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Blitz basic 3d

  1. #151
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    Unhappy Blitzbasic 3d

    Aquí les dejo el código enviado por juanyang, reducido hasta dónde pude, para tratar de explicarlo, pero esta un jeroglifico para mí sobre todo el grupo dentro del while.

    A ver si ustedes pueden comentarlo y explicar que sucede en esa parte del código.

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  2. #152
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    Blitzbasic 3d

    Yo ni idea a ver si se pasa juanyang y nos explica, la verdad es que la cámara se mueve fina fina, yo creo que realmente para hacer algo con mucha calidad hace falta tirar de funciones, aunque no se igual se podría convertir a código más entendible.

  3. #153
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    May 2008
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    Blitzbasic 3d

    Lo cierto es que soy muy mal profesor, todo el basic que se lo he aprendido por mi cuenta, con mucho tiempo, paciencia y empeño. Tanto el Visual Basic net (que es a lo que dedico todo mi tiempo, haciendo programas a medida para empresas) como el Blitz (que casi más de 8 meses que no lo uso, pero me habéis vuelto a picar), lo puedo explicar a lo bruto (tal y como yo lo entiendo) que seguramente no sea la forma más correcta.

    Pero, sobre todo, que nadie se quede atrás.
    1º discrepar sobre las faltas ortográficas y, aunque si que creo que hay que poner mucha atención en cómo se escriben las cosas (mucho mejor si se hace bien) a mí personalmente me da igual un ahora que un ahora, sabiendo que el primero se entiende mejor que el segundo. En mis 35 años que ya tengo, he conocido grandes matemáticos, informáticos y físicos que no tienen ni idea de escribir bien. Lo cierto es que, a la hora de programar da igual:
    Dim datatable as new datatable.

    Que.

    Dim dt as new datatable.

    Siempre y cuando el programador sepa que está haciendo.

    Como último comentario, decir que prefiero las faltas a que se escriba como en un móvil y tener que descifrar lo que pone. Sin entrar en polémica con nadie, ya he dicho que mejor escribir bien, esto no deja de ser un foro para que la gente pregunte de la mejor manera que lo sepa hacer.
    2º el código sin type.
    Código:
    Graphics3d 640,480,16,2.
    
    Ambientlight 250,250,250.
    
    Global cámara=createcamera ().
    
    Global personaje=loadmesh(tea, b3d).
    
    Global pivote=createpivot (personaje) tmoveentity pivote,0,25,-30.
    
    Suelo=loadmesh (suelo, b3d) t.
    
    Período=33.
    
    Tiempo = millisecs()-período.
    
    Sedrnd (millisecs()).
    
    Setbuffer backbuffer().
    While not keyhit(1) trepeat tiempotranscurrido = millisecs() - Tiempo tuntil tiempotranscurrido tticks = tiempotranscurrido/período tcaptura# = float(tiempotranscurrido mod período) / float(período) tfor k=1 todo ticks tiempo = tiempo+período if que = ticks then captureworld.
    
    Movimientos_personaje ().
    
    Movimientos_camara () updateworld tnext trenderworld(captura#) tflip.
    Wend.
    
    End.
    
    Function movimientos_personaje () tif keydown(203) then Turn Entity personaje,0,1,0 tif keydown(205) then Turn Entity personaje,0,-1,0 tif keydown(200)=true then z#=0.5 tif keydown(20 =true then z#=-0.5 moveentity personaje,0,0, z#.
    
    End function.
    
    Function movimientos_camara () tdx#=entityx(pivote,true)-entityx(cámara) tdy#=entityy(pivote,true)-entityy(cámara) tdz#=entityz(pivote,true)-entityz(cámara) translateentity cámara, dx# *.015, dy# *.015, dz# *.015 Point Entity cámara,personaje.
    
    End function.
    3º una pequeña explicacion.

    Para que la cámara vaya lentamente detrás del personaje, el truco está en la instrucción translatentity cámara. Lo único que estás haciendo es mover la cámara a una velocidad inferior a la que mueves la z# del personaje y por supuesto también menor a la velocidad de rotación del mismo. No ovides nunca que esto:
    Translateentity cámara, dx# *.015, dy# *.015, dz# *.015.

    Es lo mismo que esto:
    Translateentity cámara, dx# * 0.015, dy# * 0.015, dz# * 0.015.

    Y claro está, que cuanto menor sea el número que pongamos, más tiempo tardará la cámara en llegar al punto donde la hemos puesto en la instrucción Point Entity. Por lo tanto, con: 0.001 tardará mucho más que con 0.1.

    Los frames por segundo:
    Digamos que las imágenes que vemos se componen de dos estados. Un fondo negro, una imagen, un fondo negro, una imagen etc. Esto pasado muy rápidamente hace que nuestro ojo sólo vea imágenes, siempre y cuando metamos más de 25 imágenes en un segundo. Menor que eso veremos un parpadeo. Por lo tanto, entendiendo lo anterior, no es difícil comprender que en un Pentium I tardará más en ejecutar el bucle while / wend que en una AMD Phenom de 4 núcleos y que para que nuestro juego funcione a la misma velocidad en uno que en otro, pues habrá que controlar los frames (o capturas de imágenes que queremos volcar). Tu en tu caso le has puesto 33, que es un buen número para Blitz, y para que vaya constante a 33 y no a tope de tu ordenador pues lo has controlado en esta parte de código:
    Repeat tiempotranscurrido = millisecs() - Tiempo tuntil tiempotranscurrido tticks = tiempotranscurrido/período tcaptura# = float(tiempotranscurrido mod período) / float(período) tfor k=1 todo ticks tiempo = tiempo+período if que = ticks then captureworld.

    Todo lo que pongas dentro del bucle for lo hará 33 veces por segundo.

    Todo esto es mucho más largo, número de polígonos que renderiza nuestra cámara en un determinado momento y un largo etc en el cual no voy a entrar, pero si entender que si tu personaje gira sobre un eje, por ejemplo, y en una determinada posición metes un árbol con 40.000 polígonos, pues si no controlases los frames he intentases volcar todas las capturas, verías que en ese punto se relentiza. Esto sucede porque pasar de vacío 12 polígonos a 400 frames, por ejemplo, a 40.000 polígonos 45 frames pues es un cambio muy grande que nuestro ojo aprecia y claro, no es lo mismo capturar el vacío que 40.000 polígonos para Blitz y para tener que capturar las máximas imágenes que pueda pues tendrá que tardar más en recorrer el bucle, reduciendo así los frames. De ahí la importancia de controlarlos.

    Compiladores como el C++ dan mucho más frames que Blitz, pero eso sí que es otro tema.

    Ya que este mensaje empieza a ser demasiado largo dejaré el tema de los types para otro. Un saludo a todos.

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  4. #154
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    Blitzbasic 3d

    A vale eso es para asignarle los frames/segundo para que sea a tu gusto y la animación sea lo más fluida posible. Bien, bien.

  5. #155
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    May 2008
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    Blitzbasic 3d

    Yuhu, uno que lo ha entendido, a ver cuántos más. Pero rompecabezas, no es a tu gusto, es una manera de controlar que tú juego funcione a la misma velocidad tanto para un Pentium I como para un Pentium IV. Ya que todo influye: la velocidad del micro, la tarjeta gráfica etc, por lo tanto lo que controlas es para que ordenador quieres que fuciones tu juego. De esto deducimos, que perfectamente puedes crear un juego donde en un momento determinado tu cámara recoja un millón de polígonos, por supuesto ningún compilador podrá con ello, pero quizad dentro de 5 años si que exista el Pentium vi con una tarjeta gráfica de 4 gigas que te lo pueda leer.

    Por lo tanto, y si todo el mundo entiende todo lo anterior, pasaremos a la siguiente parte, que es ni más ni menos que todo tiene un límite. La memoria gráfica y los polígonos que podemos renderizar se acaban y hace que los frames bajen. Aunque en un principio parece que todo lo que tenemos es infinito, y nunca se nos va acabar, esto no es así, y pronto nos damos cuenta que nuestro juego va lento y poco después a saltos.

    Por ello la importancia de los arrays y los types, con los cuales podemos borrar y eliminar todos los objetos que ya no se utilicen en nuestro juego (imágenes (*.jpg), bmp, árboles, sillas, coches, enemigos, etc).

    Por poner un pequeño ejemplo como pregunta: ¿de qué nos vale una bala que disparamos y no ha colisionado con nada? ¿esa bala, una vez que a alcanzado una determinada distancia y ya no la vemos se sigue renderizando, porque no la hemos eliminado? ¿no sería mejor eliminarla y que no ocupara ni polígonos, ni texturas? Y por último ¿de alguna manera tendremos que controlar cada bala que disparamos y que tenemos que eliminar (tanto si colisiona como si está muy lejos de dónde fue disparada)?
    Todo eso son los types (Blitz basic lo hereda del c) o las structures (que se llamarían en Visual Basic net), y por la importancia que tienen (ya que de ello depende nuestro juego en Blitz, y sin ello no hay juego), dedicaré todo mi tiempo hasta que todo el mundo que sigue este hilo diga que lo entiende, aunque para ello se me tengan que ocurrir mil y un ejemplo.

    Por último, decir, que espero estar por aquí más tiempo y escribir mucho más, aunque todo depende de mis hijos, mujer y trabajo. Sé que lo entendéis.

    Hasta la siguiente vez, que será insertar una imagen 2d en el mundo 3d, antes de pasar a los types.
    Última edición por juanyang; 04-06-2008 a las 00:28

  6. #156
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    Nov 2007
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    Blitzbasic 3d

    Perdón por el poco tiempo que les dedico. Bueno, les adjunto como siempre el código un poco más simple con aclaraciones para lograr el mismo efecto.

    En cuanto a mantener el ratio de frame hay una sentencia mucho más simple.

    Ej.

    Ratio=createtimer(60).

    Luego en el cuerpo del bucle.
    Waittimer(ratio).

    Adjunto el código con nuestro ejemplo del auto. Saludos.

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  7. #157
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    May 2008
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    Smile Blitzbasic 3d

    Que clase, (como diría viscosillo, no si alguno de ud lo abra conocido, era el personaje de una revista de Anaya multimedia justamente sobre basic, hace mucho tiempo, mi primer maestro).

    Sinceramente aún estoy recuperándome de tan dulce empapada de conocimiento, mis más grandes muestras de admiración y respeto para todos ustedes, en especial a juanyang y estilo_sur.

    Si bien aún estoy en eso de entender al 100% el código, ya casi.

    Aquí una modificada al código de para incluir una animación.

    Nuevamente gracias.

    Ni bien lo entienda al 100% lo pongo en la revista (ha desde luego anotando sus respectivos créditos) para los que lleguen después de nosotros.

    Más bien si desearian darme sus correos, para ponerlos en la revista, mi ilusión es que la revista circule por la red, fuera de este foro incluso, y así de ese modo alguien que lea la revista y no sea de este foro y tenga la oportunidad de comunicarse con usted, lo pueda hacer.

    Nuevamtne gracias maestros, yo de grande quiero ser como ustedes.

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  8. #158
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    Jan 2008
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    Blitzbasic 3d

    Muy bueno estilo sur está genial tu adaptación del código de juanyang a el estilo que estamos siguiendo. De paso os subo este mini tutorial para ver si podemos hacer un modelo implementando unas ruedas que giren como en este ejemplo.

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  9. #159
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    May 2008
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    Blitz 3d

    Cuanto por aprender y tan poco tiempo para hacerlo. Gracias estilo_sur y Juan yang, sus códigos están fáciles de enternder, pero mejor hacerlos boy leyendo con calma para matar cualquier duda mía.

    Bueno para contitnuar otra página más añadida a la revista.

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  10. #160
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    Blitzbasic 3d

    Siguiendo el aporte de rompecabezas les adjunto el auto con las ruedas puestas en su lugar y girando. Me tome el atrevimiento de quitarle las ruedas originales a la Maya del auto. Saludos a todos.

    Posdata: la próxima les paso cómo hacer que el auto siga la inclinación del terreno.

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  11. #161
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    Blitzbasic 3d

    Les envío el código para hacer que las ruedas sigan al terreno. No pretende ser un gran terreno solo es para probar el programa.

    Comentario para entenderlo mejor.
    1----2.

    I i.

    I i.

    I i.
    3 - 4.

    Lo que hace la rutina es comparar la diferencia de las x y, z entre las ruedas 2 y 4 (derecha) y las ruedas 1 y 3 (izquierda) entonces inclina hacia un costado según ese resultado.

    Luego en la segunda parte compara las ruedas 1 y 2 (adelante) y las 3 y 4 (atrás) e inclina hacia adelante o atrás según el resultado.

    Recuerden que en la sentencia aligntovector car, zx, zy, zz,1 pondremos en el último lugar, dónde está el número uno el eje hacia donde queremos que haga la alineación. (1 eje x, 2 eje y, 3 eje z).

    El resto es lo mismo que el anterior solo que un poco más prolijo. Saludos.

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  12. #162
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    Talking Blitzbasic 3d

    Sencillamente formidable.

  13. #163
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    Blitzbasic 3d

    Quería comentarles que hay un error de código en el bucle: Cnt=1 tfor z#=1.5 todo -2 step -3.5 tfor x#=-1.5 todo 1.5 step 3 resetentity whels[cnt] positionentity whels[cnt],x,-.5, z cnt=cnt+1 tnext tnext t.

    Deben quitar resetentity whels[cnt] ya que, al resetear las ruedas y reubicarlas en ocasiones las dejaba por debajo de la Maya del terreno ocasionando que le vehículo quedará virtualmente metido en la Maya.

    De esta dorma al no resetear no solo evita que traspase la Maya sino que, hace un pequeño efecto amortiguador sobre el auto. Saludos.

  14. #164
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    Blitzbasic 3d

    Joes que coche más chulo te está quedando estilo_sur. Bueno, he intentado mejorarlo girando las ruedas delanteras, pero no me ha gustado del todo cómo me ha quedado. Ahora me tengo que marchar a trabajar, pero esta noche intentaré mejorarlo un poco más.

    De todas formas, os cuelgo el archivo por si alguien le da por mejorarlo y esta noche me encuentro la sorpresa.

    Hasta otro ratio.

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  15. #165
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    Blitzbasic 3d

    El Def, bmp para que es? Cuando giras a la izquierda y sueltas la tecla de girar y mantienes la de acelerar el coche no vuelve a su posición original (solo girando a la izquierda).

    Al principio cuando gira y aceleras desde cero pega un tirón un tanto extraño.

    Ahora voy a echarle un vistazo más detallado al código.

  16. #166
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    Blitzbasic 3d

    Lo que hace es deformar el mapa de acuerdo con la escala de grises. Debe estar hecho a 256 y solo escala de grises cuanto más blanco más alto cuanto más fina sea la escala más fina la deformación del terreno. Saludos.

  17. #167
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    Blitzbasic 3d

    A vale un mapa de desplazamiento, jaus no había caído.

  18. #168
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    Blitzbasic 3d

    Siento todos los errores cometidos esta mañana, pero claro, cuando las cosas se hacen deprisa pues terminan saliendo mal.

    Aunque no he conseguido del todo lo que quería, si es cierto que ahora va mucho mejor.

    Queda arreglado el fallo de la rueda que cuando giras no se recupera.

    Además, el coche derrapa con facilidad, sobre todo si cambias a modo mojado.

    Y por último, el coche se inclina un poco hacia el lado contrario que giramos, dando un efecto más agradable.

    Después de dar 4 millones de vueltas en círculo, ya me he acostumbrado tanto al manejo del coche que no sé en qué falla (en el caso de que falle), ya que si toco un poco para que derrape menos en la salida con las ruedas giradas, una vez hecho pienso, pues estaba mejor antes.

    Bueno, ya me contareis. Ahí va el código para que lo mejoreis en lo que podáis y me sigáis dando ideas.

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  19. #169
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    Blitzbasic 3d

    Esta genial. Yo quisiera saber si han encontrado o hay una forma de clonar algún objeto para noestar cargándolo luchas veces, lo árboles.

    Bueno están animados, pero solo se muestran animados si nos los movemos ni los escalamos(impocible), será por algún parámetro del tre[d], bueno.

    Pero, de todos modos estuve probando con la textura para el suelo, y bueno aquí uno de mis experimentos.

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  20. #170
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    Blitzbasic 3d

    La textura es una 128x128 con una 512 por 512 quedará mejor y no creo que vaya a suponer ningún esfuerzo a la máquina.

  21. #171
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    Pues si con una de 512 por 512 igualito sigue.

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  22. #172
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    Blitzbasic 3d

    Al probar el coche sobre el circuito de Cibertronic, me he dado cuenta de que cuando frenas antes de llegar a una curva el coche se va demasiado hacia el lado contrario al cual giras. Por lo tanto, me he dispuesto a cambiarlo un poco para que esto no suceda.

    Además, le he puesto un velocimetro al más estilo de un f1, pero por ahora sólo marca la velocidad y encima donde iría la aceleración. No es lo correcto, pero queda chulo. Me ha parecido conveniente para ver dónde se mete una imagen 2d en un 3d dentro del bucle while/wend.

    Bueno, me tengo que ir a trabajar, que, si no me pico y no llego.

    Aquí les dejo el código para que lo mejoren y trabajen con él.

    Espero les guste.

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  23. #173
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    Thumbs up Blitzbasic 3d

    Hola a todos. Ahora si estubimos alejados creo todos por ucho tiempo. Bueno yo por mi parte me reintegro, por mi parte estoy en hacer un circuito a la altura de locdigo enviado por juanyang.

    Aquí les envío otro de mis experimentos.

    Estaremos viéndonos más seguido, un abraso (y).

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  24. #174
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    Blitzbasic 3d

    Bueno, antes de nada, corregir el pequeño error que tiene el código. Una vez que el coche va a velocidad, cuando soltamos el acelerador el coche frena más rápido que si pulsamos el freno, y eso no puede ser. La parte del código dónde está el error.
    Código:
    Dando gas tif entitycollided(car, piso) then if keydown(200) then speed=speed+.006 if speed>1 then speed=1 else if keydown(20 then speed=speed-.008 if speed<-.25 then speed=-.25 else speed=speed-.01 if speed<0 then speed=0 endif moveentity car,0,0, speed translateentity car,0,Gravity,0 telse translateentity car,0,Gravity,0 tendif.
    Después del else hemos puesto speed=speed-.01 y lo cambiaremos por.002 quedando así:
    Código:
    Else if keydown(20 then speed=speed-.008 if speed<-.25 then speed=-.25 else speed=speed-.002 if speed<0 then speed=0 endif moveentity car,0,0, speed translateentity car,0,Gravity,0.
    Lo segundo, sería cambiar la velocidad del marcador por lo que corresponde, que es ni más ni menos que las revoluciones. Ya que no tengo mucho tiempo, sólo he hecho para 3 marchas, pero no creo que sea muy complicado adaptarlo para 6. Así quedaría el código:
    Código:
    Updateworld trenderworld taceleración=speed/.3600 tif aceleración / 4 > 0.24 then aceleración = 0.6 * aceleración tend if tif aceleración / 4 > 0.26 then aceleración = 0.6 * aceleración tend if tif aceleración < 0 then aceleración =.1 * aceleración tdrawimage revoluciones,10,240 tif grados#<-250 then grados#=-250 tif grados#>0 then grados#=-37.08 tgrados#=(-grados#+aceleración)*250 tline (-cos(grados#)*80)+108, (-sin(grados#)*80)+335,108,335.
    Y por último cómo hacer el circuito. Bueno, como ya dije en su momento yo no sé dibujar ni una bola, aunque el 3ds Max me la de hecha, pero si tengo la idea de cómo lo haría si supiera. Espero no liarme ni liaros:
    Poniendo como eje, el circuito de Montmeló, lo simplificariamos dibujando la carretera con las líneas blancas subidas unas décimas en el eje y, los bancos de arena y por último la hierba. Una vez hecho todo eso en un mismo dibujo lo cogería y lo copiaría 3 veces, llamando al primero carretera, al segundo arena y al tercero hierba. En el primero sólo dejaría la carretera y eliminaría todo lo demás, en el segundo sólo la arena (eliminando la carretera y la hierba) y en el tercero dejaría la hierba y eliminaría la arena y la carretera. ¿y por qué a todo esto? Pues muy sencillo, para hacer los diferentes tipos de colisión, así cuando cargue los tres juntos, pues ya los tendré a escala y le podré diferentes tipos de colisión, para que en la arena el coche baje más de velocidad que en la hierba, y en la hierba el coche patine más que en la carretera. Es evidente que habrá más de tres colisiones diferentes, pero seria un buen punto de comienzo.

    Bueno, espero que se entienda la idea. Si no es así, sólo tenéis que preguntar, que preguntando se llega a roma.

    Vaya, y si esto continua, creo que me veré obligado hacerle los rectángulos de colores donde iría la velocidad, esos que serían verde, naranja y rojo. Vaya.

    Venga, hasta otro ratio, y espero sacar más tiempo.

  25. #175
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    Blitzbasic 3d

    Buenas ya he llegado. Muy chulo cybertronic, ya casi nos quedamos sin ideas para ponerle, a mí me gustaría intentar lo mismo, pero con algo tirando a realista, hacer un mini escenario (una esplanada) y coger un coche currado (tienes varios en TurboSquid, o se modela) y sacar algo que parezca currado y así aprendemos como van las luces y los materiales y efectos que se le pueda poner como dinámicas. Podríamos hacerlo entre todos en plan grupode iniciación.

  26. #176
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    Blitz 3d

    Hola nuevamente a todos. Aquí mejorando el circuito, ya deje el mapa de elevación, no es muy faicil trabajar con el mejor, hice el circuito en 3ds Max.

    Están por separado los tres tipos de suelo: Grass, asfalto y arena.

    Para hacer lo sugerido por Juan yang, sobre diferentes velocidades segu el terreno donde estemos.

    Por ahora solo son Mayas planas, les pongo algunas subidas y bajadas luego, añadí otro elemento muros.

    Bueno aquí les dejolos archivos.

    Posdata: ya puse mis árboles, y este es mi emnsje 69, mi número favorito.

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  27. #177
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    Bueno aquí llego yo. Yo tocar el código no toco (bastante tengo con entenderlo) pero lo huevillos a la gente un rato. Esto es lo que veo que hay que corregir:
    1.- Marcha atrás si levantas la tecla frena de golpe debería de hacerlo poco a poco como hacia adelante.
    2.- Si vas rápido y frenas y quieres girar no se puede se queda bloqueada la dirección, no sé porque será.

    Creo que por el momento nada más. Muy guapo te está quedando.

    Existe el puesto de trabajo de control de calidad de videojuegos? Creo que sería mi puesto ideal.

  28. #178
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    Blitzbasic 3d

    Tal vez no me recuerden, pero tadaima el foro me dejo por fuera varios días y, además me aleje un poco del Blitz3d me estoy interesando más en el panda3d que tiene sus cosas mejor, aunque la programación.

    Bueno solo escribo para decir que salgo a vacaciones así que, estoy a la orden nada más díganme que quieren y una idea de más o menos como lo quieren y lo hago es que soy malo para inventar solo sirvo para copiar.

    Vamos vamos no dejemos morir la idea de la revista.

  29. #179
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    Blitzbasic 3d

    Muy buenos díasy hola a todos y al cibermundo nuevamente aquí. Estuve sin internet algo de una semana, no sé cómo sobrevivi.

    Nos vemos luego ya reviso las observaicones de nuestro especialista en control de calidad de videojuegos.

    También estoy en hacer la pista con algo de relieve, altos y bajos, baches etc subo algún nuevo avance luegoluego.
    Última edición por Cibertronic; 18-06-2008 a las 15:26

  30. #180
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    Recorrido virtual

    Hola a todos, en que proyectos andan. Bueno yo aquí peleand con los programas que no corren en mí máquina. Bueno encontré una demo de maplet, me puse a revisar su código y bueno después de quitarle algunas cosas quedo un código sencillo, pero que realiza todas las funciones para un recorrido virtual, a ver qué les parece.

    Posdata: el giles que tengo me hace el mapa de sombras muy feo.alguien save cómo hacerlo las suave.

    Hay forma de hacerlo directamente (un mapa de sombras) desde el 3ds Max?

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  31. #181
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    Buenas ciber ahora le echo un vistazo, yo ando liado buscando curro. En cuanto a lo de las sombras puedes hacer mapas de sombras desde max también con el render tu texture.

  32. #182
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    La pantalla podía servir trankilamente para empezara a practicar con los shooter.

  33. #183
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    Excelente, render to texture, ahora mismo lo estoy revisando y parece justo lo que necesitábamos, así ya dejamos tranquilo al giles.

  34. #184
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    Yo lo descubrí el otro día es lo que sirve para hacer mapas de luces, normales, sombras y así un largo etc, además puedes hacer que sea de varias. Cada día me gusta más el 3ds Max.

  35. #185
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    Bueno como ando practicando modelado Low poly para juegos (por temas de posible curro), he modelado un a5 bastante decente. Cibertronic cuando crees que podrá sobortar el Blitz3d? Puede rondar los 1500 tris, es mucho para Blitz? Cuando termine de modeloar lo subo.

  36. #186
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    Pues ya lo he terminado a ver qué os parece.




  37. #187
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    Matemáticas

    Excelente modelo rompecabezas y por lo visto muy bueno a la hora de ahorrar triángulos. Yo estuve revisando algo de matemáticas y bueno se me ocurrió meterlas al Blitz3d a manera de demo, le puse un menucito espero les guste.

    Como siempre ejecuten(les mando el exe también) primero y luego vean el código para más o menos tener una idea de cual es el comportamietno del código.

    Como todos los días, que bueno es trabajar con el Blitz, ya seguro habrá oportunidad de ver otros leguajes, pero por ahora el más fácil parece este.

    Hasta una próxima.

    Espero poner una explicación de esta demo en la revista.

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  38. #188
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    Ciber subo el modelo si podrías probarlo a ver si se puede usar estaría bien. Las ruedas están en el mismo, max así que, igual tendrás que separarlas.

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  39. #189
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    Sale, ojalá no de problemas.

  40. #190
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    Subido, y sin ningún problema, el problema lo tuve con el coche, tuve que convertirlo en malla editable y flip(arle) todas las caras pues se veía el texturizado adentro y no afuera.

    Pero bueno salvo eso, solo guardarlo con el nombre del anterior modelo.

    Es de urgencia trabajar con la pista, una cuasi profesional.

    Estos autos(me recuerda a un jeugo de carreras que jugaba haya por los 80 Lotus, con doble pantalla para dos jugadores en la misma máquina, que recuerdos.

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  41. #191
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    A ver si me pongo a hacer un circuito chulo.

  42. #192
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    Se pueden meter más adentro las ruedas? Es que parece como si lo hubieran tuneado.

  43. #193
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    La respuesta es desde luego que sí, ahora como el poder hacerlo yo creo que si puedo, donde estarán nuestros mentores. Juanyang y estillo sur.

    Mientras lo boy comprobando, aquí el código que detiene (hace lento) al coche cuando pisa el Grass, lo frena de golpe, sin desaselerar, también, hay un problema con las ruedas cuando giran en el Grass, también boy ha ver que hacemos.

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    Última edición por Cibertronic; 25-06-2008 a las 09:48

  44. #194
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    Gracias ciber, poco a poco va cogiendo un poco de forma.

  45. #195
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    Smile Fisica

    Algo de física. Que formulas creen que se utilice para simular el alunizaje, ya se es un juego super conocido, que lo ha necho prácticamente en cualquier lenguaje, bueno ya es hora de hacerlo en Blitz.

    No tuve tiempo de revisar en internet, aquí les dejo la idea, le puse extras como cámaras a bordo de la nave. Un saludo ahí nos vemos cuando le pula.

    Si alguien tiene un modelo bien churro del módulo lunar por favor a ver si lo pasan por aquí.

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  46. #196
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    Red face Coches

    En el ejercicio del auto, el problema se debía a que había exportado el auto con todo y llantas, lo corrijo, ahora mismo.

  47. #197
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    Blitzbasic 3d

    Ahora ya tiene las llanta algo más adentro.

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  48. #198
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    Talking Blitzbasic 3d

    Hola nuevamente, aquí les dejo una versión de demostración del programa de alunizaje.

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  49. #199
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    Muy bueno, te lo estás trabajando mucho.

  50. #200
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    Blitzbasic 3d

    Hola a todos, aquí les dejo una página más a la revista, bueno es que estaba sin material, pero bueno, ntal que siga saliendo página por página no importa.

    Les dejo tamiben el código y las fuentes para la ulitma actividad.

    Cualquier duda ya seaben pregunten nada más, ya casi un mes desde que iniciamos y bueno creo que para empesr desde cero con el Blitz ya estamos en bien avanzados. Y en un solo mes y dedicándole solo nuestros ratos libres, que seguro tanto para mí como para udstedes son muy pocos.

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