En el capo en forma de cuña las dos piezas rectangulares tiene rejilla por la parte de arriba, yo la tracción la voy a modelar de nuevo, lo quiero todo en Maya, así que, no importare nada. http://data4.primeportal.net/artille...d_29_of_86.jpg.
En el capo en forma de cuña las dos piezas rectangulares tiene rejilla por la parte de arriba, yo la tracción la voy a modelar de nuevo, lo quiero todo en Maya, así que, no importare nada. http://data4.primeportal.net/artille...d_29_of_86.jpg.
Habéis modelado el capot distinto uno de otro poned unos wires.
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A petición de Karras una wire, se ve que ya la hemos cagado.
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El de la interrogación está bien, creo yo. Voy con ese wire.
Una parte arreglada, me falta la rejilla.
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Offtopic: mirad esto es un poco deprimente, pero será la canción del verano según Manu.
5wncjqhtebm
Ese tío:
1. O es muy listo.
2. O esta tarado.
3. O algo peor.
Me quedo con la opción 3.Vaya, ese tío:
1. O es muy listo.
2. O esta tarado.
3. O algo peor,.
Rafa va ganando.
No me digas. Tolario, en que te has dado cuenta? La rejilla del capot sigue teniendo dos visiones distintas del mismo sitio. En la parte de la rejilla famosa (lo que será el asa)uno lo ha hecho hacia delante y otro hacia atrás, ahora apondré una fotografía y a ver quién se ha equivocado.
Tirit en el primer wire (de verde) se ven las líneas que tiran las booleanas parta agarrase al primer sitio que se les ocurre, como en el 3ds Max en el de azul ya no se ven. ¿magia en el Maya?
Posdata: Tirit la tuya está al revés, dale la vuelta como puedas.
Posdata 2. No hace falta que marquéis tanto las tapas, con un pequeño bisel basta, y estáis haciendo unas separaciones de medio centímetro. Yo creo que ahí ni booleanas ni nada, a no ser que las vayáis a dejar abiertas para echar aceite.
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Última edición por karras; 10-02-2009 a las 18:23
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Hombre tanto como al revés, eso es muy discutible. Que el círculo tiene que ir delante del rectángulo bueno. También tengo un error porque no lo he visto bien, pero fácil de recuperar en las piezas delante de la rejilla.
Ahora creo que está bien:
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Rafa y Tirit ¿cuántos polys lleváis por ahora? Con tanta rejilla.
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Esa si que es buena.
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Son 80 días son.
80 nada más. Para dar la vuelta al mundo. Londres, Suez, también Hong Kong, Bombay. Hawái Tijuana y Singapur, ta ta.
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Vaya, ese Tirit como le mete caña, si al final me pilla y todo el tío. Posdata: luego publicaré que ahora estoy estudiando.
84088 polys no te digo cuando lo termine.
Alguien puede decirme un tutorial, para ver los polígonos en Maya.
Mira a ver si está en el mismo sitio del 3ds Max. Por cierto, muy chulos vuestros wips, no sé yo si estaré a la altura, y otra cosa, ayer creo que metí bien la gamba al confundir un wip de Rafa con uno tuyo, el verde al que se le ven los despistes de las booleanas por eso de mi rara pregunta, ahora veo que el Maya no despista aristas por dónde le rota y las cuadra bien, una pena que el 3ds Max no lo haga igual. A ver si en la nueva versión 2010, que ya me extraña.
Última edición por karras; 11-02-2009 a las 13:52
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Pero no solo eso. Yo creo que Maya aguanta este tipo de booleanas bien, por el control férreo que tiene el la pila de modificadores. Yo ahora si quisiera podría ir a cualquiera de las booleanas que he hecho y cambiar la propiedades. En max para seguir modelando tienes que colapsar la pila de modificadores después de una booleana, esto es convertir en Edit Poly o edit Mesh. A mí la verdad, me está agradando Maya.
Dios me he pillado el Maya 8.5, pero no lo entiendo, he conseguido mover vertex, extruir, el chamfer solo afecta a los vértices, no veo los objetos sólidos no hay quien lo entienda.
No porque para la aristas la herramienta es bevel. Ahora te pongo una captura del mío con las herramientas y los atajos que más utilizo.
Esta es el interfaz que se parecerá al tuyo, creo.
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Ya lo he pillado, ya solo falta practicar y preguntar mucho.
Y ahora te explico: Para moverte en la escena debes tener presionado en botón Alt del teclado. Botones del ratón: Central: rueda aumentas disminuyes zoom rápido. Si aprietas la rueda, y arrastras mueves la escena.
Izquierdo: rotar la escena.
Derecho: zoom de precisión.
Si no tienes pulsado alt.
Derecho: lo dejas presionado y accedes a los distintos sub-modos vértice, edge, face etc.
Izquierdo:seleccionar y mover.
Rueda: rodando zoom rápido, presionando mueve el objeto, el vértice etc.
La única cosa que he preguntado yo era cómo se forman los grupos: Con la tecla mayúsculas izquierda presionada seleccione varios objetor, le das a Ctrl+G y se forma el grupo. Ahora la diferencia con el max, una vez formado el grupo, si tu eliges un objeto del grupo lo podrás seleccionar y no el grupo entero, es como si este se formara y siempre quedará abierto, para seleccionar el grupo entero, seleccione un objeto del grupo y le das la flecha arriba de tu teclado y el grupo entero se seleccionara quedando de color verde.
Booleanas: cuando seleccione dos objetos uno de ellos se queda de color blanco y el otro verde. Para las booleanas el objeto verde es el objeto b, es decir, es el objeto que creara la forma sobre el blanco, que es el a.
Para crear nuevos polígonos, yo hago extrusiones a las caras o las aristas, pero me temo que habrá métodos mejores.
No es tan complicado cuando le coges el tranquilo.
Algo lo he pillado para ser el primer día que lo utilizo, aunque aún no me atrevo a modelar algo.
Tirit lo de ver los polígonos lo decías en serio? Si es así es en display - Heads up display - Polycount. Object details es también muy interesante (distancia hasta objetos, objetos seleccionados).
Sobre lo que decíais de las booleanas, Autodesk Maya creo que si las aguanta mejor, un truco es aumentar el número de aristas que se intersectan con la booleana que queremos agujerear (si este fuera el caso).
Otra cosa, no sé si se habrá dicho ya, desde window - Outliner tenéis la lista de objetos de la escena, muy útil.
Para crear polígonos tenéis dos herramientas:
-Mesh - Create polygon tool (se explica solo en un par de pruebas).
Edit Mesh - Append todo polygon tool. Este crea los polígonos dependiendo de los bordes (aristas no cerradas) de la malla.
Split poligon tool te deja dibujar aristas en caras (se usa mucho, es muy útil).
Una última cosa, yo sufrí el cambio de 3ds Max a Maya hasta que conseguí estar cómodo en Maya. El cambio de Maya a max es imposible (advertido queda).
Edito: vaya, para ver las normales display - Polygons - Face normals. Y si os suaviza la malla probad con normal - Harden Edge (si seleccionáis aristas sólo os endurecerá las aristas seleccionadas).
Última edición por Sayden; 11-02-2009 a las 15:49
No sé a qué te refieres, es este hilo o en el otro. Yo siempre desde mi más pura ingenuidad, porque no llevo con Maya ni una semana. Pongo una captura de lo que me refería para ocultar y seleccionar ocultos.Tirit lo de ver los polígonos lo decías en serio? Si es así es en display - Heads up display - Polycount. Object details es también muy interesante (distancia hasta objetos, objetos seleccionados).
Pero es solo para objetos, si te refieres a lo de que una malla era un gran grupo de polígonos eso lo decía porque yo creí lo mismo que tú, que se refería a objetos.
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Última edición por Tirit; 11-02-2009 a las 19:19
Rafa eres el mejor tío, el amo, te quiero, me voy a casar contigo etc. Posdata: vas ganando.
Vaya lo tuyo es amor a primera vista, ya lo conocías o es que buscas quedarte con su tanque?
Fue un flechazo a primer mensaje.
Este Tolario no carbura en?
Vaya. Con fans ya y todo, dadme tiempo que no puedo ir a éste tren.
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Pero vamos a ver aquí quien gana el primero que termine o por votación popular.
Se supone que el más chulo en el render final. Esto no es un speed modelling. Supongo que los tres estarán bien hechos, muy chulos y demás, pero el final es el que cuenta, camuflaje etc, que los demás decidan.
Y el que gane se queda con las royalties de la venta a DreamWorks.
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Vaya. Una cosa, el tanque tiene que ser fiel al blueprint, o se le pueden hacer añadidos como en alguna versiones que sustituyen, por ejemplo, las rejillas laterales por cajas etc.
Update: esto marcha.
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Supongo que hay pocas versiones, pero las rejillas están en todas, a no ser que tengas fotografías de alguna sin ella. También he visto con o sin Faldones, con unas zapatas de goma y otras. Mientras demostréis que existe, vale.
Yo aún ando cuadrando líneas de camuflaje para que coincidan.
Esa especie de bandeja se supone que será la base de la torre?
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Si es una especie de rejilla que va superpuesta, lleva una forma circular extruida hacia abajo. Es que la verdad este sí que está cargado de detalles, cada vez que avanzo me digo, ya nos podemos preparar los tres.
A esa me refería de no hacerle los agujeros, no se va a ver casi nada, si haces todo eso en booleanas, ni te cuento, mapa de opacidad y adiós.
Por cierto, los dibujos de la maqueta vienen bien para esos detalles internos.
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