Separar la cabeza para animar en Shape Keys sin arruinar el cuerpo
Cuando trabajas en Blender y decides separar la cabeza del cuerpo para animar expresiones faciales usando shape keys, no estás rompiendo nada... siempre que lo hagas bien. Puedes separar la cabeza para trabajar más cómodo los morphs faciales y luego volver a unirla al cuerpo. Si solo editas los shape keys en la cabeza y no modificas la topología general, el cuerpo mantiene su animación sin problema. Eso sí, cuando haces el join, asegúrate de que las shape keys estén aplicadas o transferidas correctamente y que no haya cambios en el orden de los vértices.
Cuidado con los movimientos de la cara y la unión
Los problemas suelen aparecer si al unir cabeza y cuerpo se mezclan shape keys o pierdes peso de los vértices. En Blender 4.x, puedes usar herramientas como Data Transfer o addons como Shape Key Transfer para que los morphs se mantengan coherentes. También ayuda usar armatures bien organizados con vertex groups limpios. Y ojo con las normales en la zona de unión: pueden generar sombras raras si no las suavizas bien o si te olvidas de unir los UVs. La animación facial no se rompe por sí sola, pero puede que al hacer el merge se te vaya el gesto... literalmente.
Así que sí, puedes separar la cabeza y después unirla, pero hazlo como un cirujano digital. Si lo haces a lo bruto, lo único que va a mover la cara del personaje será tu frustración. Y si ves que todo explota, no es culpa de Blender, es que lo has hecho como si usaras un martillo en vez de un rig.
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