar esta imagen > Ojo Pi10.jpg Para qué el Uvmaping salga bien debes de tener la imagen del Iris que puedas verlo frontalmente (Yo lo consigo presionando CTRL+3 en el teclado numérico, pero puede variar si has colocado las imágenes en otro orden) Después cambiamos la posición de Object Mode a UV Face Select
Luego dividimos la ventana con Spilt Área y seleccionamos UV/Image Editor y cargamos la imagen con Image>Open y localizamos donde la tenemos guardada.

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Con la ventana principal en UV Face Select presionamos la tecla U y seleccionamos From Window, saldrá una Maya encima de la imagen de nuestra derecha y tendremos que redimensionar la malla con la imagen con la tecla S hasta qué queden más o menos iguales.

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Ya solo falta darle a todas las piezas la forma más esférica presionando F9>Set Smot y agregarle un poco de Subsurf El botón SubSurf presionado y valores Subdiv: 2 y luego unir todas las piezas.

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Como ves en la imagen, la Pupila va justo detrás del Iris y la Cornea delante.

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