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Mis dudas sobre Blender

  1. #1
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    Talking Mis blenduditas

    Bueno chicos. Pues no sabía dónde ubicar este hilo así que, lo he puesto aquí. Hace poco empecé a ponerme en serio con Blender, y me está encantando. Ahora me he puesto a afrontar un proyecto completo de un personaje para videojuego con él. Y aquí surgieron las dudas.

    Seleccionar objetos como si fueran elementos (de 3ds Max): colocando el cursor encima del elemento y pulsando l, para lo contrario shift + l (duda resuelta leyendo un trozo del hilo de tips y tricks de Blender, iniciado por Mars Attacks).

    Hacer una extrusión de caras siguiendo sus normales: extruír sin mover, y luego escalar las caras extruidas con Alt + s. (también solucionado desde ese hilo).

    Cómo saber el número de polígonos o triángulos con los que estoy trabajando? (tipo Polycount).

    Esta última era la duda que me estuvo corroyendo este fin de semana, las otras eran secundarias, pero que me vino bien encontrar las soluciones y las pongo aquí para si le sirven a alguien y para que me sirvan a mí también. Gracias de antemano.
    Última edición por StormRider; 25-02-2009 a las 23:05
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  2. #2
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    Bueno, tonto de mí, acabo de descubrir que el número de caras me lo pone arriba, en la interfaz todo el rato. Lo malo es que necesito el número de triángulos.

    Lo he hecho de un modo un poco chapucero, añadiendo a los objetos un modificador decimate, que triangula la malla, de forma que en el face count puedo ver el número de triángulos, pero tiene que haber un modo más fácil, ¿no?
    Con esto me surgió otra duda:
    -Hay algún modo de añadir un modificador a varios objetos al mismo tiempo?
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  3. #3
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    Si todo tu objeto son quads, ya sabes que en tris es el doble del número que te ponga arriba y si lo tienes mezclado, puedes transformarlo todo en trís con Control + t. El decimator mejor no usarlo para eso.

    Para copiar modificadores (o lo que sea) usa Control + c, de todos los objetos seleccionados el último que selecciones será el fuente para el resto.

  4. #4
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    Gracias Caronte. Ahora voy a comer y luego lo pruebo. El último que se selecciona es el objeto activo ¿verdad?
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  5. #5
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    Sí, eso es, ese será el fuente para el resto de objetos, da igual que sea uno o un millón.

  6. #6
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    Gracias por estar ahí. He preparado una escena aplicando copiar propiedades. En este caso he copiado un modificador curvar a un cubo, una esfera y un cilindro, utilizando una curva Bézier como origen de la modificación.

    Y funciona. Ctrl.+c, Control.+c, Control.+c,Control.+c que gran atajo.

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  7. #7
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    Sí. Yo ya lo he probado también y funciona. Ahora acabo de descubrir cómo emular grupos de suavizado (no sé si emular es la palabra correcta).

    Con el modificador Edge Split y marcando las aristas como Sharp Edges.
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  8. #8
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    Te lo estas pasando bomba, ¿eh?

  9. #9
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    Sí Caronte, me está encantando Blender. Al final e encontrado un script que cuenta los triángulos. No recuerdo de quien es, lo vi en una web perdida en el tiempo y el espacio, pero gracias al autor (os dejo el (*.py) adjunto por si alguien lo necesita).

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  10. #10
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    Bueno, pues aquí estoy, ya en la parte de UVS, y aquí dejo mis dudas:
    -Hay alguna forma de soldar vértices, aunque no se correspondan en la malla original?
    -Ahora mismo estoy trabajando en un personaje para videojuego, de modo que estoy usando mucha simetría en las UVS, algún consejo para esto?
    Yo lo estoy haciendo simplemente preparando los dos lados manualmente y luego superponiendo las UVS de los dos lados vértice a vértice con el Snap.
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  11. #11
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    Si usas el modificador mirror, veras que tiene la opción de reflejar las coordenadas UV. Casi imprescindible, si quieres duplicar la textura y editar las mitades por separado, (si quieres la misma en ambas mitades, te basta el modificador mirror sin esa opción).
    Última edición por Klópes; 02-12-2008 a las 18:24
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  12. #12
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    Gracias Klópes. (y felicidades.
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  13. #13
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    Smile Mis blenduditas

    - Hay alguna forma de soldar vértices, aunque no se correspondan en la malla original?
    Hay una forma artesanal que consiste en seleccionar dos vértices a soldar y pulsar la tecla w, eligiendo del menú emergente una de las opciones de soldadura.

    Suponiendo que los dos vértices formen parte de la misma malla.

    Si son mallas diferentes, se juntan con Control.+j.

    Seguro que hay otras formas, pero solo con ésta voy saliendo de apuros. Saludos.

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    Última edición por carleptos; 02-12-2008 a las 19:43
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  14. #14
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    Hola Carleptos. Gracias por la respuesta, yo lo hago con Alt+M (merge). Pero, la pregunta que hacía iba dentro del tema de las UVS, como soldar vértices de las UVS, aunque no sean coincidentes en la malla original?
    (siento haberme explicado mal).
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  15. #15
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    Gracias Klópes. (y felicidades).
    Hola Carleptos. Gracias por la respuesta, yo lo hago con Alt+M (merge). Pero, la pregunta que hacía iba dentro del tema de las UVS, como soldar vértices de las UVS, aunque no sean coincidentes en la malla original?
    (siento haberme explicado mal).
    Eso es en la ventana de imagen/uv. Pulsa w y salen las opciones de merge. Para mantener la edición de los vértices compartidos elige la opción correcta en el menú desplegable Sticky UV selection, uno con puntillos amarillos que está solo en la barra.
    ...y estaba superbueno.
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  16. #16
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    Gracias Klópes, aunque no lo consigo, lo de la tecla w ya lo hacía, pero no me deja soldar dos vértices de la ventana de UVS si no se corresponden con un solo vértice en el modelo original.

    Debe de ser que no estoy haciendo bien lo de la Sticky UV selection, aunque no sé muy bien lo que hace esa herramienta, ya investigaré.
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  17. #17
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    Bueno, me ha pasado una cosa un tanto rara hace un rato. Resulta que tengo mi personaje, con sus UVS. Le tengo un material aplicado, con sus colores, genial.

    Pero ahora quiero volver a ponerle la imagen de referencia de las UVS (el checker) y entonces le aplico otro material, sin embargo, en el modo de vista textured, sigo viendo el antiguo, eso sí, cuando saco el render me aparece con el checker.

    Por que pasa esto?
    Y otra duda:
    Si he creado 3 materiales (por ponerle un número) y uno de ellos ya no voy a utilizarlo, ¿cómo puedo borrarlo para que no vuelva a aparecer en las listas desplegables? Gracias de antemano otra vez.
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  18. #18
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    Una cosa son las imágenes asociadas a las caras mediante una capa UV, y otra el material que tiene asignada la cara. En el render veras los materiales, pero en tiempo real tienes que elegir.

    Puedes ver una cosa u otra dependiendo de la opción que elijas en el menú game (es la visualización en tiempo real). Tienes 3 opciones: Face Mode, multitexture y GLSL. Si tienes una tarjeta de vídeo reciente, puedes ver los materiales activando los Shaders GLSL (en ese menú).

    O eso, o cambias la imagen en la capa UV.

    También puedes reemplazar una imagen en todo el proyecto en la ventana de imagen/uv usando image>replace.
    Última edición por Klópes; 03-12-2008 a las 09:27
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  19. #19
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    Gracias de nuevo Klópes. Ahora lo pruebo.
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  20. #20
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    Sigue sin hacerme caso en el menú game activo los GLSL, pero sigo viendo en el visor cosas diferentes en el modo textured y en el modo shaded.
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  21. #21
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    Claro, en shaded mode veras la textura que has asignado con el UV editor y en textured mode veras la del material (con GLSL), así que, simplemente debes usar en el material la misma textura.

  22. #22
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    Ah vale. Ya lo he pillado. Lo estaba haciendo mal. Gracias, Klópes y Caronte. Ahora una pregunta por curiosidad. Estoy pintando las texturas en Adobe Photoshop, pero por saber, que tal funciona el texture painting de Blender?
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  23. #23
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    Funciona muy bien si no le pides demasiado, de momento lo lógico (a no ser algo muy sencillo) es hacer las texturas externamente y retocar con el Paint por ejemplo, yo lo uso bastante para meter manchas/suciedad puntual en una textura homogénea o para arreglar alguna junta (seam) con una de las nuevas compilaciones.

  24. #24
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    Muchas gracias por el informe, Caronte es lo que me suponía. Para cosas sencillas si que parece que funciona bien por algún video que tengo visto por ahí, como uno de un timelapse modelando una abeja, que le pinta las manchas de colores.

    Otra pregunta:
    -Estoy haciendo un Rig muy básico del personaje mientras le término de pintar las texturas, pues para la imagen final que tengo que entregar en el concurso (el Warcraft: Wrath of the Lich King de la página www.gameartisans.org) este viernes, quería posarlo.

    Entonces mi pregunta es si para poner objetos controladores que muevan el esqueleto y todo eso, las restricciones y demás hay que hacerlo en el modo pose, estoy en lo cierto?
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  25. #25
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    Uno de un timelapse modelando una abeja, que le pinta las manchas de colores.
    De todas formas, si te fijas bien, creo que usa el Paint para pintar la posición aproximada de las manchas y después se ve que la acaba externamente, porque se ven muy perfectas.
    Entonces mi pregunta es si para poner objetos controladores que muevan el esqueleto y todo eso, las restricciones y demás hay que hacerlo en el modo pose, estoy en lo cierto?
    Sí, pero te aconsejo que en lugar de usar objetos normales, uses huesos porque si no después es una putada para animar, naturalmente a esos huesos después les asignas cualquier forma con objetos normales.

  26. #26
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    Te refieres a usar otros huesos como si fueran objetos controladores? (en vez de Splines o Emptys? Después me tocará echarle un vistazo a la IK para aplicársela en brazos y piernas, a ver cómo me las apaño.

    Por lo de la avispa, ahora que lo dices, sí, parece que los haya retocado externamente, aunque no había pensado en usarlo para marcar la posición de las cosas en la textura. No me había dado cuenta antes porque el video lo vi en plan veloz adelantando trozos y tal, pero tienes razón. Gracias de nuevo Caronte.
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  27. #27
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    No me había dado cuenta antes porque el video lo vi en plan veloz adelantando trozos y tal.
    Te has visto un time-lapse en modo time-lapse.

    Los time-lapse los suelo ver en QuickTime o en Virtualdub, así puedo ir frame a frame sin perder detalle.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  28. #28
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    Exacto Shazam. Cuantas veces lo hago. Oye pues sí que tienes razón con lo de verlo en QuickTime o en Virtualdub. Tomo nota. Gracias.
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  29. #29
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    Bueno, ya he hecho el Rig más o menos como pude, para el concurso solo tengo que entregar imágenes, entonces con poder posarlo me sirve.

    Ya he pesado la malla y todo eso, y he de decir que me ha impresionado una cosa:
    Que después de haber pesado la malla, se pueden cambiar los huesos de sitio o modificar articulaciones sin que se vaya todo a tomar por saco, simplemente genial. Cuantas veces he querido hacer eso en 3dsmax o en Maya, y no podía (o no sabía, en cuyo caso agradecería que alguien me lo explicara).

    Además, voy a contar una cosa, como simple curiosidad, cuando estoy trabajando en Blender me siento más profesional que trabajando en programas profesionales.

    Es normal o es eso lo que llamáis blenderitis? Porque si es eso, creo que estoy desarrollando un caso grave de esa enfermedad (y me gusta).

    Posdata: cuando termine el personaje, o sea mañana, subiré el (*.blend) para compartirlo con vosotros, es tipo videojuego, como el WoW, y me gustaría hacer alguna prueba con el para hacerlo caminar sobre un plano o algo con el Game Engine de Blender.

    En fin, voy a seguir trabajando un rato más, y gracias por todo, y por tenerme estos últimos años con ganas de aprender a usar este magnífico programa, pues ahora que he podido tomármelo en serio estoy muy contento de haberlo hecho (y por supuesto, gracias por ayudarme ahora a aprender cómo manejarlo).
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  30. #30
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    Además, voy a contar una cosa, como simple curiosidad, cuando estoy trabajando en Blender me siento más profesional que trabajando en programas profesionales.

    Es normal o es eso lo que llamáis blenderitis? Porque si es eso, creo que estoy desarrollando un caso grave de esa enfermedad (y me gusta).
    Pues sí efectivamente estas enfermo.

    Lo que comentas nos ha pasado a la mayoría y podría ser por el atípico interfaz, con el tiempo pasas de esa sensación, a una de poderío donde sabes que puedes hacer casi cualquier cosa que se te ocurra sin la incertidumbre de si podrás o no y el comienzo de cada proyecto te hace sentir un bienestar indescriptible que, es genial.

  31. #31
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    Así que no soy el único enfermo, sí, me imagino que será por eso, es una sensación de realmente controlar el programa, que pocas veces había tenido antes.

    Estoy ya a punto de terminar el personaje, no estoy del todo convencido con el resultado, pero con el tiempo que tuve (menos de una semana) y dado que lo estaba haciendo en un programa en el que tuve que ir aprendiendo al paso muchas cosas, como las UVS, el rig, o el pesado de mallas, la verdad es que estoy bastante contento.

    Voy a dar los últimos retoques y sacar la imagen final, después, a ver si me pongo para preparar el Rig un poco mejor y lo subo.
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  32. #32
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    La enfermedad consiste en ir viendo cómo las cosas van saliendo sin los problemas de ir para, allá preguntando por que se ha descuajaringado, viendo que todo es no destructivo y reversible.
    ¿Qué se puede hacer lo mismo en 3dsmax, Autodesk Maya y XSI? Claro, y con más opciones, pero el auto aprendizaje es mucho menos agradecido.

    Eso pienso.

    Pero bueno, no convirtamos este hilo en otra batalla de softwares.
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  33. #33
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    Enfermo que eres un enfermo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  34. #34
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    Vaya, sí. A mi, por ejemplo, ayer me ha sorprendido (y mucho.) que en Blender, después de pesar la malla, se puede cambiar la posición de los huesos respecto a la malla sin deformarla, no hace mucho que un día soñé que podía hacer eso en 3dsmax sin que se fuera todo al carajo.
    Enfermo que eres un enfermo.
    No lo dudes.
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  35. #35
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    Por ejemplo, ayer me ha sorprendido (y mucho mucho).
    Prepárate a ser sorprendido en más de una ocasión. Yo ahora que lo controlo bastante bien y me relaciono con gente de otros softwares, me sorprendo mucho cuando veo que algo que en Blender es super-sencillo y que daba por hecho, cuesta el triple en otros softwares supuestamente más profesionales.

  36. #36
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    Sólo quiero apuntar que a mí me parece muy importante el hecho de que te veas obligado a trabajar con atajos de teclado en vez de tener miles de botones y sub-menús.

    Estas obligado a trabajar en expert-mode desde el principio.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  37. #37
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    Hombre, ante sí, pero ahora el 95% de los comandos de Blender tienen o menú o botón, pero vamos que se trabaja mucho más rápido con los atajos (como en todos los softwares) no es nada nuevo.

  38. #38
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    Yo cuando quiero hacer algo y no recuerdo el atajo me voy al menú, y como dice Caronte un 95% de las veces encuentro el botón o comando.
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  39. #39
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    Claro, a mí al principio me costaba un poco lo de los atajos, pero me acostumbré enseguida y la verdad es que noté que trabajaba rapidísimo (en comparación con otros softwares), como dice Gekonidae, el programa y su filosofía te lleva a aprender a trabajar en modo experto desde el principio.

    Bueno, y finalmente he terminado el personaje. No es algo del otro mundo, pero estoy bastante contento con el resultado teniendo en cuenta que lo he hecho a las carreras en menos de una semana y con Blender, que apenas conocía lo más básico cuando empecé esto. No sabía por dónde empezar para hacer el Unwrap, ni cómo iba el tema de las armatures ni el peso de la malla.

    La verdad, he aprendido muchísimo estos días (sí, en parte gracias a vosotros que me solucionasteis las dudas más grandes) y cada vez me gusta más Blender.

    Ahora tengo ganas de profundizar un poco en el tema de los rigs en Blender, que, por lo poco que he visto, es un tanto distinto de los demás softwares.

    Y aquí dejo el personaje.

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  40. #40
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    Pues yo no estoy de acuerdo, en mi opinión habiendo modelado en Blender y max, el método de modelado de max me parece mucho mejor y como más preciso, independientemente de atajos de teclado. Yo hice una ristra de modelos(30 o así) en Blender para un proyecto de 1000 triángulos más o menos, y la verdad es que con max habría tardado la mitad. Además, el Edit Poly de max es sencillamente brutal. Y si entras en el campo de UVW, me quedo con Unwrap de 3ds Max, pues no sufrí cuando tuve que expandir las mallas.

    A todo esto, buen modelo Stormrider.

  41. #41
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    Y si entras en el campo de UVW, me quedo con Unwrap de 3ds Max, pues no sufrí cuando tuve que expandir las mallas.
    Precisamente has ido a poner como ejemplo una de las mejores características de Blender (el Unwrap) y no es porque lo diga yo, de hecho, en CG-society hubo una epidemia de gente de Autodesk Maya, XSI, 3ds Max, que exportaban sus modelos a Blender para poder desplegar cómodamente las mallas y volver a importarlas en sus respectivos softwares, la gente aprendió lo básico para poder usar el UV editor pese a que no querían ver a Blender ni en pintura, así que, por algo será.

    De todas formas, es que no todos los softwares son para todos los usuarios, las formas de hacer una misma cosa pueden llegar a ser muy distintas y pretender hacer algo exactamente de la misma forma no siempre es lo más acertado, hay que cambiar el chip y eso duele.

  42. #42
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    Gracias Trancos. Yo llevo años en 3dsmax, y está muy bien, y sí, el Unwrap va muy bien, pero no sé, yo me encuentro más cómodo en Blender, y las UVS, en fin, seleccionar, u y pista, tampoco lo vi complicado.

    De todas formas, me imagino que como todo, será una cuestión personal, cada uno tendrá sus preferencias.

    Edito: escribimos a la vez, Caronte estoy de acuerdo, como ya había escrito, el Unwrap me pareció rápido y sencillo, solo eché de menos poder soldar cualquier vértice con cualquier vértice, pero tampoco me supuso un trauma.

    Y sí, como dices, es cuestión de cambiar el chip, cada programa es diferente, y tiene sus métodos para hacer las cosas.
    Última edición por StormRider; 05-12-2008 a las 16:54
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  43. #43
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    Precisamente has ido a poner como ejemplo una de las mejores características de Blender (el Unwrap) y no es porque lo diga yo, de hecho, en CG-society hubo una epidemia de gente de Autodesk Maya, XSI, 3ds Max, que exportaban sus modelos a Blender para poder desplegar cómodamente las mallas y volver a importarlas en sus respectivos softwares.

    La gente aprendió lo básico para poder usar el UV editor pese a que no querían ver a Blender ni en pintura, así que, por algo será.

    De todas formas, es que no todos los softwares son para todos los usuarios, las formas de hacer una misma cosa pueden llegar a ser muy distintas y pretender hacer algo exactamente de la misma forma no siempre es lo más acertado.

    Hay que cambiar el chip y eso duele.
    Pues yo casi salgo a guantazos con él, en fin, probablemente poca práctica en Blender o demasiada costumbre en 3dsmax, o una mezcla.

  44. #44
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    Hola. Tremendo trabajo Stormrider. Felicidades y que sigas descubriendo las virtudes de Blender. Suerte.
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    la blenderitis de sus cada día más numerosos usuarios crea un efecto radio-bemba-tsunami que inunda todo

  45. #45
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    Muchas gracias Miguel.
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  46. #46
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    Buen curro, sí señor. Suerte en ese concurso.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  47. #47
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    No está mal para ser el primero suerte, y bienvenido a los suburbios del 3d.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  48. #48
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    Que después de haber pesado la malla, se pueden cambiar los huesos de sitio o modificar articulaciones sin que se vaya todo a tomar por saco, simplemente genial. Cuantas veces he querido hacer eso en 3dsmax o en Maya, y no podía (o no sabía, en cuyo caso agradecería que alguien me lo explicara).
    En 3ds Max: en el ut advanced parameters del modificador skin desactiva la casilla always deform.

    En Maya: estando en animation lo puedes hacer desde el menú skin/edit Smooth skin/move skinned joints tool. Saludos.

  49. #49
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    Madre mía. Gracias por la información César Sáez, me lo anoto. (de todas formas, es más fácil en Blender). Gracias Klópes.
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  50. #50
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    Bueno, aquí dejo un (*.blend) del personaje con sus texturas y todo para que podáis verlo en condiciones si os apetece. Próximo objetivo:
    Un personaje sencillo, estoy pensando en algo parecido a la pelota con cola de am, pero con cara, y aprender a riggear sobre ese modelo.

    Tengo pensado hacerlo usando el Sculpt y luego usar el retopología, que he estado mirando, pero quiero practicar un poco para ver cómo va.

    Y a propósito del modo Sculpt, tengo una duda:
    -A veces, cuando estoy en el modo Sculpt, con el pincel add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el sub), alguien sabe por que pasa esto?
    Conste que esto me ha pasado utilizando el ratón, todavía tengo que probar con la tableta (lo digo por si esto influye, aunque creo que no debería).

    Y por otro lado, he empezado a mirar algo de programación con Python, y he hecho las míticas chorradas del hola mundo y un par de cosas por el estilo, hacía tiempo que tenía ganas de meterme un poco en la programación.

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  51. #51
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    - A veces, cuando estoy en el modo Sculpt, con el pincel add, por ejemplo, esculpo en una parte del modelo y me lo saca hacia fuera (lo normal), pero sin cambiar de herramienta ni nada, la siguiente vez que pulso, algunas veces en vez de hacia fuera me lo hace hacia dentro (como el sub), alguien sabe por que pasa esto?
    Antes de usar el Sculpt, hazle un Control + a (escala y rotación) y un Control + N para que las normales apunten hacia afuera.

  52. #52
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    Genial, Caronte. Gracias no había caído en que podía ser por eso.
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  53. #53
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    Quedo muy bueno el personaje felicidades Stormrider. Tomando un tema atrás creo que Blender le pone el pie en la nuca a 3dsMax en lo que tiene que ver con mapeado estoy siguiendo este tutorial y veo una gran diferencia.

  54. #54
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    Hola, yo también vi ese el otro día. Esta genial, más adelante estudiaré ese método para aplicarlo. Y sí, el mapeado de Blender va muy bien. Gracias por lo del personaje.
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  55. #55
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    Bueno, después de horas (y no es un decir.) intentando aplicar un pole target a una pierna IK, he buscado donde he podido, y he revisado rigs como el Mancandy para hacer ingeniería inversa, pero no he conseguido saber cómo narices le aplico el pole target.

    Alguien me lo puede aclarar?
    Supuestamente tengo que emparentar el objetivo al armature y luego escribir el nombre en la casilla del IK Solver para el pole target, pero no me funciona.

    No lo he encontrado ni en el wiki de Blender, lo que me fastidia es que seguro que es lo más fácil del mundo.

    Posdata: al final he modelado a baile (uh que complicado), sí, la mítica pelota con patas de am, y estoy a medias en el rig. La razón de hacerlo así, es que, así me puedo empezar a meter en el Rig y la animación en Blender sin preocuparme todavía mucho por los shape keys, rigs faciales y esas complejidades que prefiero dejar para más adelante, cuando tenga lo básico bien claro.
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  56. #56
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    Le tienes que, añadir el constraint IK-Solver al un hueso (normalmente el último) de la cadena (en modo pose) y después simplemente le dices cual es el target especificándolo en el panel del constraint, si el target va a ser un hueso (recomendado) tienes que poner el nombre de su armature y entonces te aparecerá otro campo para que pongas el nombre del hueso, puedes añadir el IK-Solver simplemente seleccionando el hueso y pulsando shift+i. Esto te creara una cadena IK que funciona sin target, pero si vas a animar, te aconsejo que le pongas uno.

  57. #57
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    Por cierto, si pones en Google wiki Blender IK Solver te salen un montón de sitios con información de lo que buscabas, así que, no sé cómo habrás buscado. http://www.google.es/search?source=i...gle&meta=lr%3d.

  58. #58
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    Gracias Caronte, acabo de hacerlo y ya me ha funcionado a la primera. Pues busqué con esas palabras en Google y, de hecho, del enlace que pones me aparecen muchas páginas como vistas, el caso es que había visto que había que poner el nombre del pole target en el cuadro del IK Solver, pero no había visto en ningún sitio que había que poner el nombre del armature y que luego salía otro cuadro.

    Entonces claro, yo ponía directamente el nombre del hueso y al darle al enter además de no pasar nada, desaparecía el nombre del cuadro, seré desgraciado. Gracias de nuevo.
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  59. #59
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    Piensa con lógica y casi siempre encontraras la respuesta intuitivamente en Blender todo está orientado a objetos y por jerarquías, así que, simplemente fijándote en que en el campo del target pone ob: ya sabes que espera un objeto, no un hueso, por lo tanto ya te imaginas que debes poner el nombre de la armature, porque sí es un objeto.

    De todas formas, yo también busqué en su día el campo para el hueso, porque no sabía que aparecería después.

  60. #60
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    Vaya, claro. Es que ahora lo he pillado. En los sitios que veía, como pole target usaban un empty, y como bien dices, el Empty es un objeto, entonces lo coge al instante, pero claro, yo lo hacía con un hueso, entonces con el nombre del hueso, lógicamente no iba.

    Estoy ahora mismo con el Rig de los pies, y entonces me aconsejas hacer todo el Rig con huesos, incluso los IK targets?
    He visto el Mancandy, y el Rig del conejo del Big Buck Bunny, por ejemplo, y utilizan controladores de otros tipos, sin embargo, yo lo estoy haciendo (por ejemplo, hacer que un círculo sea el padre de los huesos del pie.) y me da problemas, buscaré algún tutorial de Rig en Blender.

    Aunque sí, es verdad que hacerlo todo con huesos es más fácil, aunque, no queda tan bonito de manejar el rig, estoy muy acostumbrado a usar líneas y objetos personalizados.
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  61. #61
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    Bien, prácticamente ya tengo a la pelotilla con patas riggeada, a ver si esta noche subo la primera versión del rig. Estudiaré las driven Ipos para crear unos controles para los pies.

    Aun así, el Rig ya es animable ahora me tengo que ir a un curso, esta noche le seguiré dando caña.
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  62. #62
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    Depende de cómo sea la bola prueba a meterle algo de Softbody, seguro que queda graciosa.
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  63. #63
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    Tío, me vas a tener que pagar las clases. En Blender puedes cambiar la apariencia de cualquier hueso, simplemente asignándole un objeto al campo ob: del panel armature Bones cuando estas en modo postura con el hueso en cuestión seleccionado y al lado tienes un botón w por si quieres que se vea siembre en wireframe.

  64. #64
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    Oye pues sí el año pasado estuve un par de veces por las tierras valencianas, y es casi seguro que volveré, si voy por ahí ya te avisaré y te invito a unas cervezas o algo (con lo de algo no quiero decir nada gay). Gracias por esa información. Lo estoy aplicando ahora mismo, ya sé manejar más o menos las Ipos, y las estoy aplicando a los pies.

    Klópes, es que todavía no he mirado las dinámicas de Blender. De todas formas, le he puesto un control para manejar el Squash & stretch de la cabeza (la bola, vamos).

    Ahora creo que me voy a ir a dormir, pero en breves lo subiré, a ver qué os parece.

    La verdad, sí que estoy aprendiendo gracias a vosotros, y sobre todo gracias a ti, Caronte.
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  65. #65
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    Bueno, aquí dejo el Rig según esta: Aun tiene bastantes fallos, así que, lo he nombrado como v0.5. Ahora tengo que ponerme con otro proyecto (en 3ds Max, ya estaba empezado) y a ratos a ver si solucionó esos problemas y lo preparo bien. Me gustaría tener este Rig completo para ponerme a animar en Blender. Saludos.

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  66. #66
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    Bueno, le he ido haciendo algunos ajustes a ratos, y ahora funciona bastante mejor. Tuve varios problemas:
    -Los pies, queda bastante trabajo en los pies, posiblemente los borre y los rehaga de cero. De todos modos, he cambiado algunas cosas, como que los controles del roll ahora son huesos, por lo cual es más sencillo trabajar con ellos en el modo pose.

    La cabeza: en la versión 0.5 la cabeza miraba hacia un objetivo, ahora no, hay un controlador que es como la cintura, que mueve la bola y la gira desde el centro de la esfera.

    Y algún ajuste más que le hice por ahí.

    Trataré de cambiar los pies y añadirle algún control más para la siguiente versión, como que los pies se puedan ladear también. Como decía Klópes, también estaría interesante meterle algo de software bodies, a ver si lo consigo. Por ahora, la versión 0.7.

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  67. #67
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    Hola, chicos. Después de una ausencia, vuelvo con mis dudas. Estoy trabajando en un videoclip, y después de hacer las pruebas oportunas, me he decidido a hacerlo con Blender.

    El problema que tengo es el siguiente:
    Necesito exportar la cámara y su movimiento de Blender a Fusion, o en su defecto a 3ds Max, para desde max pasarla a Fusion.

    El problema es que no sé que formato usar para ello, y los que he probado no me solucionan la papeleta, que me aconsejáis? Gracias.
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  68. #68
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    Tienes que buscar un formato que te permita exportar animación por keyframes y que puedas importar en 3dsmax (yo ni idea, pero posiblemente el formato collada te sirva), la otra opción es hacer un trackeo de cámara con un software para eso.

  69. #69
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    Collada, no lo había probado, voy a ello. Es que me había bajado un script para Blender que permite exportar en formato (*.ase), que lo acepta Fusion, y ya lo había utilizado alguna vez exportando desde max, pero no ha funcionado, ni me permite exportar lo que es el movimiento.

    Lo de trackear la cámara, también es una opción, aunque teniendo el movimiento de la cámara ya en 3d, tener que trackear, hombre, sería rápido, poniendo unas cuantas marcas en el archivo 3d y tal, sería automático y rápido, pero un coñazo, sobre todo teniendo en cuenta que lo haga como lo haga, lo voy a tener que hacer muchas veces, para todos los planos del videoclip. Gracias, Caronte, ahora probaré el collada.
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  70. #70
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    Bueno, he estado liado con la demo y no probé el collada todavía, pero en breves lo probaré pues ya estoy con el proyecto del videoclip.

    Empecé ayer, y por ahora llevo un personaje modelado, y estoy empezando el segundo.

    Tengo un tiempo para hacerlo bastante limitado por lo que voy a reutilizar mucho todo lo que pueda. Rigs, modelos, animaciones.

    Algún consejo en cuanto a workflow para un trabajo como este en el que voy a reutilizar muchas cosas? Por ejemplo, es mejor hacer un rig, y hacer las animaciones que se van a reutilizar antes de rehusar ese Rig o es indiferente? Es que en estos temas aún ando un poco pez en Blender. Gracias.
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  71. #71
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    Si te he entendido bien, es indiferente.

  72. #72
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    Vale, eso pensaba. Una duda que tengo un poco más específica: Digamos que tengo un armature, y el padre mayor del armature es un hueso que mueve todo el personaje. Si yo guardo una acción haciendo un g esto, cuando la cargo, es posible girar ese hueso? Por ejemplo, si tengo dos armatures iguales para dos personajes, pero cada uno mira hacia un sitio distinto.

    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.

    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.

    Muchas gracias Caronte. Si vuelvo a Valencia un año de estos te invito a algo en serio.
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  73. #73
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    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.

    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.
    Si por supuesto, esa es la gracia de la NLA (animación no lineal), altamente recomendable cuando el tiempo apremia.

    No es complicado, lo que te recomiendo es que lleves apuntes, lo mejor es siempre tener todo planificado y ordenado, a veces se maneja tanta información en un proyecto que si dependes de la memoria en un momento de bajón se te puede ir todo al garete.

    Un cuaderno de notas (y lápiz) es el mejor amigo de la animación 3d.
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  74. #74
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    Vale, eso pensaba. Una duda que tengo un poco más específica: Digamos que tengo un armature, y el padre mayor del armature es un hueso que mueve todo el personaje. Si yo guardo una acción haciendo un g esto, cuando la cargo, es posible girar ese hueso? Por ejemplo, si tengo dos armatures iguales para dos personajes, pero cada uno mira hacia un sitio distinto.
    La armature es un contenedor, un objeto que puedes rotar escalar o mover como quieras, después dentro de ese objeto tienes todos los huesos que forman el esqueleto y que son los que mueves en modo postura para crear las acciones, ciclos, así que, por un lado tienes un puñado de huesos con una jerarquía donde el hueso padre general es el que utilizas para mover el personaje en una animación y el objeto armature solo usas para posicionar toda la animación o al menos ese es el modo en que lo he hecho yo siempre y me ha ido perfecto.
    Y otra es si se puede cargar acciones diferentes al mismo tiempo, por ejemplo, caminar y agitar los brazos o algo parecido.
    Sí, con el NLA editor las puedes mezclar como quieras.
    Me imagino que las dos son posibles. No es necesario que nadie se pase el trabajo de explicármelo. Es solamente saber si es posible o si es fácil o complicado, para no comerme la cabeza hasta que no llegue el momento de animar, o si es mejor hacer un Rig diferente para poder hacer esas cosas.
    Si son posibles, pero sinceramente, si vas a empezar desde cero con todo esto y vas a ir contra reloj, uf, yo no me metería sin antes haberlo practicado.
    Muchas gracias Caronte. Si vuelvo a Valencia un año de estos te invito a algo en serio.
    Vaya, lo hago encantado, cuando el alumno sabe preguntar y asimilar, el profesor esta satisfecho.

  75. #75
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    Vaya, lo hago encantado, cuando el alumno sabe preguntar y asimilar, el profesor esta satisfecho.
    Con gente así da gusto, muchas gracias.

    Te agradezco las explicaciones, como no había caído en lo de los armatures? Ahora lo entiendo.
    Si son posibles, pero sinceramente, si vas a empezar desde cero con todo esto y vas a ir contra reloj, uf, yo no me metería sin antes haberlo practicado.
    No te preocupes profesor, que no es de cero. Ya he hecho algunas pruebas para ver cómo funcionaba el tema de las acciones, y también he probado el NLA editor, haciendo fundidos entre distintas acciones y tal, pero tenía esas dudas.

    De todos modos, sí que antes de ponerme a animar, en cuanto tenga los rigs iré probando.

    Muchas gracias de nuevo, Caronte.
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  76. #76
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    Bueno, esta vez es una pregunta bastante chorras, pero que he estado un buen rato mirando en el manual de Blender y buscando por ahí y no he encontrado la respuesta.

    Tengo un personaje, y quería manejar la boca con hooks. Hasta aquí bien, ya sé poner los hooks, todo perfecto. Pero los objetos que quiero poner como hooks son esferas, y quiero ponerlas de un color específico. He visto que lo más fácil es asignarles un material, pero también he visto que en el menú display (creo que se llama así, es la pestaña anterior a la de edición en el menú de botones) hay una zona en la que se puede seleccionar un color y un alpha, pero le pongo el color que quiero y no funciona, me dice que tiene que estar activada la opción OBCOL, pero no la he encontrado.

    Me gustaría saber cómo ponerle colores sólidos a objetos sin tener que añadir más materiales a la escena, porque si no me voy a hacer líos con tantos materiales. Gracias.
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  77. #77
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    Me dice que tiene que estar activada la opción obcol, pero no la he encontrado.
    No tengo Blender aquí, pero si no me equivoco, la opción obcol de las caras aparece solo si tienes coordenadas UV, en cualquier caso, nunca he usado esa opción.
    Me gustaría saber cómo ponerle colores sólidos a objetos sin tener que añadir más materiales a la escena, porque si no me voy a hacer líos con tantos materiales.
    Yo lo haría con materiales y no tienes porqué liarte, simplemente llama a cada material por el nombre del color y naturalmente solo necesitas un material por cada uno de ellos, no hace falta uno para cada objeto (aunque supongo que, ya lo sabrás).

  78. #78
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    Bueno, intenté contestarte el otro día desde un ciber, para agradecerte de nuevo tu ayuda, pero con lo de no tener el tema de recordar el usuario en el foro activado, después de escribir un largo mensaje con un par de dudas más, no me lo dejó enviar, y se perdió el mensaje y ahora mismo no tengo tiempo de ponerme, pero bueno, aparte de agradecerle la ayuda a Caronte, quería poner aquí un par de enlaces que he visto y me han gustado:
    Encuesta a usuarios sobre los softwares de 3d (resultados interesantes a favor de Blender): encuesta.

    Update de Blender 2.5 (qué ganas): update.

    Ambas han sido extraídas de las noticias de la página principal de Blender, org. Saludos.
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  79. #79
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    Después de escribir un largo mensaje con un par de dudas más, no me lo dejó enviar, y se perdió el mensaje.
    La mayoría de veces puedes recuperar el texto haciendo un pagina atrás en el navegador.
    Quería poner aquí un par de enlaces que he visto y me han gustado:
    Encuesta a usuarios sobre los softwares de 3d (resultados interesantes a favor de Blender): encuesta.

    Update de Blender 2.5 (qué ganas): update.
    Ya se te han adelantado con esos enlaces (sí, con los dos).

  80. #80
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    Vaya, se me han adelantado, cachis. Bueno, ya me lo imaginaba, por eso no abrí un hilo nuevo. Sí, probé lo de página atrás (repetidamente) pero no funcionó. Cosas de los ciber. En fin, un día de estos me pondré a escribir esas dudas.

    Adjunto una imagen con el personaje que estaba haciendo. Ahora toca adaptarlo para el otro protagonista del videoclip.

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  81. #81
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    Vaya, mola, tiene carisma.

  82. #82
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    Tendrá carisma, porque otra cosa, no estoy del todo contento con él, por problemas de tiempo no he podido dedicarle todo el mimo que me gustaría, ni el nivel de detalle, para mantener el Rig y el pesado de la malla lo más sencillo posible. Las texturas también podrían dar mucho más de sí, pero no hay tiempo.

    En fin, espero que el videoclip quede, al menos, mínimamente decente.
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  83. #83
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    Bueno, hoy sí que tengo una duda que necesito resolver: Tengo un plano (suelo) con un material. Le he aplicado un alpha para que se vaya difuminando hacia los bordes, luego tiene un canal especular y otro de relieve. El problema es que pasa lo que se puede ver en la imagen que adjunto. El especular y el Bump parece que no se ven afectados por el alpha, y no sé que hay que hacer para que les afecte. Gracias.

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  84. #84
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    Asegúrate de que el material tenga el valor del canal alpha en 0, está justo debajo de los valores R, G, B (panel f5). Esta molón el personaje, a ver cuándo lo vemos animado.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  85. #85
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    Muchas gracias Shazam. Aunque ya lo tenía en 0 lo que pasaba es que le había puesto un blend sphere en el alpha, pero no le había dado suficiente contraste y en los bordes no era completamente negro.

    Por lo de ver al personaje animado, pronto pronto. Ya tengo a la chica cantando el estribillo de la canción, cuando vaya teniendo algo renderizado ya enseñaré. Gracias.
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  86. #86
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    Bueno, os dejo un par de renders, que ya que me estáis ayudando tanto, os merecéis ver lo que estoy haciendo en primicia.

    El de los dos personajes lo hice mientras estaba probando a meter a los dos en la misma escena, intercambiar posturas entre ellos y tal, así que, ya que los tenía juntos, pues hice un render rápido.

    El otro es un fotograma del principio del videoclip, la cámara desciende sobre la chica y cuando llega a su nivel empieza la canción, es un render que saqué ahora probando la iluminación y esas cosas, es la escena que tengo animada, de la chica cantando el estribillo. Ahora mismo estoy metiendo las cámaras que necesito, animandolas, y luego tendré que hacer alguna variación en la animación de la chica, pues cada vez que canta el estribillo, la animación es la misma (no hay tiempo de hacer más virguerías), pero los movimientos de cámara serán diferentes y haré pequeñas variaciones en la chica, ¿cómo hacer que mire a la cámara o cosas así.

    En fin, no es la leche, pero es lo que hay, encima, creo que me lo estoy trabajando demasiado y si sigo así no me llegara el tiempo. A ver qué hago.

    Al menos en el fotograma que os dejo os podéis deleitar con la delantera de la chica, la cual espero que llame la mayor parte de la atención y se pierdan de vista los fallos en la animación y texturas. Y todo eso. Saludos.

    Edito: ya que estamos, me gustaría preguntaros que formato os parece mejor para un videoclip, que no estoy muy al tanto de esas cosas, mejor panorámico? Qué resolución? Estos renders los estoy haciendo a 800 por 600. Me gustaría hacerlo en Hd, pero no tengo ni tiempo ni equipo para ello, así que, me adaptaré a un formato de sd. 720x 576 quizás? Gracias otra vez.

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  87. #87
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    Tiene muy buena pinta.
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  88. #88
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    Gracias Shazam. Lo que sí. En este ordenador lo veo más saturado que en el que estoy trabajando, ¿cómo puedo saber cuál es la calibración correcta? Qué perdido estoy diomío.
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  89. #89
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    También me gustan tus personajes Stormrider, se nota que has tenido un progreso bastante bueno con Blender. Sigue así.

  90. #90
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    Muchas gracias Matai.
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  91. #91
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    Bueno, como ya sabéis, estoy metido ya de lleno en la animación, el problema que tengo en estos momentos, es que he terminado una animación, y quiero ver un previo.

    En el Header de la vista 3d, hay un botón, que haciendo Control + click sobre el, hace un previo, el problema es que no sé cómo guardarlo, solo me da la opción de guardar el jpeg.

    No se puede sacar un previo de la animación en (*.mov) o algo así? Gracias.
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  92. #92
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    Ahí va.
    1.- Ajustar el número de frames que necesito en el panel Anim en render buttons.
    2.- Especifico el directorio donde quiero el archivo de video, en el panel output, en render buttons.
    3.- Revisar en el panel format el tipo de salida que tendrá el video, seleccionar el tipo de archivo de video que necesitas y listo.

    Presiona de nuevo el botón render this Windows presionando control y compruebas en el folder que seleccionaste como la salida del video, o bien solo presiona el botón play para ver el video que se acaba de generar.
    Última edición por Mataii; 03-03-2009 a las 17:31

  93. #93
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    Mis blenduditas

    Ah. O sea que lo saca como un video renderizado con el método normal, vale vale. Luego lo pruebo. Gracias Matai.
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  94. #94
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    Mis blenduditas

    Buenas, acabo de descargar Blender (versión Linux) y todo perfecto. Creo un enlace directo al menú-aplicaciones-gráficos y arranca a la perfección, pero a la hora de seleccionar idioma no tiene más idiomas aparte del inglés. ¿cómo podría ponerlo en castellano? Si lo hago desde el ejecutable principal sí puedo cambiar el idioma, ¿a qué es debido esto?

  95. #95
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    Mis blenduditas

    Neo, es mejor que uses un hilo aparte para tu duda ¿no crees? Por otro lado, yo no cambiaría el idioma, porque todo en la red está en inglés.

  96. #96
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    Hey. No había visto antes las respuestas, opino igual que Caronte en cuanto a dejar la interfaz en inglés. Y lo del hilo, también te lo agradecería, Neo (no te lo tomes a mal ¿eh?
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  97. #97
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    Mis blenduditas

    Perdonad por la intromisión, pero ha sido por un problema de no lectura del primer mensajes. Había leído el título blenduditas y pensaba que era un hilo para dudas en general.

  98. #98
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    Ya me lo imaginé Neo_One, no te preocupes cualquiera tiene un fallo.
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  99. #99
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    Bueno. Finalmente, ya tengo aquí mi nuevo ordenador en marcha. Así que haré alguna pregunta para no perder la costumbre.

    Blender, 32 y 64 bits: se nota realmente la diferencia? No lo he probado casi nada todavía, he estado ocupado instalando y configurando todo el equipo y copiando archivos.

    Un problema que he tenido, no sé exactamente por que sucede: he pasado a este ordenador todos los archivos del videoclip, igualando las rutas, para no tener ningún problema de que no se encuentran archivos ni nada de eso. El problema está en que las texturas en.psd no me las carga, me pone cannot get an image y en la consola pone unknown fileformat. Esto es con la versión de 64 bits, puede influir? Gracias.
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  100. #100
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    - Blender, 32 y 64 bits: se nota realmente la diferencia?
    Notaras la diferencia en el uso de la Ram, por ejemplo, podrás esculpir con más detalle, porque el Sculpt es un devorador de RAM.
    El problema está en que las texturas en.psd no me las carga, me pone cannot get an image y en la consola pone unknown fileformat. Esto es con la versión de 64 bits, puede influir?
    Sí, sí puede influir, pero no por ser de 64 bits, sino porque la persona que ha compilado ese Blender no ha incorporado (por no poder) lo necesario para cargar.psd y lo más seguro es que, algunos otros formatos.

  101. #101
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    Mis blenduditas

    No ha incorporado (por no poder) lo necesario para cargar.psd y lo más seguro es que, algunos otros formatos.
    Así es, acabo de descubrir que tampoco carga.movs.

    Hay alguna compilación con esas funciones que sea estable? Es que todavía no sé muy bien como va eso de las compilaciones y no sé ni cómo conseguirlas ni nada. Gracias de nuevo, Caronte.
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  102. #102
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    Mis blenduditas

    No te puedo ayudar en eso, yo uso Mac.

  103. #103
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    Vaya. Buscaré en Google, a ver si encuentro algo para conseguir otras compilaciones, y si no me pondré el de 32 bits provisionalmente, que lo necesito ya. Gracias.
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  104. #104
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    Si no encuentras compilación en graphicall, org, posiblemente no exista.

  105. #105
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    Gracias, Caronte. Miraré a ver si hay algo de 64 bits para Windows, pero quizás sea mejor esperar a que pongan el instalable en la página oficial, ¿no?
    Una cosa que me pasa, y no sé por qué. Al final estoy trabajando con la versión de 32 bits, y es una chorrada, pero me fastidia un poco, y es que cuando término de hacer un render, la ventana del render se me queda en negro, y tengo que hacer un click sobre ella para que muestre el resultado, de que puede ser esto?
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  106. #106
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    Puede ser por tu gráfica, por el gestor de ventanas del Linux o por un bug de esa compilación.

  107. #107
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    Mis blenduditas

    Estoy en Windows Vista, pero bueno, habrá que aguantarse. Ayer estuve buscando información porque lo que me pasó en Blender con los archivos.mov y (*.psd), me pasó también en Fusion.

    Resulta que los programas preparados para 64 bits, no reconocen archivos de 32 bits. QuickTime, por ahora, solo es de 32 bits, por lo tanto no sirve para programas de 64, y lo mismo ocurre con los psds y algún otro formato.

    Solución? Tendré que acostumbrarme a trabajar con secuencias de imágenes (aunque es un poco incordio).
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  108. #108
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    No es que no lo reconozca, un programa de 64 bits no puede usar (*.dll) de otro de 32 bits, aunque si pueden convivir en un mismo sistema de forma paralela. Mientras QuickTime no se digne a sacar una versión 64 para Windows no hay mucho que hacer.

    Creo que hay un QuickTime alternative a 64 que quizás te permite encodear, pero no sabría decirte. Saludos.

  109. #109
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    Si, hay un QuickTime alternative, lo busqué e instalé ayer, pero también es de 32 bits (al menos el único que yo encontré lo era) gracias, César Sáez.

    Ahora, de todos modos lo que me preocupa es la animación, tengo un personaje cantando, con varias acciones en el NLA: baile, lipsync, movimiento de pies.

    Pero me encuentro con que ahora, quiero crear otra acción para que mientras canta y toda la historia, mire a la cámara según esta se mueve, y hace cosas raras, ¿alguna sugerencia? Existe alguna forma para convertir la mezcla del NLA de todas las capas en una sola acción?
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  110. #110
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    Encuentro con que ahora, quiero crear otra acción para que mientras canta y toda la historia, mire a la cámara según esta se mueve, y hace cosas raras, ¿alguna sugerencia?
    Con tanta información, ya me contaras como quieres que te ayudemos.
    ¿Qué son cosas raras y cuando las hace?

  111. #111
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    Con tanta información, ya me contaras como quieres que te ayudemos. ¿Qué son cosas raras y cuando las hace?
    Vaya, cierto. Lo siento, me dejé llevar. Intentaré explicarme un poco mejor. Tengo varias acciones mezcladas en el NLA en el modo add. Quiero añadir una nueva con una animación sencilla girando el cuerpo y la cabeza en momentos clave para que mire hacia la cámara.

    Las reacciones raras fueron las siguientes:
    En un caso, los brazos se giraban al revés, metiéndose dentro del cuerpo. Deduje que sería porque las acciones se sumaban, y la acción de girarse hacia la cámara la había hecho desde la posición de la animación, no desde la rest pose, por lo cual contaba como que había girado los brazos el doble de grados (no sé si me explico).

    En otro de los casos (que más o menos iba funcionando) ponía dos claves, una al principio y otra al final de la acción, para que fuera girando siguiendo a la cámara, pero en vez de ir progresivamente de una a otra, en medio de la animación, pasaba de una postura a otra en solo un fotograma.

    Necesito crear esta acción mientras veo el resultado de la mezcla de todas con el NLA. Lo que estoy haciendo es añadir una acción nueva, colocarla en el NLA y luego editarla mientras funciona el NLA, pero no lo consigo.

    Luego, he estado buscando, pero creo que no existe ninguna manera de convertir la animación del NLA en una acción, es posible? Gracias de nuevo. Y siento la falta de información de lo que pasaba (es que me surgió algo mientras publicaba y me dejé llevar).
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  112. #112
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    Las reacciones raras fueron las siguientes:
    En un caso, los brazos se giraban al revés, metiéndose dentro del cuerpo. Deduje que sería porque las acciones se sumaban, y la acción de girarse hacia la cámara la había hecho desde la posición de la animación, no desde la rest pose, por lo cual contaba como que había girado los brazos el doble de grados (no sé si me explico).
    Claro, hay que llevar mucho cuidado con el modo ad, yo casi siempre lo evito si es posible, porque tienes que entender muy bien cómo se van sumando y sumando las tiras y es un .
    En otro de los casos (que más o menos iba funcionando) ponía dos claves, una al principio y otra al final de la acción, para que fuera girando siguiendo a la cámara, pero en vez de ir progresivamente de una a otra, en medio de la animación, pasaba de una postura a otra en solo un fotograma.
    Pero. ¿convertiste esa acción a tira NLA? Si no, ese es el problema.
    Necesito crear esta acción mientras veo el resultado de la mezcla de todas con el NLA. Lo que estoy haciendo es añadir una acción nueva, colocarla en el NLA y luego editarla mientras funciona el NLA, pero no lo consigo.
    Vaya, eso no lo he probado.
    Luego, he estado buscando, pero creo que no existe ninguna manera de convertir la animación del NLA en una acción, es posible?
    Que yo sepa, no es posible.

    Por si te sirve de ayuda, no mezcles animaciones del mismo tipo en el NLA editor me refiero a que si pretendes mover la cabeza, no guardes otras animaciones (cuerpo, brazos), con acciones de cabeza.

    Por ejemplo, yo puedo hacer un boxeador bailando en el sitio y después mezclarle una tira para que lance un uppercut, pero no haré una acción completa de uppercut bailando para después intentar mezclar un crochet.

  113. #113
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    Entiendo, el ejemplo del boxeador ha estado bien muy esclarecedor. Al final, lo he conseguido después de trastear un rato, de hecho, iba a poner cómo lo había conseguido y vi tu respuesta he puesto la acción de que girara hacia la cámara de primera y desactivado la opción add, sí llevas mucha razón en lo de que el add es un tema peliagudo, teniendo la tira en la misma posición con el add activado, me hace lo de antes, de que la animación del giro la pasa de una postura a otra en un solo fotograma.

    Sigo sin entender muy bien cómo va, aunque claro, si hice lo que desaconsejas, y que a mí tampoco me inspira mucha confianza, y es que en los mismos huesos, estoy mezclando acciones diferentes. En este caso necesitaba una para que cante y gesticule, y otra para que mire a cámara. La necesitaba aparte porque la animación la voy a re-aprovechar, pero con distintos ángulos de cámara, entonces así solo tengo que variar la acción de mirar a cámara.

    Lo que comentas que nunca has probado, me parece útil, para los casos de animaciones en las que se están mezclando varias acciones, entonces después de hacer una, ¿cómo se van a sumar al hacer la siguiente, lo suyo es ver el resultado directamente sumado. Para ello, simplemente creo un strip vacío en el NLA, y la edito como una acción normal, pero como teniéndola ya colocada en el NLA puedo ver la mezcla, ánimo a partir de ahí, dios, menudo lío me acabo de hacer espero haberme explicado. Solo explico (o al menos lo intento) por si a alguien, o a ti mismo (Caronte) os puede ser útil en algún momento.

    Lo de no poder convertir la mezcla del NLA en una acción, no sé, a mí me parece interesante, en estos casos facilitaría las cosas. Muchas gracias de nuevo Caronte.
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  114. #114
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    Para ello, simplemente creo un strip vacío en el NLA, y la edito como una acción normal, pero como teniéndola ya colocada en el NLA puedo ver la mezcla, ánimo a partir de ahí.
    Perfecto, gracias por la información.
    Lo de no poder convertir la mezcla del NLA en una acción, no sé, a mí me parece interesante, en estos casos facilitaría las cosas.
    Sí, la verdad es que igual que se pueden bakear otras cosas, estaría bien eso.

  115. #115
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    Bueno, finalmente (por si no lo dije) los problemas que tenía con lo de la gráfica ya no los tengo, se curaron después de reiniciar Blender.

    Y ahora la pregunta que iba a hacer: tengo un material con una textura de la baldosa de una acera, y la tengo puesta para que se repita sobre un plano 6 veces en x y 200 en y. El tema es que en el preview o en el render bien, pero en el visor no veo la repetición. ¿hay alguna manera de verla en el visor? Gracias.
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  116. #116
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    Si es con UV pulsa Alt + z, sino ve al menú game y selecciona Blender GLSL materiales. Un saludo. Posdata: acabo de probarlo en Blender y muestra las texturas, pero no las repeticiones.
    Última edición por polan; 18-03-2009 a las 18:55

  117. #117
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    Yo prefiero no usar los controles de repetición de textura si puedo evitarlo, porque si más tarde decido hacer render con un motor externo, no suelen tenerse en cuenta y además si lo haces con UV simplemente tienes que escalar en el UV editor y ves el resultado en la vista 3d (en tiempo real).

  118. #118
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    Yo todo lo hago con UV
    Un saludo.

  119. #119
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    Gracias a los dos. No caía en lo de escalar las UVS, la verdad es que también lo prefiero a lo de hacer que se repita.
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  120. #120
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    Vaya no sabes lo que pase yo al principio para aprender a manejar el tema de UV no me aclaraba, hasta que en el momento que te pones a mover en tiempo real te das cuenta de cómo afecta y entonces lo pillas del tirón.

    Por cierto, ya le has cogido el vicio al NLA, a mi todavía me acojona, aunque algún día de estos le meteré mano. Saludos.

  121. #121
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    Yo todo lo hago con UV
    Un saludo.
    Ídem, gracias al sistema de Blender (desde que salió el LSCM) le he perdido el miedo al uvwmapping, es más, hasta lo disfruto.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  122. #122
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    Vaya. Kellog, si sí, yo las UVS las manejo bastante bien, pero las cosas básicas a veces se escapan y se te olvida que si escalas las UVS más, allá del recuadro que cubre la textura, se repite (por ejemplo,) cosas que pasan.

    Lo del NLA, pues sí, es una herramienta muy buena, es un poco difícil de manejar a veces, pero imagino que será cuestión de práctica, prueba. De verdad.

    Shazam, ya te digo, yo ya estaba acostumbrado a las UVS de max (es el que más había utilizado) pero lo cierto es que, aunque al principio me costó un poco coger el método de Blender, ahora me encanta. No hasta el punto de que me corra (con perdón) haciendo UVS, pero vamos, que me da mucha menos pereza, de hecho, a cualquier objeto al que le meto materiales, ahora le hago UVS, por lo rápido que es, y así me olvido de problemas.
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  123. #123
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    Mis blenduditas

    Lo sorprendente es que, si haces UV, por ejemplo, en un objeto orgánico usando cortes que, abran en vertical (forma cilíndrica vamos) la mayoría de las veces el Unwrap sale sin apenas distorsión (de todos los modelos que he Unwrapeado), me sorprende muchísimo que apenas hay que mover mucho más después (hablo de ab, pero con el LCSM es similar).

    Lo único malo del UV es que, aún para que no te salgan los seams hay que hacer virguerías hasta que no saquen oficialmente el projection painting.

  124. #124
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    Mis blenduditas

    Lo sorprendente es que, si haces UV, por ejemplo, en un objeto orgánico usando cortes que, abran en vertical (forma cilíndrica vamos) la mayoría de las veces el Unwrap sale sin apenas distorsión (de todos los modelos que he Unwrapeado), me sorprende muchísimo que apenas hay que mover mucho más después (hablo de ab, pero con el LCSM es similar).

    Lo único malo del UV es que, aún para que no te salgan los seams hay que hacer virguerías hasta que no saquen oficialmente el projection painting.
    El projection painting esta desde hace meses en trunk, cualquier build fundación Blender de graphicall que sea de diciembre/enero hasta ahora lo incorpora.

  125. #125
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    Ok gracias Venomgfx. No lo había probado nunca, pero acabo de leer en bellas artes que con las últimas versiones del trunque pintar sobre seams es tan fácil como pintar directamente, pensé que había que hacer clonados raros, gracias voy a bajarlo y a probar con algunos cabezones que tengo por aquí con la cara partida con seams ;d.

  126. #126
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    Bueno. Después de un tiempo sin pasar por este hilo, pongo al día. Videoclip: mal, no se terminó, cosas que pasan al fallar la comunicación los chicos del grupo, creo que pensaban que podía hacerles un Ice Age yo solo en mí habitación en un mes y medio, y más cosas que no vienen a cuento. El caso es que no les gustó lo que estaba haciendo y nada, al menos me quedo con una buena experiencia, y que aprendí muchísimo.

    En fin. Ahora llevo una temporada con otros trabajos, y fue por eso que no me pasé por aquí. Estoy trabajando a ratos en un cortometraje, esta vez hecho por y para mí, y obviamente, en Blender, ¿cómo no.

    Y como de costumbre, vuelvo con mis dudas:
    (dejo un screenshot adjunto) estoy montando el escenario del corto, y estoy preparando el material del suelo. Lo estoy haciendo con el editor de nodos. El problema lo encuentro a la hora de meterle el Bump.

    He probado todo lo que se me ocurrió, he buscado en la ayuda de Blender y por internet, y nada que me haya servido. Hay alguna manera de coger la capa de color que tengo compuesta y convertirla en un nodo que se pueda aplicar al normal del material? Gracias. A ver cuando tenga un momento tendré que abrir un hilo para el corto en trabajos en proceso.

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