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Dc_project

  1. #151
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    Dc_project

    Me encantan los bocetos, y los edificios, a ver si vemos pronto a los personajes. De quien es la mente trastocada que pario la idea original?

  2. #152
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    Dc_project

    De quien es la mente trastocada que pario la idea original?
    La idea es un guión mío de hace más de 12 años, para un corto 3d.

    El guión para este largo, en su mayoría de Mars Attacks y mío, con bastantes aportaciones de Chamanman, y aportaciones salteadas de Mesh y Drakky.

    En la actualidad esta todo escrito a falta de decidir uno de los varios finales posibles (es decir esta completamente escrito hasta la página o minuto 75, y los 15 minutos finales en varias escaletas).

    Se han hecho varios registros del proceso, pero debido a que hemos metido mano los 5, el registro final (cuando hayamos decidido el final) lo haremos los 5.

    Así que, si hay que recibir ostias, somos 5 a recibir posdata: ahora recuerdo que Klópes y Rebeca también hicieron sugerencias puntuales en momentos muy concretos de la escritura del guión.
    Última edición por Pit [reloaded]; 04-04-2008 a las 08:54
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  3. #153
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    Dc_project

    Creo que de las zonas bajas de Deep City no tenemos concept aún, verdad. Pues con el propósito de ir sacando punta al lápiz, planteo esto.
    El tema de los concepts y la traslación al mundo de DC o viceversa no es tema baladí el concept de la plaza Moebius influyó en la creación de las zonas habitadas puedes ver cómo el diseño de la plaza Moebius se encaja en la estructura, o surgió una estructura que podía albergar esas plazas en las plataformas si relees el guión veras que podemos conseguir, con el montaje adecuando, que el espectador sepa en todo momento cómo esta construida DC en la secuencia de prueba, en el recorrido desde el exterior hasta la plaza Moebius, el espectador visualiza cómo es todo DC y creo que entenderá todos los viajes que seguirán y estará situado en todo momento).

    Creo que estas dos imágenes se puede anticipar (queda curro) cómo será el viaje desde el exterior hasta la plaza moébius, en la plataforma donde se encuentra logits systems.

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  4. #154
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    Dc_project

    Esta estupendamente explicado, Pit, y siguiendo con los esquemas explicativos del mundo Deep City, adjunto los niveles de la primera zona de entrada, los accesos.

    Marco en rojo el lugar por el que entramos en la Deep City. Y veréis en el otro esquema las cotas de nivel, para haceros una idea de la escala general.

    Las zonas señaladas a, b, c y d, están desarrolladas en mensaje previos, supongo que, los que sigáis esto tendréis ya muy claro cómo se organiza físicamente este mundo. Saludos.

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  5. #155
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    Dc_project

    Mas claro, a ver:
    zona a.


    Zona b.



    Zona c.


    Zona d
    .



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  6. #156
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    Ahí vive mucha peña ¿no? El hospital de mi pueblo es más pequeño. Yo me estoy enterando de pm como va todo, luego hay que aplicarle un poco de lenguaje visual y tal, pero creo que vais muy bien, y no es fácil dar una idea exacta de lo que es DC y que la gente se entere muy bien en que estratosfera se desarrolla la acción. Un saludo.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  7. #157
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    Ahí vive mucha peña ¿no?
    Te he hecho unos números por encima para tener una idea de la población de Deep City:
    Hago, en principio, los cálculos para un ventilador, una de esas columnas. Como veis, hay tres niveles de agrupaciones de atraques. El superior, el medio y el inferior. En el superior viven los ricos, con las casas más grandes, en los dos de abajo, donde el aire está más enrarecido, viven los de clase media y baja. En el suelo, en la base, tenemos una población no censada de habitantes de favelas.

    Cada anillo esta formado por 8 atraques, que en la zona superior, sirven a una vivienda por atraque, y cada agrupación de plaza está formada por 4 pisos de anillos y 5 subniveles/plazas dentro de esa zona superior. En total, 8x4x5=160 viviendas por agrupación, y tenemos 4 agrupaciones alrededor del ventilador, es decir, unas 160x4= 640 viviendas en cada ventilador de zona superior clase alta.

    Los mismos cálculos, aplicados a las zonas media e inferior, nos da un total de 2.560 viviendas para la zona media y otras 2.560 en la zona baja. La densidad es mayor, porque las viviendas son más pequeñas, aunque la estructura de plaza, atraque, columna, se mantiene.

    En total, en cada columna de ventilador, hay unas 5.760 viviendas, a una media de 4 habitantes por viviendas, nos salen 23.040 personas por ventilador.

    Teniendo en cuenta que cada pastilla/isla exterior, dispone de 6 columnas de ventiladores, y tenemos 3 pastillas, en total, la población oficial de Deep City queda en 414.720 habitantes.

    Los habitantes del submundo, las favelas, pueden ser unas 500.000 personas, aunque el desorden de estos barrios, hace imposible computar detalladamente la población.

    Por otro lado, la proporción de bíos/humanos es casi de 1/1. Unos 400.000 bíos.

    Y súmale unos 10.000 robots. Un saludo.

    Posdata: pensamos modelar todos y cada uno de ellos, así que, ya ves que esto va para largo.

  8. #158
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    En alta, media y baja resolución. (No queremos dejar nada en el aire).
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  9. #159
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    Bueno, bueno, antes los concepts (en alta, baja y media eihm). Vaya, en DC no ha hecho estragos la especulación urbanística?
    Vais muy rápido, PAL summer tenemos estreno ya verás.

    Es una experiencia cojonuda, en serio, si tuviera tiempo, y amiguetes dispuesto a ello, desarrollabamos alguna locura, es un hobbie muy interesante y divertido. Un saludo.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  10. #160
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    Nada, yo sólo dibujaba bien, y pintaba y escribía regular. Y cuando me di cuenta (no sé que hice mal) los arquitectos habían comprado mi alma y se la habían comido con patatas.
    Lo mismo me está pasando a mí en estos momentos.

  11. #161
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    Venga ese hilo de personajes.
    Vamos a esperar un poco, cuando dc_interior esté definido pasamos a la siguiente fase.

    Si no vamos dejando cadáveres detrás todo ira bien.
    (Una semana o semana y medía).

    Yo también me muero por atacar los personajes.

    Pero hay que seguir el plan.

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  12. #162
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    Marzo 2007: la ciudad exterior. Abril 2008: la ciudad interior. La semana que viene, arrancamos con los personajes. (Me la envaino y hago caso a Drakky, a pr los personajes).

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  13. #163
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    Me encanta la iluminación, más acorde con lo que imaginaba, estoy deseando ver lo que hace Mesh con esos archivos.

  14. #164
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    Me encanta la iluminación, más acorde con lo que imaginaba.
    Es un artilugio que construyeron sus habitanres y que ilumina DC pero tengo que acabar de modelar he puesto sólo la luz ya lo iré acabando mientras vamos con los monigotes.
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  15. #165
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    El delirante mallazo que sujeta el interior de la inmensa cueva en la que se aloja la ciudad subterránea: dc_interior. La iluminación que he puesto proviene de dos elementos luminosos en el centro de la cueva.

    Ahora que tengo que construírlos.

    Luego los túneles de acceso y los respiraderos.

    Con esto y con la iluminación propia de las plataforma, ya sólo quedaría texturizar la ciudad subterránea.

    Esto es pan comido.

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    Última edición por Pit [reloaded]; 07-04-2008 a las 15:08
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  16. #166
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    Vaya que chulo, da una sensación de claustrofobia del copetin.

  17. #167
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    Dc_project

    El delirante mallazo que sujeta el interior de la inmensa cueva en la que se aloja la ciudad subterránea: dc_interior.

    La iluminación que he puesto proviene de dos elementos luminosos en el centro de la cueva.

    Ahora que tengo que construírlos.

    Luego los túneles de acceso y los respiraderos.

    Con esto y con la iluminación propia de las plataforma, ya sólo quedaría texturizar la ciudad subterránea.

    Esto es pan comido.
    ¿lo vamos a hacer con mallazo? Que pasa ¿Qué el hormigón proyectado no mola? Eso se va a caer.

  18. #168
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    ¿Lo vamos a hacer con mallazo? Que pasa ¿Qué el hormigón proyectado no mola? Eso se va a caer.
    Eso he pensado yo también.

    Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?

  19. #169
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    Esta frikada es con mallazo. Y ese mallazo es para que todos los túneles sean iguales. Y el recubrimiento de Drakky, con que haga uno valge.

    Porque revisando el guión he caído que cuando ascienden hacia la residencia del alcalde, o a logits systems desde el submundo, o al final cuando van hacia el exterior se van a ver las aberturas de varios de ellos.

    Así que de esta forma hecho uno, hechos todos.

    Lo arreglaré también en el exterior y le mandaré a Drakky una paltilla para que haga un túnel de acceso.
    Última edición por Pit [reloaded]; 07-04-2008 a las 15:17
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  20. #170
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    Eso he pensado yo también. Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?
    No hacen falta más venga, venga, que ya lo tenemos el trabajo sucio va saliendo y pronto empezara lo divertido.
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  21. #171
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    El patrón de un túnel será la zona rayada en amarillo. Cuando tengamos uno agureamos el techo y ponemos dos o tres por pastilla, iluminamos, bakeamos los túneles y las plataformas y listo o eso creo que ya estoy tan para, allá como las criaturas de DC.

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  22. #172
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    Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?
    Rompecabezas lo ha clavado, queda más claústrofóbico así imagina esas paredes, la oscuridad, el abismo, la zona lumpen, los avisos de que la calidad del aire desciende y hay que ponerse las máscaras ese ambiente potencia eso por eso lo he hecho así.

    No sé, igual no funciona, pero de momento se deja así y seguimos avanzando.
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  23. #173
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    Lo de que todos los túneles tengan la misma forma en planta me parece una gran idea. Vas a tener que reorganizar las chimeneas y atraques exteriores, eso sí.

  24. #174
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    Si total, luego con bajar el brillo del video.

  25. #175
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    Pit, me tienes que pasar esa malla repetitiva para revestir los accesos, si puedes, usa un formato compatible con 3ds Max 8, un 3ds o algo así.

  26. #176
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    Pero, el modelado de los accesos es cosa tuya. Así que, te mando este mediodía la nueva forma de los túneles para que los recubras y pongas las repisas de la secuencia en la que Pit interpola sobre el abismo.
    Así me imagino las repisas, sin texturas, recuerda la pared de hormigón de los primeros bocetos.

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  27. #177
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    La repisa.

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  28. #178
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    Drakky ya te he mandado la malla del techo de la cueva sólo vamos a hacer 3 túneles, uno por pastilla de la ciudad exterior puedes usar un módulo, o dos, o combinarlos, pero que sean 3 túneles como en el concept, pero hazlo a tu aire.

    Si me mandas la zona de las repisas te hago el concept.

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  29. #179
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    Hoy empiezo a modelar el submundo de la ciudad subterránea. En la base de las torres están las zonas habitadas de bajo nivel: la zona lumpen.

    Un lugar insano, húmedo y difícil de respirar.

    Allí viven asesinos, esclavas, hackers.

    Allí están las bases de los ventiladores.

    En el centro veis una especie de plataforma.

    Allí se apoya la estructura que sostiene las dos luces que iluminan en interior de la cueva.

    El resto de la iluminación serán las luces propias de la cliudad habitada.

    He puesto dos círculos rojos. El punto blanco que se intuye es una nave de 2,5x2,5 por 4m.

    Seguimos trabajando.

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  30. #180
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    Dc_project

    Con esas últimas imágenes si que se nota ese ambiente clautrofóbico y viciado, lo único que no me convence es la cueva ya que, al tener forma de cubo parece que estas dentro de una nave industrial gigante, supongo que, con la escena del vuelo que va desde el exterior de DC hacia el interior quedará más claro para el espectador, pero por si sirve de algo dejo algunos enlaces con fotografías de cuevas como referencia: http://www.mundocultural.net/rupestr...erosión-1.jpg. http://protopopescu.org/dan/travel/c...los_verdes.jpg. http://www.patagonianadventures.com/...s/cuevas21.jpg.
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  31. #181
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    Dc_project

    Lo cierto es que recopilé muchas imágenes de cuevas, pero al final, en la historia, es una cueva totalmente artificial, echa por los habitantes de DC.

    Y tras darle muchas vueltas, y entender cómo son nuestros personajes y su mundo, quedó así.

    De tu comentario saco que tendremos que hacer un esfuerzo para que visualmente el espectador esté en todo momento situado y entienda la configuración de nuestro mundo. Gracias.

    Buen apunte.
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  32. #182
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    Dc_project

    De tu comentario saco que tendremos que hacer un esfuerzo para que visualmente el espectador esté en todo momento situado y entienda la configuración de nuestro mundo.
    A eso me refiero, yo sé que es una cueva artificial porque voy siguiendo los hilos de DC y veo el desarrollo, pero el espectador final que vera la historia sin conocimiento previo tendréis que explicarlo todo muy bien, así que, ya os podéis trabajar un plano secuencia de exterior a interior que siempre quedan muy majos y espectaculares.

    Ale y a seguir trabajando que queremos ver más cosas.
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  33. #183
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    Así que, ya os podéis trabajar un plano secuencia de exterior a interior que siempre quedan muy majos y espectaculares.
    Ahí estamos, poniéndolo fácil.

  34. #184
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    Dc_project

    Ahí estamos, poniéndolo fácil.
    Venga Mesh que yo sé que tú puedes.
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  35. #185
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    Dc_project

    Vaya igual me matáis, o no, me empieza a recuerda éste interior a la los imteriores de la segunda parte de Matrix. Matrix reload, igual es una buena referencia.
    Ánimo chicos.
    diegobergua@gmail.com
    Community manager - Web programmer & designer
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  36. #186
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    No la he visto. (Y que Mesh me perdone, sólo pude aguantar, a duras penas, la primera).
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  37. #187
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    Dc_project

    Tu limitación te impide ver más, allá de los píxeles, cuando madures, me darás la razón.

  38. #188
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    Dc_project

    Bueno, pues me declaro fiel amante de Matrix, tanto la 1 la 2 o la 3, por muy criticadas que hayan sido a mí me engacharon también.

    No encuentro el fotograma al que me refiero, es el momento en el que Neo se da cuenta que también puede paralizar a las máquinas en el mundo real, que están en unos túneles y Neo acaba agotado.

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  39. #189
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    Dc_project

    Todo futuro apocalíptico es similar. De todas formas, aún no he texturizado. El interior es muy colorista.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  40. #190
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    Dc_project

    Divagando con el lápiz me salió un robot bigotudo, peculiar, a lo búfalo Bill. La fotografía es de móvil, no tengo escáner.

    El bigote es una chapa de acero y los pelos también, están curvados, no es que sean flexibles.

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  41. #191
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    Dc_project

    Tengo abandonada DC interior empiezo en estos momentos a levantar la torre que sujeta el artilugio que ilumina el gran cubo interior se apoya en esa plataforma que está en el centro de las 3 torres subo estas imágenes y digo esto para no echarme atrás.

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  42. #192
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    Dc_project

    Lista una torre con algo (no me preguntéis qué, que ilumina) me queda texturizar iluminar el interior de las torres la postproducción en ae y se lo mando a Mesh, para que lo destroce.

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  43. #193
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    Dc_project

    Vaya palo más raro, mola cómo está quedando.

  44. #194
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    Dc_project

    Pit, yo creo que unas luces irían bien.
    daelonik.com
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  45. #195
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    Dc_project

    A ver si me se explicar. A lo mejor se necesita unas guías láser para indicar los carriles de los móviles, quiero decir que al no haber carreteras, tendréis que simular de algún modo carriles de ida y carriles de vuelta, o arterias principales de paso. Si no habrá mucho lío de navecillas sueltas ¿no?
    Sólo sugiero.
    diegobergua@gmail.com
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  46. #196
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    Dc_project

    Pit, yo creo que unas luces irían bien.
    Sí primero texturizaré y luego empezaré a dar las luces propias de la ciudad, no sé muy bien cómo lo haré, yo haré un intento para definir cómo lo veo luego le pasaré la papeleta a Mesh.
    A ver si me se explicar a lo mejor se necesita unas guías láser para indicar los carriles de los móviles, quiero decir que al no haber carreteras, tendréis que simular de algún modo carriles de ida y carriles de vuelta, o arterias principales de paso. Si no habrá mucho lío de navecillas sueltas ¿no?
    Sólo sugiero.
    Hay que pensarlo, la verdad es que estamos abiertos a todo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  47. #197
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    Dc_project

    De hecho, el tráfico en DC es como ese vídeo del tráfico caótico de la india donde la gente parecía estar siempre a punto de chocarse, sin chocarse nunca, esquivándose siempre en el último segundo.

  48. #198
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    Dc_project

    Maxam, ¿tirarías unas líneas sobre la imagen mostrando cómo imaginas eso de las guías láserá. Me ronda en la cabeza, parece una idea que podría funcionar.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  49. #199
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    Dc_project

    He intentado tirar las líneas sobre el fotograma, pero con la perspectiva y tal me han empezado a entrar ganas de suicidarme y he decido hacer un boceto, a ver si se entiende algo.

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  50. #200
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    Dc_project

    No sé si te referas a que pusiera esto (la estructura del conjunto) o una imagen algo más detallada de un punto concreto de las guías.

    A mí me vino a la cabeza la película buscando a Nemo cuando el padre viaja por la corriente marina que podía entrar y salir cuando quisiese, pero dentro de ella el viaje era más rápido y constante, porque todo en el interior de la corriente se mueve más fluido.
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