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Tiempos de producción

  1. #1
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    Tiempos de produccion

    Pues no sabía dónde poner el mensaje, y como va sobre un tema más general lo pongo aquí, si veis que no es buen sitio pues lo movéis al sitio adecuando, gracias.

    Me gustaría que alguien me comentara, de los que habéis trabajado en empresas como empleados haciendo trabajo de infografista, ya sea diseño arquitectónico o modelado de personajes.

    En realidad, la pregunta no sé cómo enfocarla exactamente, pero vendría a decir que cual es el plazo para terminar un modelo/os completo, ya que puede que tardes más que hacer una representación de infoarquitectura o viceversa, ¿cómo va el tema de entregas, supongo que, dependerá de la empresa, pero tenía curiosidad, con lo que se tarda en hacer un modelo decentillo etc, ya que yo nunca he trabajado en esto y tengo curiosidad por saber cómo va la cosa en cuanto a límites de tiempo, no es como en una revista que tienes unas semanas de entrega, o no es como una web es totalmente distinto. Gracias.

  2. #2
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    Los tiempos de producción varían enormemente dependiendo del tipo de proyecto, su complejidad y los estándares de calidad de la empresa. En infoarquitectura, una imagen fotorrealista de un interior sencillo puede tener un plazo de entre 1 y 3 días laborables. Para una casa completa con varias vistas y estilos, se puede asignar una o dos semanas. Un modelo arquitectónico 3D detallado de un edificio puede llevar desde una semana para una villa hasta un mes o más para un proyecto grande y complejo.

    En modelado de personajes para videojuegos o cine, los plazos son más extensos debido a la alta exigencia de detalle y topología. Un personaje principal completamente modelado, texturizado y rigueado puede llevar fácilmente varias semanas de trabajo, incluso un mes o más. Para personajes secundarios o de fondo, el tiempo se reduce a unos pocos días o una semana.

    Las entregas suelen gestionarse por hitos. Por ejemplo, primero se entrega el modelado base, luego las texturas, después las revisiones con iluminación, y finalmente los ajustes. El software actual más utilizado incluye Blender para modelado general por ser gratuito y muy potente, 3ds Max con Corona o V-Ray para arquitectura, y Maya para personajes y animación. Para texturas y materiales, Substance Painter y Substance Designer son el estándar de la industria. ZBrush es esencial para el esculpido de alto detalle en personajes.

    La clave es que la empresa siempre estima el tiempo en función de la complejidad acordada con el cliente. Un modelo decentillo como mencionas, para arquitectura, podría hacerse en un día, pero uno para producción comercial requiere más pulido y tiempo. Es fundamental usar herramientas que optimicen el flujo de trabajo, como Unreal Engine o Twinmotion para presentaciones arquitectónicas interactivas, que ahora permiten resultados más rápidos.

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