Resultados 1 al 18 de 18

Animación de normalmaps

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    Hola. Pues veréis, tengo varios blendshapes de la cara de un personaje y cada blendshape lleva un Normal Map o displacement (aún no tengo claro que sacaré) y me gustaría saber cómo haríais para animar los mapas de relieves para que, con cada cambio de blendshape apareciese uno. Es posible enlazar varios nodos de normales a un mismo material? Porque en tal caso sólo tendría que animar la visibilidad.
    ¿Qué me podéis sugerir? Muchas gracias.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    A ver si alguien tiene una idea feliz y ayuda a un servidor.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Animación de normalmaps

    Hombre, no es tan sencillo. Si tienes un Normal Map para cada expresión, no puedes simplemente apagar o encender nodos, porque se verá el salto.

    Se me ocurre que podrías tener todos los Normal Maps mapeados en el material, pero con una influencia del 0% y después según vas animando de una transición a otra, pues le vas dando más influencia al Normal Map que corresponda y renstandole al anterior.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    Se me ocurre que podrías tener todos los Normal Maps mapeados en el material, pero con una influencia del 0% y después según vas animando de una transición a otra, pues le vas dando más influencia al Normal Map que corresponda y renstandole al anterior.
    Esa era mi duda, si es posible enlazar como Bump Maps todos los normals a un mismo material, para sólo tener animar la visibilidad, que no sería mayor problema. Supongo que nadie lo ha probado por aquí.probaré pues, y ya diré algo. Gracias por pasarte.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Animación de normalmaps

    Yo te puedo decir que con Blender sí se puede hacer, así que, supongo que, con 3ds Max (creo que es el que usas) también se podrá. Suerte.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    Maya, Maya. Gracias.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  7. #7
    Fecha de ingreso
    May 2007
    Mensajes
    153

    Animación de normalmaps

    Buenas. Pues creo que sí se puede usando una Layered texture y poniendo los distintos mapas en modo multiply. Luego puedes conectar los alphas directamente a los blendshapes.

    Te adjunto un setup que hice rápidamente en un plano. Perdón por el pantallazo, pero es que, no cabía todo junto. Suerte.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: mezclando bumps.png 
Visitas: 145 
Tamaño: 252.7 KB 
ID: 113187  

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    Mil gracias YeraY.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  9. #9
    Fecha de ingreso
    May 2007
    Mensajes
    153

    Animación de normalmaps

    De nada, pero a los 10 minutos de publicar me di cuenta de que esto sólo funciona con Bump maps tradicionales, es decir, en escala de grises. Mencionas que lo que tienes son Normal Maps y me temo que ponerlos en multiply te va a servir de poco.

    No sé que modo podrías usar para combinar mapas de normales. Si lo dejas en modo over puedes cambiar de un mapa a otro, pero no sé que resultado te puede salir si tienes varios Normal Maps solapándose con distintos alphas. Inténtalo a ver si te sale. Saludos.

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Animación de normalmaps

    Estáis tratando a los normal como un bitmap normal y corriente, y el Normal Map son datos, no puedes hacer un multipli de un normal por que te saldrá un churro, si queréis hacer que un normal baje de intensidad solo tenéis que dar más intensidad al canal azul, ojo, no vale con coger el RGB y subirle el azul, hay que dividir la imagen en colores y dar caña al azul.

    No sé si funcionara, aquí tú no quieres hacer que un normal tenga más intensidad que otro, lo que quieres es que un normal se transforme en otro, esto es fácil si el normal solo fuese un canal, pero son dos, (el azul es otra historia) lo que tendrías que hacer es separar el normal en canales RGB hacer una transición entre r inicial y r destino y lo mismo con la g, en este caso al estar separados en canales serían blanco y negro, después solo tienes que volver a componer la imagen.

    En Maya no tengo ni zorra de cómo se hace, en 3dsmax hay un plugin que te permite hacer Shaders como si currases con hls y se hace en un pis pas en UE igual, pero en Maya no sé. Saludos.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    Estáis tratando a los normal como un bitmap normal y corriente, y el Normal Map son datos, no puedes hacer un multipli de un normal por que te saldrá un churro.

    Si queréis hacer que un normal baje de intensidad solo tenéis que dar más intensidad al canal azul, ojo, no vale con coger el RGB y subirle el azul, hay que dividir la imagen en colores y dar caña al azul.

    No sé si funcionara, aquí tú no quieres hacer que un normal tenga más intensidad que otro, lo que quieres es que un normal se transforme en otro, esto es fácil si el normal solo fuese un canal, pero son dos, (el azul es otra historia) lo que tendrías que hacer es separar el normal en canales RGB hacer una transición entre r inicial y r destino y lo mismo con la g, en este caso al estar separados en canales serían blanco y negro, después solo tienes que volver a componer la imagen.
    Uséase que lo que debo conseguir es algo que me permita hacer esa transición en Maya.

    Voy a ver si algún imbécil antes que yo lo intentó hacer, miraré en santo google.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    14,031

    Animación de normalmaps

    Yo no estoy de acuerdo con Fiz bueno, sí tiene razón en lo que ha explicado, pero el esta hablando de trabajar muy a bajo nivel y no creo que sea necesario, me explico:
    Supongo que como Blender, todos los softs3d tendrán un nivel de influencia del Normal Map, de modo que un mismo Normal Map tenga más o menos relieve dependiendo de ese valor, por lo tanto bastaría con aplicar al material n texturas con n Normal Maps y simplemente animar sus influencias al unísono que las expresiones.

  13. #13
    Fecha de ingreso
    May 2007
    Mensajes
    153

    Animación de normalmaps

    Caronte tiene razón, puede que sólo variando la influencia de cada mapa en sí puedas conseguirlo. Aquí te dejo una técnica del amigo alex Álvarez: http://forums.thegnomonworkshop.com/...ead.php?t=1649.

    Lo que hace es conectar los nodos Bump, no combinar los mapas. Eso sí, tendrías que crear un nodo Bump por mapa y luego irlos concatenando.

    Inténtalo a ver.

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    10,774

    Animación de normalmaps

    Mira mezclar con layerd texture en modo normal. Pero conociéndome Autodesk Maya, esto es bastante complicado de montar y que sea usable.

    También hay mapas mix8 layers y tal para Mental Ray.

    Pon a los mapas normal un bump2d en modo Tangent.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    Yo no estoy de acuerdo con Fiz bueno, sí tiene razón en lo que ha explicado, pero el esta hablando de trabajar muy a bajo nivel y no creo que sea necesario.

    Me explico:
    Supongo que como Blender, todos los softs3d tendrán un nivel de influencia del Normal Map, de modo que un mismo Normal Map tenga más o menos relieve dependiendo de ese valor, por lo tanto bastaría con aplicar al material n texturas con n Normal Maps y simplemente animar sus influencias al unísono que las expresiones.
    Genial, esa era la duda que expuse al inicio y tal y como decís, parece ser posible. Muchas gracias, s realmente es lo más sencillo, simplemente animarlo.
    Pon a los mapas normal un bump2d en modo Tangent.
    Claro, así están puestos. Muchas gracias a todos por molestaros en ayudarme.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Animación de normalmaps

    Supongo que como Blender, todos los softs3d tendrán un nivel de influencia del Normal Map, de modo que un mismo Normal Map tenga más o menos relieve dependiendo de ese valor, por lo tanto bastaría con aplicar al material n texturas con n Normal Maps y simplemente animar sus influencias al unísono que las expresiones.
    Pues toda la razón sí señor.

    De todos modos, eso creara un efecto de transición no de morphing que es lo que creo que se está buscando. Saludos.
    Última edición por Fiz3d; 17-09-2009 a las 17:11

  17. #17
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
    Mensajes
    85

    Animación de normalmaps

    Hola. No sé si lo habrás solucionado ya, pero por si acaso. Creía que se podía hacer con un Layered texture poniendo las capas en modo de fusión over, pero no lo he conseguido. Funciona a medias, el Bump aparece en el render y podemos pasar de un Bump a otro sin problemas, pero Mental Ray lo interpreta como si fuera un mapa de relieve (un Bump normal y corriente) y no un mapa de normales. Así que nos serviría si utilizáramos mapas de relieve, pero no con mapas de normales.

    Se puede hacer utilizando el Shader de Mental Ray bumpcombiner. Puedes descargarlo de aquí: bumpcombiner.

    Cuando descomprimas el (*.rar), en las carpetas Maya y Mental Ray están los archivos del shader. En los readme, txt tienes las instrucciones. Si tienes cualquier problema me preguntas.

    Cuando hayas acabado te aparecerá en el Hypershade (en la pestaña de Mental Ray) un nuevo material, el bumpcombiner. Crea uno nuevo.

    En el ejemplo que yo he hecho he puesto tres nodos bump2d con sus texturas (mapas de normales). Puedes poner hasta 8 bumps incluyendo el Bump base. En el editor de atributos del bumpcombiner:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bumpCombiner_attrib.jpg 
Visitas: 108 
Tamaño: 98.2 KB 
ID: 113356

    En surface, shader tienes que enlazar el material de tu personaje.
    Bump, slots: es el número de bumps que vas a linkar.
    global, factor: es la intensidad del Bump final, para subirle la intensidad a toda la mezcla a la vez.
    Bump, base: es el Bump base, el que tiene por defecto tu personaje. Si por defecto no lleva, no linkes ningún Bump aquí. Si lo tiene, enlaza el nodo bump2d correspondiente.
    local, factor: es la intensidad del Bump (el nodo bump2d también lo tiene). En principio, no nos interesa tocarlo.

    En la pestaña mix.8bump aparecen los bumps que vas a ir activando y enlazando. Ejemplo del 1º:
    Activas enable.
    mixing, factor: este parámetro funciona como si fuera una opacidad, es el parámetro que animaremos. Si lo subimos a 1, lo hacemos opaco.
    Bump.1: aquí linkas el nodo bump2d.
    local, factor: intensidad.

    Una vez que tengas todos los bumps enlazados, coloca todos los mixing, factor de estos a 0, ésta será la posición inicial, se verá solo el Bump base, si lo hay. Cuando quieras hacer aparecer un Bump, subes su mixing, factor hasta 1.

    Si tienes varios mixing, factor a 1, se verá una mezcla de ellos, es decir, estos bumps no se tapan entre ellos, pero sí tapan al Bump base. En el momento en que haya un mixing, factor a 1, no se verá el Bump base, ya que lo está tapando. Por eso el Bump base no tiene opacidad, no hace falta.

    Finalmente, pon como material de tu personaje el bumpcombiner. Las conexiones que, al final tengo:
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: bumpCombiner_connections.jpg 
Visitas: 106 
Tamaño: 86.4 KB 
ID: 113357

    Buf. Qué chapa he soltado. Espero que te sirva, y si lo habías solucionado ya de otra forma, cuéntanos cómo. Saludos.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  18. #18
    Fecha de ingreso
    Jan 2008
    Mensajes
    3,276

    Animación de normalmaps

    Tío mil gracias, tengo algunos problemas con el normal del personaje, a ver si consigo solucionarlos y os cuento en cuanto pruebe lo de ICB.

    En principio pensaba seguir lo recomendado por YeraY.
    Caronte tiene razón, puede que sólo variando la influencia de cada mapa en sí puedas conseguirlo. Aquí te dejo una técnica del amigo alex Álvarez: http://forums.thegnomonworkshop.com/...ead.php?t=1649.

    Lo que hace es conectar los nodos Bump, no combinar los mapas. Eso sí, tendrías que crear un nodo Bump por mapa y luego irlos concatenando.

    Inténtalo a ver.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

    Flickr

Temas similares

  1. Respuestas: 8
    : 17-09-2022, 21:41
  2. Respuestas: 0
    : 04-09-2013, 13:12
  3. Respuestas: 3
    : 28-09-2008, 08:52
  4. Mental Ray Normalmaps con Mental Ray
    Por Felix_andc en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 0
    : 22-03-2008, 02:06
  5. Normalmaps a base de fotografías
    Por GusM en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 1
    : 18-12-2004, 09:03