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Jigglebone animar nunchacos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2012
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    3

    Exclamation Jigglebone animar nunchacos

    Acabo de hacer unos nunchakus para un videojuego y se queda tal cual lo he hecho, rígido, y me han dicho que es porque le falta el jigglebone, sé que se lo tengo que poner a las cadenas, pero no sé cómo. Es con el 3ds Max.

    Alguien que sepa? Gracias.

    Posdata: este tipo de cosas no sé si van qui, pero como pone videojuego pues.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    41,521

    Añadir jigglebones a nunchakus en 3ds Max

    Cuando trabajas en 3ds Max y quieres que partes de un objeto, como los extremos de unos nunchakus, reaccionen de manera flexible, lo que necesitas es simular un jigglebone. Esto no es un modificador automático de Max, sino una técnica de rigging que permite que los huesos secundarios se muevan de forma dinámica siguiendo la animación del bone principal, ideal para cadenas, cuerdas o armas con eslabones.


    Cómo hacerlo paso a paso

    Primero, asegúrate de que los nunchakus estén modelados como segmentos separados conectados por joints o bones. Luego, dentro de 3ds Max, puedes usar un sistema de IK Spline aplicado a la cadena de bones para que sigan la trayectoria principal, y luego aplicar un modificador Dynamic IK o usar PhysX/Cloth/Soft Body para simular la flexibilidad. Otra opción es usar Script Controllers o plugins como JiggleBones MAX para automatizar el movimiento de los bones secundarios. Ajusta los parámetros de damping, stiffness y mass para que los nunchakus se vean naturales y no demasiado elásticos.

    No esperes que los bones jiggle solo con animación keyframed; si no añades control dinámico, seguirá siendo rígido. Es como si tuvieras una cuerda de acero, no importa cuánto la muevas, si no le das flexibilidad, seguirá recta.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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