A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.
En el trunk:
revisión: 12639. Author: Aligorith. Date: 2007-11-21 05:08:00 +0100 (wed, 21 nov 2007)..
== auto-keyframing - Only neded improvements ==
The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.
Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
revisión: 12640..
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-21 05:49:13 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Patch #7779: make the hold option work with NLA action modifiers.
Patch by: Matt Ebb (broken).
Currently in Blender, NLA action modifiers can work in very wacky and mysterious ways.
If an action is being modified with a Path deform, when it reaches the end of that strip, it Will Snap bak todo the original un-modified location, regardless of whether the strip hold option is on. It very frustrating todo work with, and causes all sorts of problems - If you use a Path todo make a character walk from point a todo point b, you generally want him todo stay at point b, and not Jump somewhere completely diferent, just because the strip ended.
This patch fixes this behaviour, and makes it much more sensible and predictable. There is a chance that this Will break old files that were reliant on the old broken behaviour though, but i think it definitely worthwhile todo fix this problem.
Chek the demo file in Blender 2.45 vs one with this patch applied - You can se the diference in behaviour.
Demo file enlace (attachment in original tracker post):
https://projects, Blender.org/tracke...whelsetup2.zip.
revisión: 12644..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-21 17:07:47 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Initial support for leaves as duplifaces as well as some a bugfix for loading settings.
--..
Scripts/wizard_curve2tre, py.
revisión: 12645..
Author: n_t.
Date: 2007-11-21 23:12:16 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Added openmp code, it is enabled by defining parallel=1 for the Elbem.
Compilation. Currently, it is not yet active by default, but.
Genscher wanted todo do some tests.
It can be used todo distribute the computation load onto múltiple shared-.
Memory cpus by splitting the domain along the y-axis (assuming a.
Gravity force along z). However, there is no load balancing: so.
If there fluid only in one of the y-axis halves you Will not get.
A spedup for 2 cpus.
Added a fix for the memory allocation bugs #7120 and #6775. In.
Solver_init, cpp there are now several variables max___memchunque.
(Line 692+), that set upper límites for various systems. The same.
Problem existed for Mac & Linux, but the limit is higher, so.
It probably went by undetected. The Windows limit is currently 1 Gb.
If the Strange 700 Mb limit problems mentioned in the bug regports the.
Bugs persist, this could be further reduced. For 64bit compilations.
This problem shouldnt exist anyway.
What still missing is a display of how much the resolution was.
Reduced todo fit into memory.
And some minor Solver code cleanup.
revisión: 12647..
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-22 00:22:56 +0100 (thu, 22 nov 2007).
Patch #7794: x-axis mirror support for various operations in armature editmode.
Patch by: teppo kansala (teppoka).
This patch adds x-axis mirror support for the following tools:
-Delete bone (x).
Recalculate bone roll angles. (Control-n).
Duplicate bone (shift-d).
Clear parent. (alt-p).
Move bone todo layer (m).
revisión: 12648..
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-22 01:58:57 +0100 (thu, 22 nov 2007).
== armature Path drawing tweak ==
Peach request: bone Path lines are now drawn using two colours todo show the parts of the Path before and After the current frame. Those before the current frame are drawn darker, while those After are drawn in a blue colour.
revisión: 12649..
Author: Briggs.
Date: 2007-11-22 02:43:24 +0100 (thu, 22 nov 2007).
-> updated flt scripts.
Blender flt i/o scripts have ben updated todo have more features. In addition.
Several utility scripts/applets have ben added todo aid in working with flt.
Databases within Blender.
Documentation can be found here: http://wiki.blender.org/index.php/sc...openflight_flt. http://wiki.blender.org/index.php/sc...openflight_flt. http://wiki.blender.org/index.php/sc...manual/fltools
.
Más bonito, lavado de cara. O espero que mejore el workflow.A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.Eso es música para mis oídos.== auto-keyframing - Only neded improvements ==
The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.
Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
Según interpreto lo que leí en una entrevista a Tom musgrove, el Core-developers-team no pretende hacer un cambio revolucionario en la UI. Se harán mejoras visuales tales como usar widgets más pulidos? Creo que sí (Matt Ebb ha hecho unos en Touhou que están fabulosos). Así que, yo espero que haya un refreshing de la UI, dentro de lo cual cabría la posibilidad de barras de menú orientadas verticalmente, por ejemplo. No sé si piensen reorganizar la localización de los paneles y sus respectivos botones. En lo personal me gustaría poder sacar un panel de cualquier sub-ventana y llevarlo a otra, por ejemplo, a la vista 3dpoder llevar el panel de modificadores o el de constraints para copy-pastear más rápidamente ciertos parámetros.
Ahora bien, respecto del workflow, creo que los pie-menús pueden ser útiles en ciertos contextos y podrían efectivamente acelerar el workflow, de otra parte, la posibilidad de grabar macros resulta sumamente interesante. Quien tenga una técnica totalmente desarrollada para cierta labor, seguramente pueda guardar su macros personales que le asistan en el trabajo diario. Ni que decir de los tutoriales inside-blender o de los custom-hotkeys.
Eso, no sé si alguien tenga más información al respecto.
Posdata: 9000 mensajes en 3 años? Eso es como 3 por día, que forero tan disciplinado.
Última edición por jedihe; 23-11-2007 a las 01:28
En el trunk:
revisión: 12650. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-22 11:10:57 +0100 (thu, 22 nov 2007)..
Setpivot, patch from maléfico, #7785 a los added getpivot.
(Api Python).
revisión: 12657..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-22 23:07:41 +0100 (thu, 22 nov 2007).
==Python Api==
Made it posible todo remove curves from Python with del curve[i]
revisión: 12661..
Author: ton.
Date: 2007-11-23 15:48:26 +0100 (fri, 23 nov 2007).
Bugfix #7802.
Fixed very old annoyance in alpha render: when using alpha textures images.
Nicely premulled as Blender wants it, you still got dark outlines at the.
Edges. This because the Blender Shading pipeline a los premultiplies.
Solution: de-Premul image texture colors After sampling.
revisión: 12664..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-24 19:29:33 +0100 (sat, 24 nov 2007).
==Python Api==
Added a keyword argument for Mesh, pointinside (point, selected_only=true).
This means only selected Faces are tested when doing the inside/outside test, disabled by default.
.
Estoy bakeando fluidos con 4 procesadores en este momento, usando la rama de Gensher (Cloth) y compilada con gcc 4.2 y with_bf_openmp=true.
Esta de lujo.
Particles.
=========. Merge of the famous particle patch by janne karhu, a full rewrite. Of the Blender particle system. This includes:
-Emitter, Hair and Reactor particle types.
Newtonian, keyed and boids physics.
Various particle visualisation and rendering types.
Vertex group and texture control for various properties.
Interpolated child particles from parents.
Hair editing with combing, growing, cutting.
Explode modifier.
Harmonic, magnetic Fields, and múltiple fallof types.
And Lots of other things, some more información is here: blenderdev/particles rewrite - Blenderwiki. blenderdev/particles rewrite doc - Blenderwiki.
The new particle system cannot be backwards compatible. Old particle.
Systems are being converted todo the new system, but Will require.
Tweaquíng todo get them looking the same as before.
Point cache.
===========
The new system todo replace manual baking, based on automatic caching.
On disk. This is currently used by softbodys and the particle system.
Se the caché Api section on: blenderdev/physicssprint - Blenderwiki.
Documentation.
=============
These new features still ned god docs for the reléase logs, help.
For this is appreciated.
Vaya.
Matt actualizó su blog con lo de los Raytracing nodes y otras cosas. mke3.net / fotprints in a digital world by Matt Ebb archive some new rendering things.
Acabo de ver que tengo un mail de undelivered de las features que quería mandar a ton. Parece que estoy en alguna blacklist de correo de sus servidores.
En fin, probaremos desde Gmail cuando me acuerde de nuevo.
Mars el mail de ton no acepta rich formatting, mándalo en plain text mode o cómo se llame. Igual mandarle un mail a ton en este momento no es la mejor forma de pedir features, mejor usa el Bf-funboard.
¿Einloqué? En Ámsterdam ya quedamos en que le enviaría unos vídeos con ejemplos de lo que buscaba. ¿Qué es el Bf-funboard? ¿se pueden subir cosas allí?
Mars, la lista de correo Bf-funboard: http://lists, Blender.org/mailman/listinfo/Bf-funboard.
Render baking.
=============. A new selected todo active option in the bake panel, todo (typically) bake. A High Poly object onto a Low poly object. Code based on patch #7339 by.
Frank Richter (crystal space developer), gracias.
Normal mapping.
==============
Camera, world, object and Tangent space is now supported for baking, and.
For material textures. The nmap ts setting is replaced with a dropdown.
Of the four choices in the image texture buttons. blender.org - Render baking.
Yay.
Gracias por mantenernos al día Zanqdo. Y por ponernos los dientes largos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Un blend listo para bakear y renderizar. http://www.Zanqdo.com/tmp/baketangent, blend. Preciona bake, cambia a layer 2, f12.
Nesesita copilación trunque de hace unas horas.
Última edición por ZanQdo; 29-11-2007 a las 03:02
Como mola pensé que iban a tardar más, pero claro con lo del Apricot, estas cosas son prácticamente imprescindibles.
Si, se siente un alivio cuando Blender por fin tiene estas cosas nesesarias.Estas cosas son prácticamente imprescindibles.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 03-12-2007 a las 13:06
Vaya, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento. Algún cambio más en el trunk:
revisión: 12676. Author: theth..
Date: 2007-11-26 02:52:48 +0100 (mon, 26 nov 2007).
Fixes for some long standing transform bugs.
-[#6112] is this an extrusión bug?
When extruding, x-mirror was giving weird behavior since the extruded vértice could match with their non-extruded counterpart on the other side.
The solution is todo disable x-mirror (with a transform context flag, like disabling pet) in that case.
External constraint setup calls (bif_*) didnt setup some internal structs properly.
For the user, this resulted in some transform (extrude particularly) showing a full 3d Vector in the Header instead of a scalar along the constraint axis (this messed up num input a bit to, you could type values in unused axis).
revisión: 12697..
Author: blendix.
Date: 2007-11-27 22:16:47 +0100 (tue, 27 nov 2007).
Heat weighting.
==============
Now takes b-Bones into account, solving as if each bone segment was.
An individual bone, and then adding the weights together.
revisión: 12703..
Author: ton.
Date: 2007-11-28 13:11:06 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Tiny característica, but loadsa code, and big impact for the Blender riggers:
-> constraint influence ipo now can be local, linked todo constraint itself.
You enable this in the ipowindow Header, with the action icon todo the left.
Of the ipo type menú. The button toltips give the clue as well.
Tech note: the ipo now can get directly linked todo a constraint, and is.
Being called during regular postura constraint solving.
Actions (and drivers in actions) are being calculated *before* pose.
Constraint solving. Result of actions then is written in Bones, which.
Then Solves the entire pose.
This means you can have a driver on both the constraint, as on the action.
Channel for the constraint. Not that im going todo debug that easily.
Additional fix: Joshua added a copy/paste ipocurve característica, but he broke.
The functionality todo be able todo paste in an Empty ipo channel. That now.
Works again.
revisión: 12704..
Author: ton.
Date: 2007-11-28 13:32:25 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Images now have option todo be tagged convert to Premul.
Option available in the image (properties) panel.
revisión: 12708..
Author: ton.
Date: 2007-11-28 19:43:09 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Small material assigning feature:
In editbuttons, panel enlaces and materiales, there now a browse button.
To directly assing a material todo selected Faces. It does:
-Chek if material was already in one of the slots of the object.
If so, then use this as index todo assing.
If not, then add a new slot, and assing the new index.
revisión: 12715..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-29 12:00:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).
Non square píxel display in the Sequencer (uses render aspect setting), neded for displaying some DV footage correctly.
revisión: 12718..
Author: ton.
Date: 2007-11-29 14:05:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).
With faceselecting merged in editmode, we should a los allow the active.
Material slot (index) todo update in the UI when you select a single face.
Works nice.
Una adición de ton, pondrá muy feliz a más de uno. Ahora se puede poner un driver a la influence de un constraint de un hueso que apunte a otro hueso del mismo armature.
En el log la explicación es confusa (y hasta errónea me atrevería a decir). Lo aclaro aquí:
Si tenemos un par de huesos en el armature, uno con un constraint (IK Solver, por ejemplo) vamos a la ventana IPO, elegimos ver las curvas de constraints, y aparecerá el icono de action presionado, junto al combo de selección de curvas. Si lo des-presionamos y agregamos un driver a la curva inf, podemos usar el nombre del mismo armature en ob. Si no lo despresionamos, aparecerá el tradicional error cannot set drivers in same object o similar.
Otra interesante es que se puede cambiar entre head y tail del target usando la nueva curva headtail, esto se pone sabrosón. Saludos.
Edito: pedrop se me a adelantado.
Excelente, al fin podré prescindir de otros programas para poder hacerlos directamente. Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado, y una compilación para Windows.
¿eso no se solucionaba con el edgesplit o, a qué te refieres exactamente?Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado.
Si, zancudo me comentaba de eso cuando estuve platicando con el hace unos días por el Messenger. El problema que tengo es que para objetos en bajo polígono no me sirve porque no puedo dejar los objetos abiertos(el Edge Split me separa vértices). Otro problema es que igual puedo generar Normal Maps así, con el edgesplit y después volver a soldar(remove doubles) con el mismo uvset, pero ahora el problema viene con el Normal Map, porque la información del grupo de suavizado no va a coincidir con la información actual de la geometría en bajo polígono, conclusión: el edgesplit solo me sirve para cuestiones de render, animaciones etc, no para props en tiempo real.
La única solución que tenía hasta ahora es modelar en Blender, definir smoothing groups en 3dsmax, hacer bakes en 3dsmax, y si no tengo más de 3 smoothing groups casi sin problemas puedo regresar a Blender, si tengo más ya no se representa correctamente.
Por otra parte, si se pretende introducir a Blender dentro de la industria de vj creo que es imprescindible que se puedan usar grupos de suavizado, una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups. Por lo demás yo les demostré que Blender era capaz de hacer el trabajo.
Ahora lo entiendo.Pues ya solo queda de esas razones.Una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups.
Ahora que lo pienso, (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando Edge Split antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.
Vaya, creo que no te entendí Caronte, podrías explicarlo un poco más?Ahora que lo pienso (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando edgesplit antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.
Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.
No sé, por probar.
Ah ok, ya te entendí pero el problema persiste, ya lo he intentado así. Y es que resulta que el mapa de normales, aparte de guardar la información del objeto en alta resolución, también guarda cierta información de la normal de cada polígono del lowpoly en el mismo Normal Map, y si al final el suavizado de la geometría no corresponde con la información guardada a la normal del lowpoly en el Normal Map, entonces ya no funciona, bueno, funciona pero la falla es muy visible en cualquier motor.Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.
No sé, por probar.
Esto fácilmente se puede ver en un ejercicio simple (en max) cambiando el grupo de suavizado a ciertos polígonos de un objeto que ya tenga su mapa de normales.
Qué fallo. No había caído en eso. Nada, habrá que esperar.
Pues como no había compilaciones para Windows con el nuevo bake de object2object, me hice el valiente (como dicen por ahí) y me decidí a compilarlo yo mismo, aquí se los dejo para los demás usuarios Windows que quieran probarlo. blender bake object2object.
Apricot? Pepius, es broma? Aquí encuentras algo de información. http://www.blender.org/blenderorg/bl...cot-open-game/.
Por cierto, para qué sirve el painting mask button cuando estamos en modo de escultura en Blender?
Y si no fuera por tus constantes updates, junto con los buenos demos de Zanqdo, yo andaría en el limbo. Gracias a los dos.Huy, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento.
Y cada vez gusta más el quedar boqui-abierto cuando hacen mejoras como estas últimas en Blender.
Peach blog archive área light fix (light, not shadow.).
Por fin tenemos Shading de área, antes el tamaño del Area light no influia en el sombreado (no confundir con sombra) del objeto correctamente, no iluminaba desde cada punto del Area light.
Una sola lámpara gigante:
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por ZanQdo; 01-12-2007 a las 23:54
En el trunk:
revisión: 12724. Author: blendix. Date: 2007-11-29 20:35:30 +0100 (thu, 29 nov 2007)..
Shape keys.
==========
-Added a mute button for shape keys, useful for debugging the influence.
Of driven shape keys.
Bugfix for the shape keys relative todo others keys, was hanging in.
An eternal loop when deleting the other key.
revisión: 12737..
Author: ton.
Date: 2007-12-01 11:48:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Two fixes:
-New option for local constraint Ipos did not set user counter in.
Ipo at file reading, causing data todo get lost (not saved).
Driver feature: the channels Loc x y z now a los use the result.
Of constraints, but transformed bak into local space, as if it.
Was action x y z. Nice Stuff for those who understand this.
It means you can drive something with a bone that has constraints.
revisión: 12739..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-01 12:57:16 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
== bone paths - More tweaks (cessen requests) ==
* around current frame option now works diferently. When this option is activated, the Path range calculated remains the same (psta -> pend), but only pre and mensaje amount of Path-points on either side of the current frame get shown. This is less clumsy todo use, and looks quite Neat.
* clear paths now only clears the paths of the selected Bones, not all Bones. The old behaviour can still be obtained by selecting all Bones, but previously there was no bien todo only clear paths of selected Bones.
* own fix: Path colours are now drawn less saturated, as they were showing up to strongly.
revisión: 12742..
Author: blendix.
Date: 2007-12-01 13:34:15 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Bugfix: baking Ambient Occlusion was broken without selected todo active.
Increased the size limit (to 16384) and the default size (to 1024) for.
The new image function.
revisión: 12743..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 14:40:59 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Rewrote strip Cut, now it works on metastrips and selects the strips depending on the side of the frame your mouse is on.
Alos removed while_seq from transform loops - About 5 or so because it allocates memory each time.
(El seq, editor).
revisión: 12746..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 20:19:49 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Mesh_edges2curves, py - Fix for duplicate points.
Renderwin, c - Stamp información in OpenGL render.
revisión: 12747..
Author: blendix.
Date: 2007-12-01 20:29:50 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
For the OpenGL render option in the 3d view, if a Camera is active.
It now sets the viewport exactly the same as if rendering.
revisión: 12750..
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 22:02:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Max selectable vgroups were 99, raised limit todo 999 (Lucky we have 2 screens).
revisión: 12755..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-02 06:50:38 +0100 (Sun, 02 Dec 2007).
== bone Path drawing - More tweaks again ==
Bugfixes:
* clear paths change from last commit wasnt complete yet. Now it really only clears the paths of the selected Bones.
* button Layout in armature visualisation panel has ben reorganised a bit todo better present the options (clearer separation between display and calculation buttons).
New Stuff (yay.):
* paths of active Bones now draw more visibly than those of unselected Bones. This makes it easier todo identify the Path that is taken by the bone.
* the part of Path on the current frame is now drawn in green (the same Shade that is used for the current-frame line in the animation editors). This nicely blends between the black and blue parts of the Path (before and After current frame, respectively), and looks much nicer.
* the colour of the current-frame marker in the animation editors and the 3d-view, are now theme-colours. This is neded todo make the previous option work.
Y una nueva rama: animsys-Aligorith.
revisión: 12764..
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-03 10:43:56 +0100 (mon, 03 Dec 2007).
Creating new branch for animsystem work (r12763).
.
Respecto a la rama animsys-Aligorith:
revisión: 12765. Author: Aligorith. Date: 2007-12-03 11:48:28 +0100 (mon, 03 Dec 2007)..
== animation system refresh 07 - Initial commit ==
Initial commit of what code ive got written so far. it is currently imposible todo compile this branch, as there are still Many files which have not ben updated. This is still a very wip progress commit, with some Stuff that is still subject todo drastic change.
Code cleanups/reshufles:
- major code reshufles and general code tidying in IPO, c for more organised code.
- ipocurve structure, ipodriver structure and related settings have ben moved from dna_curve_types, h todo dna_ipo_types, h (where they should really belong).
- keyframing code (insert_key and common_insertkey) have now ben moved into their own file - Keyframing, c, insert_key code has ben cleaned up in the process, making visual and neded become better integrated into keyframing process.
- removed the ned for adding entries in múltiple places (some duplicated) todo add a new animatable type. This has ben achieved by replacing the adrcode system with the bkeyabletype system. This pavés the bien for everything is animatable.
- alos related todo the bkeyabletype system, quite a few of the sdna Header files have had tags added so that they can be read by sdna2kt, py.
- animating layers and materiales should now be easier. Each one of these settings now has it own channel, instead of just having a single channel which corresponded todo an internal VAR (no longer exposed as evil bitmapped Stuff). Once again related todo the new system.
- ipo blocktypes now have their own defines (as the enum ipob_blocktype in dna_ipo_types, h), as opposed todo directly using ID.
- all animation data for a particular datablock is now grouped together under a banimdata structure. This means that there can be sepárate NLA datasets for object-level and pose-level animation for example.
What new:
- in makesdna/interno folder, there a new pyscript/utility called sdna2kt, py. This script parses the dna_*_types, h files todo extract tags in the comentarios, which define the settings for each keyable member of a structure (or enum). The data collected is used todo automagically generate the keyabletypes, c file in blenkernel/interno, which contains definitions of all the bkeyabletypes available by default. Chek the start of the script for documentation on usage.
- as a side effect of this new system, Euler rotation curves can be used for Bones. (note: these are going todo be slower than just straight quats and may be less reliable. Also, ton doesnt really like these :/).
- ipo-curves now have piecewise interpolation. The interpolation mode of a beztriple, is used todo determine how the stretch of curve between that beztriple and the next one is interpolated. (interface tools todo set this still ned todo be coded, but the backend is done).
- keyingsets (not totally implemented yet) Will allow for defining custom groups of keyabletypes todo keyframe together.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.
A ver qué tal, tiene buena pinta. Desde luego va a ser una de las ramas que voy a ir compilando. Jur.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
--------------------------
El tema de donaciones a Aligorith está en este hilo: ¿colecta entre blenderadictos para programador? - Foros 3dpoder..
Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.
Traduciendo más o menos lo que le entendí, los elipses alrededor de cada punto de tracking se llaman círculos de incertidumbre, permiten más estabilidad al soportar cambios en los objetos trackeados, por ejemplo, si un punto ya no es posible trackear no se daña todo el resultado.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 09-12-2007 a las 15:46
Qué bien me lo voy a pasar cuando esto esté integrado.
Zanqdo, no lo podrías haber explicado mejor que yo, para más información, se realizara ahora un refactor y recodificación de algunas partes para poder realizar mejor la integración y sobre enero, se pondrá a hacer la integración dentro de Blender.
Damiles: en enero? Excelente, esto es muy importante, a mí me pone nervioso que alguien me pida un tracking porque no conozco herramientas, tenerlo integrado en Blender será otra historia.
En enero nos pondremos manos a la obra, pon un tiempo prudencial.
Mas mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
blender.org - Particles.
Yo seré el primero que me las coma.Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.
Cuando reciba lo del Mancandy le daré un repaso.Ñam,.ñam.Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.Ñam, ñam, slurp.Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página).
Ahora bien, con esto los demás softwares tendrán que bajar de precio.
Creía haber leído por ahí que hay retraso con la nueva UI porque su programador esta algo away o así, ¿a qué narices esperan para sacar una nueva compilación oficial (2.46) con todo lo que han añadido y/o modificado? Porque yo ya no me entero de nada con tanta rama, voy a acabar haciendo el mono.
El programador de UI es Matt Ebb (broken), tiene un trabajo de tiempo completo en un estudio australiano que se está mudando de max a Blender, programa muchas cosas que necesitan en el estudio como los softshadows, algoritmos de sampling adaptativos y estables, lo de las reflexiones y refracciones borrozas, y ahora está con lo de los nodos de Raytrace.
Como ves su prioridad es este tipo de partes bajas que tiene Blender. Pero aun así ah estado trabajando un poco en la antigua rama de image browser. Vos tranquilo Leander que ya llegara como bien dijo el narrador de don quijote, todo sabe mejor sazonado con la salsa del hambre.
Última edición por ZanQdo; 05-12-2007 a las 20:38
Dicen por ahí que es incríblemente rápido.Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
blender.org - Particles.
Andy saca 5 millones de strands en 40 segundos.
Claro, que tiene un Workstation con 8 Cores y 8 gigaleches de RAM.