No exageremos.Con una simple gt220 superas a un i7 970.
No exageremos.Con una simple gt220 superas a un i7 970.
No es Cycles, era otro proyecto que también utilizaba OpenCL. Supongo que ya estará abandonado, pero mira el video (aunque no renderizan, utilizan el compositor de nodos con resultados en tiempo real) y eso que era un proyecto en pañales.
No era un 970, era un 920. Pero bueno da igual era un i7
De todas formas, podríamos realizar un benchmark con Cycles entre una CPU de gama alta contra un gráfica de gama baja a ver qué tal.
Blender compositor and OpenCL - Cpu vs GPU.
Última edición por Neo_one; 11-05-2011 a las 21:05
Neo, el compositor de nodos de Blender solo usa un Core de la (s) cpus así que, esa comparativa no sirve.
Yo en ninguna parte he leído que se utilizara solo un Core, lo único que se reseñaba era i7 920 contra gt220 y ha eso me he ceñido.
De todas formas, a lo que yo quiero ir es a que: el que no puede gastarse mucho en el conjunto procesador-GPU porque se le va del presupuesto tiene la opción de comprar una buena gráfica, aún mejor que la que tenía planeado en un principio, sacrificando procesador y obtener mejores resultados en los tiempos de render.
Tienes parte de razón, pero te olvidas de la Ram, porque si haces el render por GPU debes tener toda la escena (incluidas las texturas) en la Ram de la gráfica, así que, o nunca haces renders complejos, o te rascas el bolsillo para comprar una buena gráfica con abundante Ram y, bueno, también una segunda gráfica para los visores si no quieres que se te congele la máquina.
Tiene sentido lo que dices Neo_One sobre el desarrollo de Cycles, creo que puede ser como tú dices, de todas maneras, si tenemos bmesh integrado para la 2.58 o 2.59 ya seria un éxito, y una cosa menos que nos quitamos de encima, en cuanto a lo del render de GPU totalmente de acuerdo, por cierto, que es una Apu?
Eso de tener todas las texturas en la gráfica y el tema del visor no lo sabia. (una cosa más que sé, gracias). Como bien has dicho la solución es el SLI o AMD con llano Dual graphics technology. De todas formas, tienes razón en el asunto de la Ram yo lo que recomendaría es una gama media como apoyo para los visores.
Hola, ya he probado más a fondo Cycles y va muy fluido (aunque la verdad es que (al menos en mí máquina la diferencia no es tan abismal con respecto a Octane)) y sobre todo muy integrado en Blender.
Caronte y Sam Cameron por favor a ver si me podéis responder una duda que tengo sobre tarjetas.
Tengo una Nvidia Asus engtx470 y quisiera saber si compro otra ¿se puede pinchar directamente y duplicar la velocidad de render? O ¿necesitaría un dispositivo externo para utilizar las dos? Un saludo y gracias.
Posdata: perdonad el desconocimiento sobre estos temas.
Edito: la placa base soporta Nvidia SLI.
Última edición por polan; 11-05-2011 a las 23:13
Significa unidades de procesamiento acelerado, es un término que se ha inventado AMD para denominar a sus procesadores+GPU llano. Son procesadores k10 (de la actual generación) pero actualizados con nuevas instrucciones y mejores consumos y con una gráfica de gama media en el interior del encapsulado.Tiene sentido lo que dices Neo_One sobre el desarrollo de Cycles, creo que puede ser como tú dices, de todas maneras, si tenemos bmesh integrado para la 2.58 o 2.59 ya seria un éxito, y una cosa menos que nos quitamos de encima, en cuanto a lo del render de GPU totalmente de acuerdo, por cierto, que es una Apu?
Polan yo creo que no vas a tener problema si tienes dos puertos PCI Express, y por lo que dices al tener SLI seguro que los tendrás, la cosa es que, actualmente para Cycles no vas a notar diferencia alguna ya que no trabaja en modo multi-GPU, esperemos que lo haga pronto, con otros motores si que puedes usar varias tarjetas, como Octane render, pero Cycles es aún muy joven.
En cuanto al tema de la Ram, a mí no me preocupa mucho la verdad, yo tengo una GTX460 con 1 Gb de Ram, y he hecho escenas más o menos grandes sin problemas, pero llegado el caso de que me quedará sin Ram yo tengo la costumbre (buena o mala) de renderizarlo casi todo por capas, por lo que suelo trabajar con múltiples capas todo el rato y hago varias pasadas a diferentes elementos, y luego hago la composición final, con esto puedes ahorrarte algún problema que puedas tener con la Ram, pero como digo, depende del workflow de cada uno, aquí os pongo un video de mi último trabajo con Blender + Octane renderizando varios elementos en varias capas y luego componiéndolo todo en una.
Minuto 7:15 se muestra que en realidad es en Blender. Blender 2.5 physics: wireframes Chains ropes string & espagueti - Bullet physics capsules.
Muy bueno el video, lástima que haga uso exclusivo del BGE, por ahí había una primera implementación de bullet en el núcleo de Blender para su UI y sin necesidad de usar el BGE creado por Aligorith:
Bullet soc - Demo 5 - Rolly-polly: collision shapes.
Esa propuesta me parece aún más interesante, mejorar el bullet está bien, pero integrarlo dentro del UI principal de Blender ya es la leche, a ver si acaban de pulirlo y comienzan a integrar todos los GSOC (Google Summer of Code) del año pasado.
Video de Cycles en español. Muestra las características actuales del mismo. Tiene una duración de 37 minutos. http://vimeo.com/23652245. Saludos, desde Colombia.
Gracias Sam Cameron por responder trabajo con Octane, así que, voy a pensarme el comprar otra 470. Un saludo.
También tendrás que mirar si tu fuente de alimentación soporta dos 470.
Vaya master, how Many time. Gracias. Si, compré una monster de fuente. Un saludo.
Caronte tiene más razón que un santo, la fuente de alimentación es super importante, yo tenía una sin marca, sencilla y con una sola GTX460 llegado el momento se me apaga el ordenador, así que, me compré una Thermaltake especial para SLI y no precisamente de las más baratas, y el resultado ahora es optimo, con mis dos tarjetas funcionando a tope no se me ha vuelto a apagar ni una sola vez, muy contento con el resultado, y esperando ansiosamente a que Cycles aporte la opción para multi-GPU porque entonces si que lo va a petar.
Sam, hasta que eso ocurra, quizás puedes echarle un vistazo al código de Blender y compilar un Blender que use solo la segunda gráfica, de modo que podrías lanzar dos Blender, uno para cada tarjeta.
No creo que sea complicado, bastaría con buscar el número del dispositivo que será 0 (cero) y ponerle uno.
Yo hice algo similar hace tiempo para poder aprovechar los 8 núcleos de mi máquina cuando Blender todavía no llegaba a tantos.
Al compilar podéis usar.Sam, hasta que eso ocurra, quizás puedes echarle un vistazo al código de Blender y compilar un Blender que use solo la segunda gráfica, de modo que podrías lanzar dos Blender, uno para cada tarjeta, no creo que sea complicado, bastaría con buscar el número del dispositivo que será 0 (cero) y ponerle uno, yo hice algo similar hace tiempo para poder aprovechar los 8 núcleos de mi máquina cuando Blender todavía no llegaba a tantos.Pone que está inacabado, pero no que no funcione como pone en with_cycles_opencl.Cmake./blender -dwith_cycles_cuda=on -dwith_cuda=on -dwith_multi=on -dwith_cycles_multi=on.
Make install.
Hola, tengo una duda, ¿cómo puedo en Cycles poner una textura (*.png) con alfa y aplicarle la transparencia? Heprobado con diferentes nodos, pero no consigo la transparencia de los espacios alfa, gracias.
Usa una textura en blanco y negro en lugar del alpha.
Gracias, funciono a la perfección, era realmente fácil, gracias.
Arrancó el GSOC (Google Summer of Code), estas son las ramas este año.
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Última edición por 3dpoder; 08-02-2012 a las 03:38
Otra duda con Cycles, para que el color alpha se vea con un color diferente sin afectar el color de la demás textura y poderle aplicar un material Glossy. Para ser más especifico hice un iPhone, con Yafray si pude cambiar el alpha por otro color y material, aquí les dejo la prueba con Yafray, quiero lograr lo mismo con Cycles. Gracias, agrego: es posible usar HDRI en cycles?
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Última edición por Crisart; 28-05-2011 a las 08:19
Hola, ¿conocéis si está disponible algún parche, add, trunk, para usar mascars en modo sculpt? Lo he visto en este video, pero mi 2.57 no tiene esas opciones:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com
Pues era el trhunque versión de Sculpt de nicmortal kombats Bishop. Pero no sé porque no se siguió por lo que yo sé, ojalá me equivoque.
Es una lástima porque es una herramienta genial.
No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.
Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.
Claro, es que, al mismo tiempo que me acabo de enterar que son los trunks y me hago una idea de que son los branches (inglés pintinglis.) me entero de que hace meses que no publica nada el señor nicmortal kombats Bishop. ¿se instala tal cual los branch/trunk? ¿puede que sea este: http://www.graphicall.org/263? Estoy un poco perdido, vengo de 3ds Max y estoy flipando un poco con Blender, si este saliese, sería genial.
Es cosa mía, o no hay commits desde hace varios días? (supongo que sí los habrá, será que cia, VC no refresca o algo, os funciona a vosotros?
Parece que hay problemas en cia, VC, en los foros de blenderartists ya lo comentaron : http://blenderartists.org/forum/show...34-no-more-cia.
Bueno como no hay muchas noticias os pongo una imagen de algo en lo que estoy trabajando en mis ratos libres (que no son muchos).
La nueva característica es añadir la posibilidad de jugar en red al BGE. De momento ya tengo hecho gran parte del background y puedo ir haciendo tests de conexión a servidor, mensajes, etc. A partir de ahora iré poco a poco creando la interfaz con los nuevos actuadores y sensores. Estoy basándolo en el sistema de internet/multiplayer que tiene el Unity 3d.
Espero que no acabe en el cajón como muchos de mis proyectos.
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Pues me parece una idea estupenda y voto porque no acabe en el fondo del cajón.Bueno como no hay muchas noticias os pongo una imagen de algo en lo que estoy trabajando en mis ratos libres (que no son muchos).
La nueva característica es añadir la posibilidad de jugar en red al BGE. De momento ya tengo hecho gran parte del background y puedo ir haciendo tests de conexión a servidor, mensajes, etc. A partir de ahora iré poco a poco creando la interfaz con los nuevos actuadores y sensores. Estoy basándolo en el sistema de internet/multiplayer que tiene el Unity 3d.
Espero que no acabe en el cajón como muchos de mis proyectos.
Vaya. Pedazo de proyecto.
+1.Pues me parece una idea estupenda y voto porque no acabe en el fondo del cajón.+1.Vaya. Pedazo de proyecto.
Y por decir algo, voy a comentar una opción que me he encontrado que, en fin, es una tontería, pero me parece muy útil. En otros softwares no es necesaria una cámara para renderizar, simplemente renderiza la vista activa y pista pues ahora en Blender, que hasta el momento precisaba de una cámara para renderizar, hay una opción bajo el menú view de la vista 3d (tecla n), que se llama lok Camera todo view y lo que hace es bloquear la cámara, de modo que podemos trabajar como si fuera una vista normal, pero la cámara se moverá con nosotros a mí me resulta muy útil para hacer renders de prueba rápidos de distintas partes de los modelos o desde diferentes ángulos.
Esto es genial, desde ya cuentas con el apoyo de muchos.Bueno como no hay muchas noticias os pongo una imagen de algo en lo que estoy trabajando en mis ratos libres (que no son muchos).
La nueva característica es añadir la posibilidad de jugar en red al BGE. De momento ya tengo hecho gran parte del background y puedo ir haciendo tests de conexión a servidor, mensajes, etc. A partir de ahora iré poco a poco creando la interfaz con los nuevos actuadores y sensores. Estoy basándolo en el sistema de internet/multiplayer que tiene el Unity 3d.
Espero que no acabe en el cajón como muchos de mis proyectos.
Si tienes una url donde estés publicado el progreso, no dudes en compartirla, así la tuiteamos y retuiteamos para motivarte (presionarte mua.) más.
Nada de tontería, Stormrider. Yo me he acostumbrado a trabajar así (con Softimage mod tool), y es la mar de practico.+1.
+1. Y por decir algo, voy a comentar una opción que me he encontrado que, en fin, es una tontería, pero me parece muy útil. En otros softwares no es necesaria una cámara para renderizar, simplemente.
Pablo, encantado de volver a leerte por aquí. Saludos.
"La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"
TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
https://www.thebountyrenderer.org/
1mil queremos render en vista activa es una pasada. Stormrider gracias por el truco, no es lo mismo, pero ayuda mucho.
Tiene buena pinta el tracking que se prepara:
http://wiki.blender.org/index.php/us... of Code)-2011.
Me cito a mí mismo. Este es lo que me ha contestado nicmortal kombats Bishop, creador de ese addon para Blender.Hola, ¿conocéis si está disponible algún parche, add, trunk, para usar mascars en modo sculpt? Lo he visto en este video, pero mi 2.57 no tiene esas opciones:
Video tại vimeo.com - Đăng tại www.KyXaoViet.Com Que salga ya.Hi.
As of today, Jason wilkins, a current Blender/GSOC (Google Summer of Code) student, has.
Started merging my old mask code into his SVN branch. I dont know if.
The new branch code is functional yet, but you should son be able.
To use his branch for masking-related neds. Gracias.
Nichoas.
F ¡que bien el tracking. Eso y más filtros para el compositor de 10. Estaría bueno poder cambiar el punto de pivot sin entrar en el modo de edición. Eso para reyes.
Posdata: ¿alguien pudo entrar a la página de Yafray en estos días?
Última edición por batou; 04-06-2011 a las 16:39
Cuando lo tenga más avanzado ya lo publicaré en algún sitio.Esto es genial, desde ya cuentas con el apoyo de muchos. Si tienes una url donde estés publicado el progreso, no dudes en compartirla, así la tuiteamos y retuiteamos para motivarte (presionarte mua.) más.
Te pongo alguna imagen más.
Archivo adjunto 146557
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Vaya que buena pinta.
Aquí otro interesado en que te vaya bien la función no dejes de avisar si te desmoralizas para sacar un látigo y azotarte hasta que lo tengas listo.
(Y en general, si necesitas algo, silba).
Interesante, lástima que estoy más de 8 horas en el trabajo.
Una pregunta rápida: ¿sabéis cómo conseguir con Cycles sombras transparentes?
Sombras transparentes? Perdón, pero no logro interpretarte, no sé si te referís a las cáusticas o la sombra que proyecta un objeto transparente (o a otra cosa).
Me refiero a la sombra que proyecta un objeto transparente si. Ahora mismo con materiales sencillos proyecta la misma sombra un Diffuse que un transparent. Un ejemplo.Sombras transparentes? Perdón, pero no logro interpretarte, no sé si te referís a las cáusticas o la sombra que proyecta un objeto transparente (o a otra cosa).
Lo que no sé es si habrá alguna forma de conseguir algo con alguna combinación de nodos.
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Última edición por 3dpoder; 12-03-2012 a las 06:18
No sé si será que debes usar objetos con emisor como material, no luces estándar, he hecho una prueba con una spot, y me proyecta sombra opaca.Iniciado por
[attach=config
Sin embargo, con un plane emisor de luz, empiezan a verse causticas.
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Última edición por 3dpoder; 12-03-2012 a las 06:17
Borrado.
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Última edición por Soliman; 07-06-2011 a las 18:07
+1.No sé si será que debes usar objetos con emisor como material, no luces estándar, he hecho una prueba con una spot, y me proyecta sombra opaca.
Sin embargo, con un plane emisor de luz, empiezan a verse causticas.
No obstante, la sombra proyectada debería ser menos densa, probablemente haga falta avanzar más en el código del Glass closure, seguiré investigando combinaciones a ver si alguna tira una sombra más satisfactoria.
En blenderartists leí algo, pero no término de conseguirlo. A alguien que preguntaba le decían esto.Youd básically use a transparent closure node, then mix it in any node that does opaque Shading according todo an image (doesnt support alpha maps right now, but can use black and white maps todo determine the mix amount with the transparent node).