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Dc_project

  1. #1
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    Dc_project

    Hace tiempo, Drakky, Mesh y yo iniciamos la aventura de Deep City, a la que más tarde se incorporaron Chamanman y Mars Attacks.

    Aplicando una novedosa metodología de trabajo e invención de mundos que denominamos: el embudo flexible para malditos.

    Durante este tiempo hemos ido perfilando el mundo de DC.

    A fecha de hoy la historia esta encarrilada. Y creemos que es buena.

    El mundo exterior de DC y su estética también se ha ido definiendo.

    A medida que la historia cambiaba, el mundo exterior pedía un tipo de atmósfera, un tipo de ambiente, que ha ido buscando Mesh, y que os presentamos.

    Por eso aparcamos el primer hilo de DC, el de los tanteos y abrimos éste. Más centrado y con un objetivo más claro: atacar el primer teaser.

    No buscamos la calidad de Sony porque nadie nos tomaría en serio.

    Total para qué. Siendo bueno cualquiera puede hacer una película.

    Lo difícil es que la hagan unos malditos, unos mantas, a ratos libres, y arañando minutos al curro y la familia.

    Y sin enrollarme más.

    Abrimos el hilo del que será el teaser de Deep City: una película gamberra, underground y petarda hilos relacionados:
    dc project_los personajes - Foros 3dpoder.
    Manhattan futuro - Foros 3dpoder.
    dc_project: ciudad subterránea. - Foros 3dpoder..

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    Última edición por Pit [reloaded]; 06-04-2008 a las 15:51
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  2. #2
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    Dc_project

    Esta es la atmósfera que queremos en el mundo exterior de DC:
    test_ambiente_dc-exterior.

    No os pongáis pesados con que faltan texturas, fallos de mapeado, etc. Lo sabemos. Es una prueba de ambiente. Saludos.

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    Última edición por 3dpoder; 12-04-2008 a las 01:14
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  3. #3
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    Dc_project

    Parece Miami, me lo imaginaba más birrazo, oscuro y profundo. Buena pinta quiero ver más.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  4. #4
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    Dc_project

    Fenomenal, me gusta, me gusta.
    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
    Donde esta la curiosidad en los jovenes de hoy!!!
    Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
    Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807

  5. #5
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    Dc_project

    Me lo imaginaba más birrazo, oscuro y profundo.
    Las imágenes son sólo fotografías de trabajo. El exterior, visualmente, es como lo ha definido Mesh en el vídeo, con lo que ha ido leyendo del guión.

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    Última edición por Pit [reloaded]; 08-11-2007 a las 11:01
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  6. #6
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    Dc_project

    No había visto el video. Mucho mejor. Ánimos, malditos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #7
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    Dc_project

    Eh. Estáis chalados. Pero mola un huevo, sobre todo con el video gana un montón. Suerte con el proyecto colegas.
    "Aprendiendo algo nuevo cada dia"

  8. #8
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    Dc_project

    Me lo imaginaba completamente diferente, la verdad es que me ha descolocado un poco. Pero el ambiente del video mola.
    Cita Iniciado por Un hombre sabio dijo
    el Offtopic reina y galopa a sus anchas por sus entrañas...que grande, es la vía de escape, puesto que Frodo es el único que se fija en los Renders.

  9. #9
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    Dc_project

    Os está quedando realmente genial. Para que año veremos los resultados?

  10. #10
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    Dc_project

    Muy original, mucha suerte con ello.
    No te digo ná, y te lo digo tó...

  11. #11
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    Dc_project

    Ya os daba por perdidos, buen trabajo Mesh, ese sol velado con vapores y parece que funciona de maravilla, y el modelo de Pit está más que de sobra para sacarle unas secuencias guapas. Ánimo.

  12. #12
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    Dc_project

    Vaya me encanto ese ambiente, tal vez alguna luz indiscreta por ahí, algún humo. Promete mucho. Saludos y felicidades.
    El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...

  13. #13
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    Dc_project

    Madre mía como fuman ahí.
    änimo.

  14. #14
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    Dc_project

    Hay que esperar a tener más datos de la historia, pero tiene buena pinta, ánimo.

  15. #15
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    Dc_project

    Y el hielo? Y la nieve?

  16. #16
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    Dc_project

    Es sólo una prueba de ambiente, Jam. No había nieve en el archivo, ni ventiladores gigantes. Mesh estaba estudiando la atmósfera.
    (Un artista el del poncho, ahí donde lo ves).
    Última edición por Pit [reloaded]; 29-03-2007 a las 09:41
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  17. #17
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    Dc_project

    Es sólo una prueba de ambiente, Jam. No había nieve en el archivo, ni ventiladores gigantes. Mesh estaba estudiando la atmósfera.
    (Un artista el del poncho, ahí donde lo ves).
    Ya lo supongo.

    Y al del poncho ya lo cogeré. (por otros motivos).

  18. #18
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    Dc_project

    Drakky empieza a divertirse en los túneles de acceso a la ciudad subterránea de DC. Merece la pena el vídeo con música de Jam.

    A mí me encanta.
    (Me ha gustado tanto que lo he subido sin pedirles permiso).
    (Ahora me caerán capones). túneles de acceso a DC.
    después de esta franja de unos 300 de hormigón, con pegotones de nieve y tal. Pasaremos a los hangares a que son los que dan la imagen
    fría y aséptica, al estar auto iluminados y con formas curvas. Mirando la escala real, creo que tendremos que tener unos 1000 o 2000pregunta de hangares tipo a. Las dimensiones acojonan un poco, pero estamos en el futuro. Más adelante os hablaré de las siguientes secciones, los hangares tipo b, la plataforma de atraque principal, y el embudo .
    Drakky.

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    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  19. #19
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    Dc_project

    ¿Conocéis blame, de nihei tsutomu? Los escenarios sobrecogen, y creo que tiene el estilo que queréis darle, por lo menos bajo tierra. blame, a manga of nihei tsutomu. aquí, hasta un foro sobre el tebeo. Hay un hilo muy interesante con bocetos de la gente basados en la historia.

    Y Pit, el embudo Drakky, pues no queda bien, pobre Drakky.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  20. #20
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    Dc_project

    Y Pit, el embudo Drakky, pues no queda bien, pobre Drakky.
    No entiendo. Yo conozco la historia. Y lo ha clavado. Me encanta.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  21. #21
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    Dc_project

    ¿Conocéis blame, de nihei tsutomu? Los escenarios sobrecogen, y creo que tiene el estilo que queréis darle, por lo menos bajo tierra.
    Ese estilo no tiene nada que ver con la historia que estamos contando.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  22. #22
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    Dc_project

    Guapo.
    yes it's truly spring here in tokyo!
    flowers are blooming in many lovely colors!

  23. #23
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    Dc_project

    Oye, no había visto este proyecto, muy mal por mi parte, y está quedando muy bien. A seguir así, a romper todo.

  24. #24
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    Dc_project

    Me gusta mucho el aspecto y la música encaja de pm. Quizá los engranajes son demasiado simples para mí gusto. Ánimo depcitizens.

  25. #25
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    Dc_project

    He hecho tantas versiones musicales para DC que ya ni me acordaba de ésta, y ahora que recuerdo, Mars, me sugirió que hiciera una con campanas tubulares o algo así.

    Al fin veo algo, y me gusta. (y a mi mujer también) entiendo que no es más que un boceto, pero esto anima a seguir adelante.

    Dejaremos las críticas constructivas para más adelante.

  26. #26
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    Dc_project

    Mola, con el video gana mucho, a ver si ponéis más.
    --------------------------------------
    solo se que no se nada

  27. #27
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    Dc_project

    Pensad que el aspecto final del vídeo es cosa de Mesh. Lo que he subido es uno de los bocetos de Drakky, que curra con Scanline a pelo.
    (Lo he visto esta mañana y me ha gustado y ya está).

    Pero que diga el algo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  28. #28
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    Dc_project

    Pero que diga el algo.
    Hola. Esto eran unos bocetos para distribución interna del grupo, pero al jefe le han gustado tanto que los ha hecho públicos. Me alegro.

    Las tuercas esas son ascensores que se adhieren a la pared mediante magnetismo a las cremalleras metálicas por las que discurren.

    En el efecto final, deberían tener chispas electrostaticas en la zona de contacto de los dientes con la cremallera. El sonido de reloj antiguo mecánico, junto con las descargas del magnetismo, completarían el cuadro.

    Desde las repisas de la pared colocaremos individuos cargando fardos en las tuercas para subirlos o bajarlos entre almacenes.
    Klópes. He mirado el enlace y tal, y lleva razón Pit, lo que pasa es que estas imágenes últimas se prestan a confusión, cuando sepáis algo más de la historia, veras que los derroteros son diferentes. Gracias.
    Dixan. Gracias.
    Gonzalo. Ya te vale no seguirnos.
    Molok. Lo de los engranajes, ya te digo que era para revisión interna nuestra, pero sí que le falta algo de modelado, aunque queremos mantener la idea de simplicidad, encaja en la historia.
    jam. La música esta me gustó mucho, tengo todas las versiones de Deep City en una carpeta, las de los demás autores, también. Acortes, Juanmax, me las pongo cada vez que modelo-aboceto-pienso algo de Deep City.
    grove. Gracias, pero me dijo mi abuela una vez que el que todo lo come junto, todo lo caga junto. Iremos enseñando poco a poco lo que se pueda.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  29. #29
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    Dc_project

    Me ha gustado mucho el video del acceso a DC, tanto el aspecto como la música, consigue que te metas en la escena, una pregunta, ¿Cuál es la función de esos engranajes? Saludos.

  30. #30
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    Dc_project

    Son ascensores.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  31. #31
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    Dc_project

    Sinceramente. A mí me gusta porque los primeros bocetos que teníamos de los túneles se hicieron cuando aún no estaba desarrollada la historia.

    Estos bocetos cuentan muy bien lo que hay detrás del misterio de DC.

    Yo me he quedado encantado de las posibilidades de esta línea de diseño de los túneles.

    Y si no al tiempo.
    (Que da la razón a los que más saben, es decir: a los viejos, como Pit).
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  32. #32
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    Dc_project

    Vaya, vaya campaña de marketing, porque estoy flipando y deseando saber más de este nuevo mundo. Que intriga fastidiar, más avances chicos, que de esta, os compra la historia Jorge Lucas.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  33. #33
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    Dc_project

    No es un tema de marketing, Rasheck, en serio. Vamos enseñando lo que podemos. Nosotros somos los primeros que queremos que esto vaya más rápido y mostrar más, pero no damos más de sí.
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  34. #34
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    Dc_project

    Pues no entiendo que hacen esos engranajes, pero me gusta mucho el aspecto general los felicito por la empresa.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  35. #35
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    Dc_project

    Pues el tema parece o parecía que avanza, no os desaniméis que esto puede ser vuestra catapulta a la portada de 3dpoder.

    Saludostations.
    http://blogging-works.blogspot.com/

  36. #36
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    Dc_project

    Esto es una Carrera de fondo. Art. Gracias por los ánimos y a Sejob, también. Agradecidos.
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  37. #37
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    Dc_project

    Que sepáis que seguimos diseñando la siguiente parte del acceso, los hangares a.

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  38. #38
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    Dc_project

    Qué inquietante, ¿Qué escala puede tener eso?
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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    no se elevará, nunca más

  39. #39
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    Dc_project

    Falta la escala, sí. Las medidas son de 6pregunta de altura en los entrantes y 8pregunta de altura en los voladizos salientes, aproximado todo, cuando ponga objetos reconocibles y personillas trabajando, se notara mejor esto.
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  40. #40
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    Dc_project

    Me gusta el concepto, el aire vertiginoso que tiene todo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  41. #41
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    Dc_project

    Gracias, Klópes. rapidshare: 1-click web hosting.
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  42. #42
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    Dc_project

    Qué inquietante, ¿Qué escala puede tener eso?
    Las estructuras que sostienen los ventiladores interiores y alrededor de las cuales se organizan las viviendas, de la ciudad interior.

    Tienen 2 kilómetros de altura.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  43. #43
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    Dc_project

    Esto promete, me gusta, la ambientación en el vídeo es genial, y el concepto en general me encanta, cuando esté más currado fijo que se sale, quiero ver gente trabajando por esas estructuras, impaciente.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  44. #44
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    Dc_project

    Esa estructura, del mini vídeo ¿son plantas de hormigón o el material que sea, me da igual? Ahora mi comentario, me parece una estructura fuera de escala, pues cada planta de hormigón tiene el mismo grosor o más que el hueco entre plantas, cosa que hace menos creíble que sea una estructura donde se pueda habitar, al mismo tiempo que la hace mucho más pesada.

    Viniendo de draquí, que es arquitecto me imagino que alguna explicación tendrá, pero a primera vista, me da la impresión que comento y como en el vídeo no te vas a poner a explicar cómo o porque se ha construido así, no sé si es bueno, el espectador se quedará con la primera impresión, a mí me parece mucho grosor.

    Tu dirás.

    Venga un saludo y paciencia.

  45. #45
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    Dc_project

    Una sección rápida para explicar la escala de la que hablamos:


    Los entrantes serían las plataformas de atraque, y los salientes, las zonas de almacenamiento.

    La pena de todo esto es que cuanto más lo explicas, menos inquietante parece.

    Si esperáis un poco y nos dais algo de tiempo, toda la ambientación cobrara sentido.

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  46. #46
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    Dc_project

    ¿No tendría que haber algunas zonas de atraque más altas, para permitir vehículos más grandes? Abultamientos, digo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  47. #47
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    Dc_project

    ¿Qué escala puede tener eso?
    El tema de la escala no es cuestión baladí. Como dice Drakky esto es una Carrera de fondo.

    En estos momentos estamos dos personas puliendo el guión, y 3 definiendo el mundo de DC a nivel visual.

    Dc exterior y Manhattan congelado están listas en los fogones del cocinero Mesh, que está cocinando.

    Dc interior esta ahora entre Drakky y Pit.

    Drakky esta construyendo los túneles de acceso.

    Y Pit las estructuras que sostendran los espacios habitados de la ciudad interior.

    Quienes revisen las informaciones del exterior, verán 3 pastillas de 4000x3000 m, el interior de DC consta de 3 vaciados del terreno de esas dimensiones y 3500 m, de profundidad.

    En cada uno de los vaciados hay 7 estructuras de 3500 de altura organizadas alrededor de unos ventiladores que prueben aire fresco.

    Alrededor de esos ventiladores, sobre las estructuras, cuelgan las edificaciones y espacios habitados.

    Vertiginosas pasarelas unen estas columnas habitadas.

    Entre ellas están los abismos de DC que surcan naves.

    Socialmente hablando. Las clases pudientes habitan en las zonas altas, y cerca de los ventiladores, donde el aire es más limpio.

    Las zonas más bajas y alejadas de los ventiladores son el submundo de DC.

    Esos espacios habitados son los que haremos Mesh, Drakky y Pit cuando estén los túneles y las estructuras modeladas y texturizadas.

    Y eso es todo lo que se puede saber, de momento, hasta que sqquemos el teaser, algún día.

    Al igual que en el exterior, en DC exterior y Manhattan congelado trabajamos con un valor de plano de plano general.

    Luego trocearemos y modelaremos solo planos medios, y más adelande los cercanos de los espacios concretos donde se desarrolle una secuencia.

    Para mostrar la escala, enseño un esquema de lo que estoy haciendo de las estructuras.

    De general a cercano. Es un esquema sin texturizar, somero.

    En la última información, señalo con una flecha un rectángulo. Eso es una persona de 1,8 de altura.

    La escala, la escala.

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    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  48. #48
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    Dc_project

    Lo mismo. El rectángulo sería un tipo de 1,8 de altura deambulando por la zona de los ventiladores, donde ocurren muchas cosas en nuestra historia.
    (Esto va para Mars, que se ha roto la cabeza en el guión sin haber podido ver los ventiladores porque todavía no estaban modelados).
    (Ejem, que no cunda el pánico Mars, falta conectarlos, de forma que alguien pueda caer por ellos, es que estoy en ello).

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  49. #49
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    Dc_project

    Esta claro.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  50. #50
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    Dc_project

    Esta claro.
    Las diferentes iluminaciones de trabajo entre los archivos de Drakky y los míos no son relevantes.

    Eso es porque cada uno curra a su manera.

    Es Mesh quien al final coge los archivos y los ilumina como le sale de los cojones.

    Es lo que hay.
    Última edición por Pit [reloaded]; 30-07-2007 a las 14:52
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  51. #51
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    Dc_project

    Ahora ya veo la razón, sería bueno, que el espectador vea algún plano parecido para que comprenda bien lo que está viendo.

    Bueno a seguir, que esto promete.

  52. #52
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    Dc_project

    En líneas generales la estructura de DC interior es como muestran las imágenes anteriores y éstas que subo ahora. Los conductos que expulsan vapor de agua al exterior serían los pequeños que aparecen junto a la estructura, y que parten de unos que diseñó Drakky que me ha mandado esta mañana y que ya estoy texturizando.

    El resto es esa estructura que se repite hacia abajo hasta alcanzar los 3.500 de profundidad.

    Las estructuras habitadas se apoyaran en las abrazaderas rosas.

    Y crecerán hacia afuera y rodeando la estructura.

    Hay espacio suficiente para hacer algo bastante espectacular.

    Hay 131pregunta de espacio libre entre cada abrazadera para hacer unos buenos planos generales.

    Y ya dentro modelar los escenarios donde ya se desarrollan secuencias concretas.

    De momento me pongo a texturizar la estructura, los techos del interior.

    Cuando esté esto y los túneles.

    Pasaremos a la siguiente fase.

    Que ya ni me acuerdo cual es.

    Necesito vacaciones.

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  53. #53
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    Dc_project

    Esto tiene buena pinta.

  54. #54
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    Dc_project

    Caray que cayadito os lo teníais. Ánimo con la Carrera de fondo.
    http://blogging-works.blogspot.com/

  55. #55
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    Dc_project

    Una maratón, sí. He empezado a texturizar esa estructura. Va para rato, no me queda.

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  56. #56
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    Dc_project

    Bueno peña, uno que está recogiendo para pirarse de vacaciones. Dejo aquí la versión definitiva de los ventiladores de DC, que forman una estructura de 3.500 de profundidad (ver las informaciones generales de unos mensaje más arriba).

    Están texturizados para la gran vista del plano general. En las que se ven a lo lejos, con lo que con esto van que se matan.

    Ya ajustaremos en las secuencias en las que ocurren cosas en ellos.

    Dedico este mensaje a Mars Attacks, que durante meses ha estado trabajando conmigo codo con codo en el guión, y siempre estábamos con los ventiladores gigantes para arriba, los ventiladores gigantes para abajo, y yo lo tenía fácil porque los tenía en la cabeza, mientras que el estaba con el guión conmigo sin haberlos visto.

    Mars se los tenía que imaginar, y confiar en lo que yo le decía.

    Y esta va a ser la primera vez que los vea.
    ¿Te los imaginabas así, Mars?

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  57. #57
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    Dc_project

    A mí me encantan. Y que ganas tengo de verlos renderizados por el maestro Mesh. Edito: y felices vacaciones, Pit y, saludos, que mañana no se te olvide lo mío.
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  58. #58
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    Dc_project

    No, no me los imaginaba así. De hecho, me los imaginaba tan terriblemente cutres en comparación con eso, que siento vergüenza de mi escasa capacidad imaginativa. Me encanta ese estilo miniprimer.

    Por cierto, Drakky, estupendos trabajos (acabo de ver los privados). Espero poder darle caña al guión en breve, y me siento terriblemente mal por ser la enésima vez que digo lo mismo desde hace meses.

  59. #59
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    Dc_project

    Mars, gracias. Dadle caña al guión que estoy deseando ver cómo contáis el final.
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  60. #60
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    Dc_project

    He decidido no tocar nada de DC Project hasta el 1 de septiembre. Las vacaciones serán globales: nada de 3d, hasta septiembre.

    Mojitos, cerveza y unos cuantos buenos libros, sexo y paseos nocturnos a la fresca.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  61. #61
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    Dc_project

    Avísame si decidieras pasar por kyc. Posiblemente estaré en Madrid dos o tres días este mes con la family. Por si pudíéramos coincidir y ver si quieres programas de audio para grabar voces.
    (O material de estudio, multipistas, micros, etc). Saludos.

  62. #62
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    Dc_project

    Gracias, Jam. Aunque yo realmente voy a intentar que se me trague la tierra este agosto. (A veces le pongo tu na a Olivia).
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  63. #63
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    Dc_project

    Échale un ojo a esto, Pit: plotbot, herramienta online de escritura de guiones de forma colaborativa.
    plotbot, herramienta online de escritura de guiones de forma colaborativa cyberfrancis

    abrimos un proyecto, y dentro de el crearemos diferentes escenas, y dentro de cada una de ellas añadiremos elementos como diálogos y acciones, tanto en interiores como en exteriores, eso es lo que nos ofrece plotbot.
    plotbot es una herramienta online de desarrollo colaborativo de guiones donde bien podemos sumarnos a proyectos públicos existentes o crearnos el nuestro, invitando a otros miembros para su participación en caso de ser privado o pudiendo colaborar cualquiera en su desarrollo.

    Este tipo de herramienta está más bien orientado a escritores de novelas, guionistas de cine y televisión, publicistas u otro tipo de escritores que precisen de este tipo de herramientas tva acompañada de un pequeño blog que permite estar al tanto de las novedades del proyecto, de monitor de actividad básico, de canal rss y de la posibilidad de dejar comentarios, tanto en la escena en su conjunto como en cada uno de los elementos de la escena.
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  64. #64
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    Dc_project

    Échale un ojo a esto, Pit.
    Ni caso, colega. Lo tenemos vencido.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  65. #65
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    Nyc: manhattan helada

    Hay unas pruebas del ambiente helado de manhatan que me ha servido para decirle a Mesh cómo es mi idea de esa parte del mundo Deep City.

    Están metidos efectos de nieve y sonidos de ventisca, así como el fondo musical de uno de los temas que nos ha hecho Juanmax (gracias).

    Son solo ideas, un test, pruebas de lo que luego terminara definiendo Mesh:


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    Última edición por esmarquez; 22-07-2013 a las 13:19 Razón: El enlace ya no funciona
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  66. #66
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    Dc_project

    Una pregunta para los que uséis After Effects. El vídeo anterior esta postproducido con Combustion, pero ante las sospechas más que infundadas del estancamiento que sufrirá este programa, me he puesto a mirar postproducción con After.

    La duda viene cuando he intentado buscar algo parecido a los efectos de partículas que tiene Combustion y no he encontrado nada.
    ¿Para hacer humo o polvo en After Effects, tengo que tomar prestadas herramientas de otros sitios, ya sea partículas de 3ds Max, Houdini o el viejo Combustion?
    ¿Conocéis un plugin que incluya efectos de partículas para After Effects?
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  67. #67
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    Dc_project

    No, pero ahora que lo comentas, cuando vi el vídeo pensé que la antorcha no debería estar encendida, o en su defecto, algo que ya os comentaré otro rato, por privado.

  68. #68
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    Dc_project

    Que la antorcha esté encendida es algo que decidí por impulso, a veces la ponía a veces no, es el toque inquietante de la ciudad desierta.
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  69. #69
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    Dc_project

    Otra prueba, esta con After Effects. La música vuelve a ser el tema de Juanmax: Saludos.
    Última edición por esmarquez; 22-07-2013 a las 13:18 Razón: El enlace ya no funciona
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  70. #70
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    Dc_project

    ¿Alguien recuerda este proyecto? Seguimos trabajando en él, en serio. Solo que como somos unos matados, vamos lento, muy lento.

    Para muestra, un botón.

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  71. #71
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    Dc_project

    ¿Alguien recuerda este proyecto? Seguimos trabajando en él, en serio. Solo que como somos unos matados, vamos lento, muy lento.

    Para muestra, un botón.
    Muy sugerente, Drakky.

  72. #72
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    Dc_project

    No había vista nada de este proyecto hasta que leí referirse a el y menos mal que me he enterado. Me gustan mucho los diseños que lleváis hasta ahora. Los edificios tubulares son una idea genial y le da un ambiente bastante original a la ciudad, y la idea de la estructura de los hangares y los ventiladores también me ha gustado mucho.
    Ánimo seguid así.

    Lástima que el maldito rapidshare me limita como usuario dde gratis y no me ha dejado ver todos los videos, a ver si luego me deja.

  73. #73
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    Dc_project

    Yo si lo sigo y con gran interés.

  74. #74
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    Dc_project

    De momento solo he visto el video con Combustion y está bastante bien, cuando me deje rapidshare me bajo el siguiente.

  75. #75
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    Dc_project

    Mira que nos alegra que sigáis con interés todo esto. Gracias. Y cualquier comentario o sugerencia o lo que se os venga a la cabeza nos será de gran ayuda.
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  76. #76
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    Dc_project

    Yo sinceramente alucino, con la ostia que nos vamos a comer y los ánimos que nos dan.

  77. #77
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    Dc_project

    Y cualquier comentario o sugerencia o lo que se os venga a la cabeza nos será de gran ayuda.
    Pero si no soltáis prenda, podíais dejar caer algún que otro personaje para hacernos una idea del tipo de animación.

  78. #78
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    Dc_project

    Ya le he dejado caer a Pit varias veces que, a lo mejor es momento de empezar a presentar poco a poco a los personajes, pero sin tener aún cerrado el guión, puede ser peligroso.

    Todo llegara, Jam, todo llegara.
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  79. #79
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    Dc_project

    Hombre, por lo menos a los extras de la película, aunque no sea el reparto estelar, me refiero a la estética o la línea del corto.

    Algún concept con gente, que en ningún caso desvela nada.

  80. #80
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    Dc_project

    Extras, hay un mendigo en un montón de basura con una máscara de oxígeno igual te sirve. A mí la expectación que cause el proyecto me tiene sin cuidado. Yo hago esto única y exclusivamente por las ballenas.

  81. #81
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    Dc_project

    Yo hago esto única y exclusivamente por las ballenas.
    Hombre tampoco te pases, a mí también me gustan las chicas con algunos quilos encima, pero de ahí a llamarles ballenas.

  82. #82
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    Dc_project

    Cuando nos dimos cuenta de que nuestra historia y nuestro universo creado. Era absoluta y objetivamente pedorro, cutre, petardo, underground y maldito.

    Y que precisamento por ello teníamos riesgo de forrarnos y convertirnos en millonarios podridos de pasta, además de ser los únicos foreros de 3dpoder que iban a llegar a triunfar realmente con el 3d a escala planetaria.

    Mars donó generosamente su parte de beneficios a green peace, para las ballenas ésas.

    Y no va coña.

    Que esto es totalmente cierto.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  83. #83
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    Dc_project

    Cuando nos dimos cuenta de que nuestra historia y nuestro universo creado. Era absoluta y objetivamente pedorro, cutre, petardo, underground y maldito.

    Y que precisamento por ello teníamos riesgo de forrarnos y convertirnos en millonarios podridos de pasta, además de ser los únicos foreros de 3dpoder que iban a llegar a triunfar realmente con el 3d a escala planetaria.

    Mars donó generosamente su parte de beneficios a green peace, para las ballenas ésas.

    Y no va coña.

    Que esto es totalmente cierto.
    Desgraciado, bonita manera de empezar.

  84. #84
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    Dc_project

    Desgraciado, bonita manera de empezar.
    ¿No te gustan las ballenas?
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  85. #85
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    Dc_project

    Si le gustan las ballenas que done la mitad de su sueldo y se deje de hipótesis, que esto me suena a las excusas de art@x.

  86. #86
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    Dc_project

    Es que no le gustan las ballenas a medias. Mars es un personaje singular.
    Última edición por Pit [reloaded]; 27-09-2007 a las 12:03
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  87. #87
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    Dc_project

    Hola a todos y todas, después de dos semanas, creo que ya está bien. Recapitulando, estoy liado con el modelado de una parte importante de dep city, los túneles de acceso. Antes de llegar a la gran caverna que es la propia ciudad profunda, tenemos que atravesar unos cuantos kilómetros de dura roca. Tengo que tener un poco de cuidado con la escala porque en el océano, a los 100 km, nos quedamos sin litosfera.

    Estos pozos son los llamados túneles de acceso, y una gran parte de la acción se va a llevar a cabo en ellos (de esto me he enterado hace poco, porque el guión está aún en estado prenatal).

    Los túneles de acceso tienen tres zonas diferenciadas según la profundidad:
    zona 1 la embocadura.


    Aquí se encuentran los ascensores magnéticos, y es un zócalo de hormigón muy poco agujereado, con pequeñas puertas y repisas de atraque a los almacenes más superficiales, tipo búnker. Ya sabéis cómo son porque tenéis las imágenes subidas. Esta zona la doy por terminada.
    zona 2 hangares tubulares.


    Es la segunda parte, una vez bajamos de nivel desde el exterior. Es una zona inquietante, abstracta, con estrías que en realidad son niveles de hangares con atraques de móviles y naves grandes. Aquí llegan las provisiones o materias primas desde el exterior, y se clasifican o procesan para, una vez fragmentadas, se puedan llevar a los niveles bajos de Deep City.

    Esta zona 2 la tenéis también abocetada en el hilo. Es la parte más extensa del túnel de acceso, varios kilómetros de profundidad. Podemos ponerle y, de hecho, le pondré, cables que unan las paredes opuestas. Desde lejos, conforme nos acercamos, parecerá una trampa, una especie de tela de araña. La textura aquí es sucia, como de hormigón y acero oxidado, nada de colorines soviéticos.

    Me faltan por añadir detalles de atraques o mecanismos de transporte horizontal y vertical, pero está casi a punto de quedar rematada.
    zona 3 el píloro.

    Me gusta llamarlo así, píloro.

    Es la última parte del túnel. Empezamos a ver señalética colorida.

    Da paso a la Deep City.

    Estoy trabajando en esta zona. En breve mostraré lo que tengo pensado.

    Un adelanto sin texturizar:
    saludos.

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  88. #88
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    Dc_project

    Y una gran parte de la acción se va a llevar a cabo en ellos (de esto me he enterado hace poco, porque el guión está aún en estado prenatal).
    Exagerado, no seas canalla.

    El guión está escrito en un 80%.

    Lo que pasa es que hay zonas donde ocurren cosas, por ejemplo, en esos túneles se produce una persecución_escena_de_acción_pura_y_dura y preferimos escribirla cuando estén los túneles porque incorporamos los elementos que va modelando el dientes.

    Por ejemplo, hay un par de acciones que ocurren con esos engranajes de la parte superior, los ascensores magnéticos.

    Y eso no lo escribimos hasta que los vimos modelados.

    Y ya de paso si a alguien se le ocurren cosas que puedan ocurrir en una persecución por esos túneles, que lo diga, que no se corte.
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  89. #89
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    Dc_project

    Y sube una imagen más grande. Yo subo ésta, que te olvidaste.

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  90. #90
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    Talking Dc_project

    Y sube una imagen más grande.
    Coñe.
    Última edición por Drakky; 07-11-2007 a las 16:45
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  91. #91
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    Dc_project

    Animo chavales que esto promete, sin duda el proyecto que está creando más expectativas en el foro, al menos para mí. Posdata: por cierto, maese A78 kilos es con que de kilo precisamente.
    "¡No! no lo intentes. Hazlo o no lo hagas, pero no lo intentes." - Maestro Yoda

  92. #92
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    Dc_project

    Gracias Amok. De aquí a final de año creo que podremos tener la primera redacción completa del guión y la definición visual completa (a nivel de plano general) del mundo de DC.

    Se trata de la ciudad exterior, la ciudad interior, los túneles de acceso, ny y Manhattan congelado, y el terreno que va desde la plataforma continental hasta la ciudad en el océano desecado y los personajes protagonistas listos.

    Si logramos eso, vamos bien.

    Ya podemos tomarnos las uvas tranquilos.
    Última edición por Pit [reloaded]; 19-10-2007 a las 10:19
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  93. #93
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    Dc_project

    Se trata de la ciudad exterior, la ciudad interior, los túneles de acceso, ny y Manhattan congelado, y el terreno que va desde la plataforma continental hasta la ciudad en el océano desecado y los personajes protagonistas listos.
    Todo eso para finales de año.

    Pasame esas texturas que me dijiste para darle el finiquito al túnel de acceso, por favor.
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  94. #94
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    Dc_project

    Por cierto, se han perdido casi todos los archivos adjuntos. Jolines.

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  95. #95
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    Dc_project

    Te he mandado la señalética de DC. Es verdad, se han borrado las imágenes.
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  96. #96
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    Dc_project

    Me dice el jefe que las imágenes tardarán unos dos días en adjuntarse todas.
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  97. #97
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    Dc_project

    Pues paciencia, vale. Ya tengo la señalética.
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  98. #98
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    Dc_project

    ¿A alguien que no sea Klópes le recuerda esto al final de alguna película del Schwarzenegger?
    El pi*loro Deep City Project.

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  99. #99
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    Dc_project

    Para que veáis que seguimos con esto, una prueba de texturas e iluminación. El píloro Deep City Project 02.

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  100. #100
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    Dc_project

    Mola ese vídeo.
    Última edición por Pit [reloaded]; 07-11-2007 a las 17:10
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  101. #101
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    Dc_project

    Toc, toc. ¿Drakky? Acuérdate que necesitamos repisas en los muros de los túneles. No veo repisas.
    . Ext. Túneles de acceso a DC.

    Los gigantescos engranajes en funcionamiento de los ascensores magnéticos lanzan sombras fantasmales sobre las repisas adosadas a los muros de los túneles, Pit interpola sentado, inmóvil, concentrado.

    Pit Matson (of)
    Rob es un buen programa. Superior al de los bíos, y por supuesto al de sus robs. Pero tenía que tener un flanco débil: no dejaba de ser un montón de rutinas descontroladas por la aparición de datos nuevos.

    La luz de un móvil se dirige hacia ellos. Pit se fija en ella. La observa con atención. Y por fin se pone en pie, se acerca al borde del abismo, saca su arma y apunta al móvil.

    Pit dispara.

    El impacto en un lateral del móvil lo lanza contra una repisa. Un humano sale asustado de su interior. Ve a Pit y lo increpa.

    Pit le dispara y se lo carga.

    Pit salta a la repisa y llega hasta el móvil.

    Pit entra. Saca el holograma y activa un lector de hologramas.

    Pit Matson.

    Fly.

    Fly (apareciendo)
    Jefe.

    Pit Matson.

    Todas las apuestas están a favor de rob, pero tiene malas pulgas y lo diseñaron con más pelotas que circuitos. Vamos a cabrearle un poco a ver si comete algún error. ¿cuánto puede tardar en detectar el rastro del holograma en el sistema?
    Fly.

    Poco, jefe.

    Pit Matson.

    Pincha el sistema y maréale todo lo que puedas.

    Fly (desapareciendo)
    A la orden, jefe.

    Pit introduce el holograma en el lector, una luz azulada parpadea y el holograma se activa, aparece una imagen holográfica flotando frente a él.

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    Última edición por Pit [reloaded]; 08-11-2007 a las 11:15
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  102. #102
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    Dc_project

    Editado.
    Última edición por Drakky; 08-11-2007 a las 10:20
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  103. #103
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    Dc_project

    En adelante, de vez en cuando, junto a las imágenes y vídeos pondremos pequeños trozos no comprometedores del guión (con cuentagotas).

    Nos interesa que opinéis de la relación imagen-ambientes-texto.

    Podéis opinar en el vídeo anterior y el texto publicado.

    Otra cosa es que os hagamos caso.
    Warning:
    Por supuesto dejar claro que el guión esta registrado por activa y por pasiva, versión tras versión, desde su primera redacción, allá por 1995, cuando esta historia nació.
    Última edición por Pit [reloaded]; 08-11-2007 a las 12:00
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  104. #104
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    Dc_project

    Y que nada certifica que ese guión sea el definitivo. No te dejes eso.

  105. #105
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    Dc_project

    Drakky, mola pepinillos esa iluminación. Quiero un hijo tuyo -de Mesh no que es un sátiro-. Ese es el guión de DC? A ver qué le voy echando un ojo.

  106. #106
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    Dc_project

    Es un buen trabajo. Ánimo. Saludos.

  107. #107
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    Dc_project

    Seguimos con las pruebas. Manhattan modelado por Drakky.

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  108. #108
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    Dc_project

    Dios, pero cómo se sale. Me recuerda a la introducción de Metal Gear solid 2. Cuando salta del puente. Vaya vaya.justamente yo estaba pensando en modelar una ciudad para la animación del hombre arácnido.

  109. #109
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    Dc_project

    Muy bueno, me encanta la estética, dadle duro y a enseñar más cosas de estas.
    _________________________________________________
    Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________

  110. #110
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    Dc_project

    No seáis pelotas, decidle cosas que le hagan hacerlo todavía mejor. (Yo ya le he dicho en privado lo que pienso).
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  111. #111
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    Dc_project

    Y aún no te lo he perdonado Pit, aún no te lo he perdonado, pero como un reloj estropeado, aciertas de vez en cuando, son unos pelotas.

  112. #112
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    Dc_project

    Va bien, va bien, además como esta todo congelado, no hay peligro de que se mueva nada con el paso del tiempo. Así que ha tu ritmo.

  113. #113
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    Dc_project

    Pues a mí me gusta y mucho. Pero no te relajes Mesh, seguro que es mejorable, aunque yo no sepa como. También es muy adecuada la música.
    No guardes nunca en la cabeza lo que te quepa en un bolsillo

  114. #114
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    Dc_project

    Me han dado permiso para contarlo: Pit me ha permitido leer las primeras 45 páginas del guión (aproximadamente la mitad) y me ha pedido que las comente sin destripar el contenido.

    Vaya, que difícil.

    Aparte de algún fallo de guión, ya subsanado según me han dicho, es muy interesante. Los personajes están bien definidos en su físico y limitados en su papel, aunque los diálogos no son excesivamente fluidos. Los paisajes que he visto en los videos, se ajustan a los descritos en el guión, (con fallos como las repisas de Drakky) aunque claro, al leerlo uno se imagina algunas cosas diferentes.

    La historia engancha, al menos a los que nos gustan este tipo de películas.

    El final no lo he leído, pero me lo han resumido, por lo que he terminado de comprender algunas situaciones que podían parecer absurdas, aunque en ningún momento canta ningún error en la historia.

    A mí me gusta, estoy deseando leer el final y sobre todo, ver el resultado completo.
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  115. #115
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    Dc_project

    Jopetas, menudo acabo de meter, lo siento.
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  116. #116
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    Dc_project

    Gracias, Almudena. Le he pedido a Almudena que poste este comentario, porque hay un elemento que no podemos testear en el foro, y es el guión.

    Por razones obvias.

    Sin embargo, cada cierto tiempo hacemos pruebas con gente de confianza y tomamos nota de lo que nos dicen.

    Procuramos buscar fallos en la estructura, diálogos que se enganchan, incoherencias.

    De la misma forma que sometemos a crítica el 3d en el foro.

    Hacemos lo mismo en el guión, pero sin hacerlo público.

    La música también lleva camino recorrido.

    En breve actualizaremos el hilo musical de DC.
    Última edición por Pit [reloaded]; 26-11-2007 a las 18:01
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  117. #117
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    Dc_project

    Que buen trabajo, los felicito tanto por el nivelaso como por la continuidad, sigan así.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  118. #118
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    Dc_project

    De las pocas normas que nos pusimos cuando empezamos DC. Es que DC no podía poner en peligro ni la familia ni el trabajo.

    De forma que quien necesitase un parón se lo tomase.

    Tras el nacimiento de mi hija.

    Y un atasco importante de trabajo.
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  119. #119
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    Dc_project

    He vuelto.

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  120. #120
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    Dc_project

    Mírale, como un niño, se lo pasa pipa.

  121. #121
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    Dc_project

    Está muy bien Pit [reloaded] pero tengo curiosidad de que motor de render usas. Un saludo y adelante.
    El verdadero arte es ver más allá de las frías piedras - http://www.rogervila.com/

  122. #122
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    Dc_project

    Vaya, bueno por partes, primera vez que veo este hilo (con el parón se había quedado abajo) y me lo he tragado entero. Me encanta ver cómo evoluciona, sobre todo quiero remarcar que la estética me parece impresionante.

    Yo ahora ando con mi primer corte (estamos 7) y espero algún día hacer algo que se acerque ha eso, incluso si se puede a más. Un saludo, y este mensaje me lo a punto en favoritos.

  123. #123
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    Dc_project

    Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.

  124. #124
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    Dc_project

    Ese Pit. Buena rentrada, sí.

  125. #125
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    Dc_project

    Pit un buen hombre. Con cosas creativas.

  126. #126
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    Dc_project

    Mírale, como un niño, se lo pasa pipa.
    Como tú cuando te mande esto acabado para trabajar el vídeo.
    Pero tengo curiosidad de que motor de render usas.
    Yo ya hasta que le mande esto a Mesh, en Ink Paint del Mental porque ya usaré este material en el story de la primera secuencia de prueba.
    Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.
    Mesh te podrá decir, el es que trabaja el vídeo.
    Ese Pit. Buena rentrada, sí.
    Pit un buen hombre, con cosas creativas.
    Gracias.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  127. #127
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    Dc_project

    Ánimo, mantenéis ese listón siempre alto.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  128. #128
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    Dc_project

    Como siempre, tiene muy buena pinta. ¿Las cajas que componen cada uno de los niveles se van desordenando hacia arriba o es cosa mía? Si es así, molaría que las de la parte baja estuvieran perfectamente alineadas.
    Última edición por Molok; 03-04-2008 a las 07:18

  129. #129
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    Dc_project

    Le he dado una rotación aleatoria con un script esas cajas son zonas habitadas con luces y eso, de momento voy construyendo otras cosas porque tengo que ver que propone Mesh para esas ventanas.

    No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas a ver qué me dice.

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  130. #130
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    Dc_project

    Ánimo, malditos.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  131. #131
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    Dc_project

    No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas.

    A ver que me dice.
    Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?

  132. #132
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    Dc_project

    Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?
    Para dar una idea de la escala, saco uno de los bocetos que me hago mientras curro.

    Esa caja correspondería a un tipo de 1,8 de altura.

    Y es lo que vería desde una de las entradas a las zonas habitadas mirando hacia los ventiladores gigantes.

    La otra imagen es lo que vería ese tipo si se acerca al borde e intenta mirar hacia abajo.

    Ahora estoy ajustando las medidas y escalas de esas zonas habitadas y sus entradas, que tengo algunas dudas.

    Estoy peleándome con ello.

    La siguiente actualización será cuando estén resueltos esos temas y cómo se sostienen (unas estructuras auxilares).

    Cuando esté, abriremos un hilo con los personajes.

    Pronto, esperamos.

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  133. #133
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    Dc_project

    Como en la secuencia de prueba las estructuras de dc_interior aparecen a nivel de plano general, no hace falta modelar más de lo que tengo hecho.

    Sólo faltan las bases en las que se apoyan, un lugar importante en la historia, pues allí ocurren muchas cosas.

    Son los abismos de DC.

    Mientras los modelo (me llevara dos o tres días), es buen momento para explicar cómo se organizan las estructuras de la ciudad subterránea.

    Primero, las estructuras están explicadas en mensaje anteriores, lo mismo que los túneles de acceso que comunican la ciudad exterior con la interior, así como la ciudad exrerior en el otro hilo de DC.

    Vamos a ello.

    Como se explicaba en mensaje anteriores, hay 7 estructuras de 3.500 de altura.

    Como estas.

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  134. #134
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    Dc_project

    En cada una de ellas, hay zonas habitadas, formadas por 3 grupos de zonas habitadas como estos. Cada 4 platos de los veis es lo que en la historia se llama una plataforma.

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  135. #135
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    Dc_project

    Las naves que surcan los abismos de la ciudad interior atracan en esas aberturas, que dan a unas zonas habitadas. Esas aberturas tienen 25pregunta de altura, como un edificio de 8 o 9 pisos.

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  136. #136
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    Dc_project

    Qué buenos planos intuyo. Tengo una mezcla de envidia y de cansancio (mucho curro, y veo esto, y me da, no sé, pero algo, así como que se me achican los pulmones).

    Al final saldrá, y tiene triple mérito, superáis los problemas de cualquier producción, encima en tiempo libre haciéndolo compatible con vuestros curres/familias y sin productores con carteras calientes, por otro lado, superáis problemas que os han aparecido dentro del equipo, un 10 para vosotros.

    Al ataque.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  137. #137
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    Dc_project

    Es en el interior de cada una de esas plataformas, donde se organiza la vida social, a modo de plazas o de corrala futurista.

    A quí no están modeladas, porque no hace falta para la nuestra secuencia de prueba, y porque sólo modelaremos las que pida la historia.

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  138. #138
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    Dc_project

    Por ejemplo, modelaremos el interior de una de las plataformas que aparece en nuestra secuencia inicial y varias veces en la historia, es la plaza de Moebius, que diseñó Drakky.

    En la primera imagen he puesto una cámara en el interior.

    Y un rectángulo de 1,8 de altura.

    Esta plaza tiene 80 de altura, pero en realidad tendrán 106 (es que me he equivocado de plaza al renderizar).

    En la secunda muestro el concept que hizo Drakky de la plaza de Moebius, y que nos guiara para revestir el interior de esta plataforma.

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  139. #139
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    Dc_project

    Me encanta el proceso que estáis llevando, y la idea digna de cualquier saga de ciencia ficción. Un trabajo la verdad que impecable y super pulcro, vais hasta el último detalle del concepto y eso se agradace, conforme voy avanzando en la lectura del tema voy imaginando todo lo que podría ocurrir dentro de ese ambiente, y la verdad conseguir eso tan sólo con el inicio del trabajo creo que es muchísimo.

    Una duda, si los accesos tienen 25pregunta de alto. ¿cuánto tienen de ancho? ¿cuántas naves van a caber en cada uno, será a modo de parking?
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  140. #140
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    Dc_project

    Una duda, si los accesos tienen 25pregunta de alto. ¿cuánto tienen de ancho? ¿cuántas naves van a caber en cada uno, será a modo de parking?
    Esa caja roja, es una nave de 1,5x1,5x3 m.

    Las naves (lo que nosotros llamamos móviles) en DC son bi-plazas, para dos humanos o para dos robots.

    Cuando en el guión se dice algo, así como:
    La nave de fulano accede a una zona de atraque de la plat-42 esta sería la escala visual.

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  141. #141
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    Dc_project

    Comprendo comprendo. O sea, que supongo quedará tela de naves por modelar. Mucho ánimo.
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  142. #142
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    Dc_project

    Las torres subterraneas con sus bases sobre las que se apoyan en el terreno. A falta de unas pasarelas aéreas que aparecen en la historia, pero que creo que en la secuencia de prueba no se ven.

    Si se ven en esa secuencia las modelaremos, si no lo dejamos para salgan.

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  143. #143
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    Dc_project

    Ese concept de Drakky me está recordando al another world.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  144. #144
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    Revisando el guión este mediodía, veo no nos hacen falta tantas torres, con 3 se cubren los saltos que realizan los personajes sobre el abismo interior.

    El abismo interior es una cueva gigantesca horadada en la tierra en la que están las bases de las 3 pastillas interiores y en las que están las 3 torres habitadas por humanos, robots y otras cosas.

    Para la secuencia de prueba, nos falta modelar las paredes de la cueva y la base, para tener el gran plano general de DC interior.

    Pero eso será cuando tengamos el story.

    Para acabar lo que se vea.

    De momento el primer paso de definir el mundo exterior y el mundo interior de DC esta prácticamente hecho.

    Y el guión de las historia listo a falta de unos flecos en el final.

    En breve tendréis noticias nuestras, con los personajes.

    Drakky, Mesh, Mars Attacks y Pit ya están afilando sus navajas.

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  145. #145
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    Drakky, Mesh, Mars Attacks y Pit ya están afilando sus navajas.
    Creo que de las zonas bajas de Deep City no tenemos concept aún, verdad.

    Pues con el propósito de ir sacando punta al lápiz, planteo esto.

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  146. #146
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    Interesante en principio las zonas bajas no se ven en la secuencia de prueba, ya que, al ser la vista muy general no creo que nos merezca la pena meternos en detalle habrá que estudiarlo cuando el protagonista baje a la guarida de k4r0nt3).
    (Porque con ese salto creo que te refieres al cuando salta por el ventanal y cae a la zona de la base de los ventiladores, que es donde creo que cuadra).
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  147. #147
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    Veo a Chamanman por ahí abajo, tío, cuenta algo, que estas perdido. Edito:
    (porque con ese salto creo que te refieres al cuando salta por el ventanal y cae a la zona de la base de los ventiladores, que es donde creo que cuadra).
    Exactamente, era por desengrasar, vamos a por esos personajes, que les tengo ganas.

  148. #148
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    Dc_project

    Albert, te veo ahí abajo curioseando. ¿Te atreves con Tintín o ¿no?
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  149. #149
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    Pit tu eres ¿arquitecto?

  150. #150
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    Pit tu eres ¿arquitecto?
    Na, yo sólo dibujaba bien, y pintaba y escribía regular y cuando me di cuenta (no sé que hice mal) los arquitectos habían comprado mi alma y se la habían comido con patatas.
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  151. #151
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    Me encantan los bocetos, y los edificios, a ver si vemos pronto a los personajes. De quien es la mente trastocada que pario la idea original?

  152. #152
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    Dc_project

    De quien es la mente trastocada que pario la idea original?
    La idea es un guión mío de hace más de 12 años, para un corto 3d.

    El guión para este largo, en su mayoría de Mars Attacks y mío, con bastantes aportaciones de Chamanman, y aportaciones salteadas de Mesh y Drakky.

    En la actualidad esta todo escrito a falta de decidir uno de los varios finales posibles (es decir esta completamente escrito hasta la página o minuto 75, y los 15 minutos finales en varias escaletas).

    Se han hecho varios registros del proceso, pero debido a que hemos metido mano los 5, el registro final (cuando hayamos decidido el final) lo haremos los 5.

    Así que, si hay que recibir ostias, somos 5 a recibir posdata: ahora recuerdo que Klópes y Rebeca también hicieron sugerencias puntuales en momentos muy concretos de la escritura del guión.
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  153. #153
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    Creo que de las zonas bajas de Deep City no tenemos concept aún, verdad. Pues con el propósito de ir sacando punta al lápiz, planteo esto.
    El tema de los concepts y la traslación al mundo de DC o viceversa no es tema baladí el concept de la plaza Moebius influyó en la creación de las zonas habitadas puedes ver cómo el diseño de la plaza Moebius se encaja en la estructura, o surgió una estructura que podía albergar esas plazas en las plataformas si relees el guión veras que podemos conseguir, con el montaje adecuando, que el espectador sepa en todo momento cómo esta construida DC en la secuencia de prueba, en el recorrido desde el exterior hasta la plaza Moebius, el espectador visualiza cómo es todo DC y creo que entenderá todos los viajes que seguirán y estará situado en todo momento).

    Creo que estas dos imágenes se puede anticipar (queda curro) cómo será el viaje desde el exterior hasta la plaza moébius, en la plataforma donde se encuentra logits systems.

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  154. #154
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    Dc_project

    Esta estupendamente explicado, Pit, y siguiendo con los esquemas explicativos del mundo Deep City, adjunto los niveles de la primera zona de entrada, los accesos.

    Marco en rojo el lugar por el que entramos en la Deep City. Y veréis en el otro esquema las cotas de nivel, para haceros una idea de la escala general.

    Las zonas señaladas a, b, c y d, están desarrolladas en mensaje previos, supongo que, los que sigáis esto tendréis ya muy claro cómo se organiza físicamente este mundo. Saludos.

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  155. #155
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    Dc_project

    Mas claro, a ver:
    zona a.


    Zona b.



    Zona c.


    Zona d
    .



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  156. #156
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    Dc_project

    Ahí vive mucha peña ¿no? El hospital de mi pueblo es más pequeño. Yo me estoy enterando de pm como va todo, luego hay que aplicarle un poco de lenguaje visual y tal, pero creo que vais muy bien, y no es fácil dar una idea exacta de lo que es DC y que la gente se entere muy bien en que estratosfera se desarrolla la acción. Un saludo.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  157. #157
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    Dc_project

    Ahí vive mucha peña ¿no?
    Te he hecho unos números por encima para tener una idea de la población de Deep City:
    Hago, en principio, los cálculos para un ventilador, una de esas columnas. Como veis, hay tres niveles de agrupaciones de atraques. El superior, el medio y el inferior. En el superior viven los ricos, con las casas más grandes, en los dos de abajo, donde el aire está más enrarecido, viven los de clase media y baja. En el suelo, en la base, tenemos una población no censada de habitantes de favelas.

    Cada anillo esta formado por 8 atraques, que en la zona superior, sirven a una vivienda por atraque, y cada agrupación de plaza está formada por 4 pisos de anillos y 5 subniveles/plazas dentro de esa zona superior. En total, 8x4x5=160 viviendas por agrupación, y tenemos 4 agrupaciones alrededor del ventilador, es decir, unas 160x4= 640 viviendas en cada ventilador de zona superior clase alta.

    Los mismos cálculos, aplicados a las zonas media e inferior, nos da un total de 2.560 viviendas para la zona media y otras 2.560 en la zona baja. La densidad es mayor, porque las viviendas son más pequeñas, aunque la estructura de plaza, atraque, columna, se mantiene.

    En total, en cada columna de ventilador, hay unas 5.760 viviendas, a una media de 4 habitantes por viviendas, nos salen 23.040 personas por ventilador.

    Teniendo en cuenta que cada pastilla/isla exterior, dispone de 6 columnas de ventiladores, y tenemos 3 pastillas, en total, la población oficial de Deep City queda en 414.720 habitantes.

    Los habitantes del submundo, las favelas, pueden ser unas 500.000 personas, aunque el desorden de estos barrios, hace imposible computar detalladamente la población.

    Por otro lado, la proporción de bíos/humanos es casi de 1/1. Unos 400.000 bíos.

    Y súmale unos 10.000 robots. Un saludo.

    Posdata: pensamos modelar todos y cada uno de ellos, así que, ya ves que esto va para largo.

  158. #158
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    Dc_project

    En alta, media y baja resolución. (No queremos dejar nada en el aire).
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  159. #159
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    Dc_project

    Bueno, bueno, antes los concepts (en alta, baja y media eihm). Vaya, en DC no ha hecho estragos la especulación urbanística?
    Vais muy rápido, PAL summer tenemos estreno ya verás.

    Es una experiencia cojonuda, en serio, si tuviera tiempo, y amiguetes dispuesto a ello, desarrollabamos alguna locura, es un hobbie muy interesante y divertido. Un saludo.
    Pero ya se sabe, uno no se renderiza cuando quiere, si no... cuando puede, renderizarse no es tan fácil.

  160. #160
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    Dc_project

    Nada, yo sólo dibujaba bien, y pintaba y escribía regular. Y cuando me di cuenta (no sé que hice mal) los arquitectos habían comprado mi alma y se la habían comido con patatas.
    Lo mismo me está pasando a mí en estos momentos.

  161. #161
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    Dc_project

    Venga ese hilo de personajes.
    Vamos a esperar un poco, cuando dc_interior esté definido pasamos a la siguiente fase.

    Si no vamos dejando cadáveres detrás todo ira bien.
    (Una semana o semana y medía).

    Yo también me muero por atacar los personajes.

    Pero hay que seguir el plan.

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  162. #162
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    Marzo 2007: la ciudad exterior. Abril 2008: la ciudad interior. La semana que viene, arrancamos con los personajes. (Me la envaino y hago caso a Drakky, a pr los personajes).

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  163. #163
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    Dc_project

    Me encanta la iluminación, más acorde con lo que imaginaba, estoy deseando ver lo que hace Mesh con esos archivos.

  164. #164
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    Dc_project

    Me encanta la iluminación, más acorde con lo que imaginaba.
    Es un artilugio que construyeron sus habitanres y que ilumina DC pero tengo que acabar de modelar he puesto sólo la luz ya lo iré acabando mientras vamos con los monigotes.
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  165. #165
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    Dc_project

    El delirante mallazo que sujeta el interior de la inmensa cueva en la que se aloja la ciudad subterránea: dc_interior. La iluminación que he puesto proviene de dos elementos luminosos en el centro de la cueva.

    Ahora que tengo que construírlos.

    Luego los túneles de acceso y los respiraderos.

    Con esto y con la iluminación propia de las plataforma, ya sólo quedaría texturizar la ciudad subterránea.

    Esto es pan comido.

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  166. #166
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    Vaya que chulo, da una sensación de claustrofobia del copetin.

  167. #167
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    Dc_project

    El delirante mallazo que sujeta el interior de la inmensa cueva en la que se aloja la ciudad subterránea: dc_interior.

    La iluminación que he puesto proviene de dos elementos luminosos en el centro de la cueva.

    Ahora que tengo que construírlos.

    Luego los túneles de acceso y los respiraderos.

    Con esto y con la iluminación propia de las plataforma, ya sólo quedaría texturizar la ciudad subterránea.

    Esto es pan comido.
    ¿lo vamos a hacer con mallazo? Que pasa ¿Qué el hormigón proyectado no mola? Eso se va a caer.

  168. #168
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    Dc_project

    ¿Lo vamos a hacer con mallazo? Que pasa ¿Qué el hormigón proyectado no mola? Eso se va a caer.
    Eso he pensado yo también.

    Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?

  169. #169
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    Esta frikada es con mallazo. Y ese mallazo es para que todos los túneles sean iguales. Y el recubrimiento de Drakky, con que haga uno valge.

    Porque revisando el guión he caído que cuando ascienden hacia la residencia del alcalde, o a logits systems desde el submundo, o al final cuando van hacia el exterior se van a ver las aberturas de varios de ellos.

    Así que de esta forma hecho uno, hechos todos.

    Lo arreglaré también en el exterior y le mandaré a Drakky una paltilla para que haga un túnel de acceso.
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  170. #170
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    Eso he pensado yo también. Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?
    No hacen falta más venga, venga, que ya lo tenemos el trabajo sucio va saliendo y pronto empezara lo divertido.
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  171. #171
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    El patrón de un túnel será la zona rayada en amarillo. Cuando tengamos uno agureamos el techo y ponemos dos o tres por pastilla, iluminamos, bakeamos los túneles y las plataformas y listo o eso creo que ya estoy tan para, allá como las criaturas de DC.

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  172. #172
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    Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?
    Rompecabezas lo ha clavado, queda más claústrofóbico así imagina esas paredes, la oscuridad, el abismo, la zona lumpen, los avisos de que la calidad del aire desciende y hay que ponerse las máscaras ese ambiente potencia eso por eso lo he hecho así.

    No sé, igual no funciona, pero de momento se deja así y seguimos avanzando.
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  173. #173
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    Lo de que todos los túneles tengan la misma forma en planta me parece una gran idea. Vas a tener que reorganizar las chimeneas y atraques exteriores, eso sí.

  174. #174
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    Si total, luego con bajar el brillo del video.

  175. #175
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    Pit, me tienes que pasar esa malla repetitiva para revestir los accesos, si puedes, usa un formato compatible con 3ds Max 8, un 3ds o algo así.

  176. #176
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    Pero, el modelado de los accesos es cosa tuya. Así que, te mando este mediodía la nueva forma de los túneles para que los recubras y pongas las repisas de la secuencia en la que Pit interpola sobre el abismo.
    Así me imagino las repisas, sin texturas, recuerda la pared de hormigón de los primeros bocetos.

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  177. #177
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    La repisa.

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  178. #178
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    Drakky ya te he mandado la malla del techo de la cueva sólo vamos a hacer 3 túneles, uno por pastilla de la ciudad exterior puedes usar un módulo, o dos, o combinarlos, pero que sean 3 túneles como en el concept, pero hazlo a tu aire.

    Si me mandas la zona de las repisas te hago el concept.

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  179. #179
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    Hoy empiezo a modelar el submundo de la ciudad subterránea. En la base de las torres están las zonas habitadas de bajo nivel: la zona lumpen.

    Un lugar insano, húmedo y difícil de respirar.

    Allí viven asesinos, esclavas, hackers.

    Allí están las bases de los ventiladores.

    En el centro veis una especie de plataforma.

    Allí se apoya la estructura que sostiene las dos luces que iluminan en interior de la cueva.

    El resto de la iluminación serán las luces propias de la cliudad habitada.

    He puesto dos círculos rojos. El punto blanco que se intuye es una nave de 2,5x2,5 por 4m.

    Seguimos trabajando.

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  180. #180
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    Dc_project

    Con esas últimas imágenes si que se nota ese ambiente clautrofóbico y viciado, lo único que no me convence es la cueva ya que, al tener forma de cubo parece que estas dentro de una nave industrial gigante, supongo que, con la escena del vuelo que va desde el exterior de DC hacia el interior quedará más claro para el espectador, pero por si sirve de algo dejo algunos enlaces con fotografías de cuevas como referencia: http://www.mundocultural.net/rupestr...erosión-1.jpg. http://protopopescu.org/dan/travel/c...los_verdes.jpg. http://www.patagonianadventures.com/...s/cuevas21.jpg.
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  181. #181
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    Lo cierto es que recopilé muchas imágenes de cuevas, pero al final, en la historia, es una cueva totalmente artificial, echa por los habitantes de DC.

    Y tras darle muchas vueltas, y entender cómo son nuestros personajes y su mundo, quedó así.

    De tu comentario saco que tendremos que hacer un esfuerzo para que visualmente el espectador esté en todo momento situado y entienda la configuración de nuestro mundo. Gracias.

    Buen apunte.
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  182. #182
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    De tu comentario saco que tendremos que hacer un esfuerzo para que visualmente el espectador esté en todo momento situado y entienda la configuración de nuestro mundo.
    A eso me refiero, yo sé que es una cueva artificial porque voy siguiendo los hilos de DC y veo el desarrollo, pero el espectador final que vera la historia sin conocimiento previo tendréis que explicarlo todo muy bien, así que, ya os podéis trabajar un plano secuencia de exterior a interior que siempre quedan muy majos y espectaculares.

    Ale y a seguir trabajando que queremos ver más cosas.
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  183. #183
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    Así que, ya os podéis trabajar un plano secuencia de exterior a interior que siempre quedan muy majos y espectaculares.
    Ahí estamos, poniéndolo fácil.

  184. #184
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    Dc_project

    Ahí estamos, poniéndolo fácil.
    Venga Mesh que yo sé que tú puedes.
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  185. #185
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    Vaya igual me matáis, o no, me empieza a recuerda éste interior a la los imteriores de la segunda parte de Matrix. Matrix reload, igual es una buena referencia.
    Ánimo chicos.
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  186. #186
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    No la he visto. (Y que Mesh me perdone, sólo pude aguantar, a duras penas, la primera).
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  187. #187
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    Tu limitación te impide ver más, allá de los píxeles, cuando madures, me darás la razón.

  188. #188
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    Bueno, pues me declaro fiel amante de Matrix, tanto la 1 la 2 o la 3, por muy criticadas que hayan sido a mí me engacharon también.

    No encuentro el fotograma al que me refiero, es el momento en el que Neo se da cuenta que también puede paralizar a las máquinas en el mundo real, que están en unos túneles y Neo acaba agotado.

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  189. #189
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    Todo futuro apocalíptico es similar. De todas formas, aún no he texturizado. El interior es muy colorista.
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  190. #190
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    Divagando con el lápiz me salió un robot bigotudo, peculiar, a lo búfalo Bill. La fotografía es de móvil, no tengo escáner.

    El bigote es una chapa de acero y los pelos también, están curvados, no es que sean flexibles.

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  191. #191
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    Tengo abandonada DC interior empiezo en estos momentos a levantar la torre que sujeta el artilugio que ilumina el gran cubo interior se apoya en esa plataforma que está en el centro de las 3 torres subo estas imágenes y digo esto para no echarme atrás.

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  192. #192
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    Lista una torre con algo (no me preguntéis qué, que ilumina) me queda texturizar iluminar el interior de las torres la postproducción en ae y se lo mando a Mesh, para que lo destroce.

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  193. #193
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    Vaya palo más raro, mola cómo está quedando.

  194. #194
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    Pit, yo creo que unas luces irían bien.
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  195. #195
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    A ver si me se explicar. A lo mejor se necesita unas guías láser para indicar los carriles de los móviles, quiero decir que al no haber carreteras, tendréis que simular de algún modo carriles de ida y carriles de vuelta, o arterias principales de paso. Si no habrá mucho lío de navecillas sueltas ¿no?
    Sólo sugiero.
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  196. #196
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    Pit, yo creo que unas luces irían bien.
    Sí primero texturizaré y luego empezaré a dar las luces propias de la ciudad, no sé muy bien cómo lo haré, yo haré un intento para definir cómo lo veo luego le pasaré la papeleta a Mesh.
    A ver si me se explicar a lo mejor se necesita unas guías láser para indicar los carriles de los móviles, quiero decir que al no haber carreteras, tendréis que simular de algún modo carriles de ida y carriles de vuelta, o arterias principales de paso. Si no habrá mucho lío de navecillas sueltas ¿no?
    Sólo sugiero.
    Hay que pensarlo, la verdad es que estamos abiertos a todo.
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  197. #197
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    De hecho, el tráfico en DC es como ese vídeo del tráfico caótico de la india donde la gente parecía estar siempre a punto de chocarse, sin chocarse nunca, esquivándose siempre en el último segundo.

  198. #198
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    Maxam, ¿tirarías unas líneas sobre la imagen mostrando cómo imaginas eso de las guías láserá. Me ronda en la cabeza, parece una idea que podría funcionar.
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  199. #199
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    He intentado tirar las líneas sobre el fotograma, pero con la perspectiva y tal me han empezado a entrar ganas de suicidarme y he decido hacer un boceto, a ver si se entiende algo.

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  200. #200
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    No sé si te referas a que pusiera esto (la estructura del conjunto) o una imagen algo más detallada de un punto concreto de las guías.

    A mí me vino a la cabeza la película buscando a Nemo cuando el padre viaja por la corriente marina que podía entrar y salir cuando quisiese, pero dentro de ella el viaje era más rápido y constante, porque todo en el interior de la corriente se mueve más fluido.
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  201. #201
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    Dc_project

    Interesante, Maxam. A ver cómo se puede hacer eso. Igual es viable, no sé.
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  202. #202
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    Dc_project

    De hecho, el tráfico en DC es como ese vídeo del tráfico caótico de la india donde la gente parecía estar siempre a punto de chocarse, sin chocarse nunca, esquivándose siempre en el último segundo.
    La calidad es muy mala, pero este de saigon en Vietnam es un clásico, por mi parte intente grabar alguno bueno en Hanoi, pero los mejores los he perdido, eso sí, alquile moto en todos los sitios que pude y te aseguro que le acabas cogiendo el tranquilo, he llegado a conducir en entornos así con hien detrás y su primo entre mis piernas, la ley del más fuerte, tiene su lógica.
    http://www.youtube.com/watch?v=1dqibvh96og
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  203. #203
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    Vaya.
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  204. #204
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    Dc_project

    Hace tiempo pensé en eso de las guías para coches voladores. Yo más bien pensaba en una especie de cabeza de semáforo (en grupos de 4 formando un cuadrado) suspendidas autónomamente en el aire cada cierta distancia (a modo de boyas) y que lanzan un haz invisible que sólo se puede ver desde el interior del vehículo ya que el parabrisas esta de algún modo polarizado.

    Lo que se vería desde dentro del vehículo sería una especie de pasillo cuadrado delimitado por las cuatro aristas o haces de luz lanzados desde un grupo de cuatro a otro grupo de cuatro emisores, así se formaría un carril tridimensional, un tubo cuadrado vaya.

    Podría haber incluso paquetes o grupos de carriles juntos en las zonas de más trafico, igual que las autovías de varios carriles, los coches deberían tener intermitentes laterales y también superior e inferior ya que se mueve en 3d.

    Abeloketedigo?
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  205. #205
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    Dc_project

    Esta mañana me han pasado este enlace, y me he acordado de vuestro proyecto. Espero que os guste y os sea de alguna ayuda. the giacomo costa site. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  206. #206
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    Dc_project

    Gracias gordo. Estoy destripando el enlace.
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  207. #207
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    Dc_project

    Ese tráfico al que os referís podría ser como en la película del quinto elemento, en la ciudad había diferente niveles de circulación en altura, y resultaba un tráfico caótico, pero nunca se chocaban, como en el video. Saludos. Por cierto, me encanta este hilo, lo sigo desde hace tiempo.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  208. #208
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    Dc_project

    De nada Pit. Es un placer poder colaborar, aunque sea mínimamente. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  209. #209
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    Dc_project

    Hola chicos como vais? Os subo el mensaje para que la gente pueda verlo que sino está muy abajo.

  210. #210
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    Dc_project

    Gracias en estos momentos, en el hilo de personajes pronto mostrara Drakky sus avances con el personaje de fly (y si no lo hace le mandamos un sicario).

    Y yo he podido visionar hoy el primer vídeo de prueba de las fly tools, que me ha enviado Mars Attacks eso en los personajes en este, se está gestando la madre de todos los retos un reto Mesh&partners vs Pit&partners, partiendo de un mismo macro-archivo de la ciudad interior, o lo que es lo mismo, Mesh&partners&Combustion vs Pit&partners&After-effects.
    (Aunque para ello, también necesitamos que Drakky nos revista uno de los túneles).
    Última edición por Pit [reloaded]; 19-05-2008 a las 17:16

  211. #211
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    Dc_project

    Pues a ver si es verdad y vemos avances chulos pronto.

  212. #212
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    Dc_project

    Haberlos, haylos, querido rompecabezas. Aquí va una prueba de concepto, que no ha salido exactamente como quería, pero para hacerse una idea va bien. Lo hubiera hecho con la moleskine, pero no el Glow no me salía fácil allí, y el morphing es complicado.

    Los retrovirus iban a tener un material más holográfico, como el de la imagen que adjunto y, de hecho, iban a ser miniversiones de fly, aunque tampoco me desagrada del todo está idea, o quizá un híbrido de ambas. Estos bichos se dedican a esnifar el electromagnetismo de las comunicaciones de los buses internos y lo procesan para tratar de desencriptar datos. A medida que lo consiguen, se les va llenando la cabeza, hasta que ésta se transforma en una caja-sorpresa, de la que puede salir (o no) el contenido original reconstruido.

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  213. #213
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    Muy bueno lo de los retrovirus, coincido contigo en que el material estilo holográfico quedaría más espectacular, pero también quiero suponer que el material del video no será el definitivo, supongo que, será para la prueba de animación.

    A lo dicho estaré atentos a futuros avances.

  214. #214
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    Dc_project

    Me debe faltar algún códec, pero no consigo ver tu último vídeo, Mars. ¿Qué códec me falta?

  215. #215
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    Dc_project

    Yo tampoco lo puedo ver. Usad QuickTime, que es el standard, y eso no falla.


  216. #216
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    Dc_project

    Pues yo tengo el QuickTime profesional comprado y tampoco lo veo. No veo nada, caramba.

  217. #217
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    Dc_project

    Fmpeg/fdshow ISO mpeg-4 de aquí: fdshow - Descargar.

  218. #218
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    Dc_project

    Ok, Mars. Ahora necesitamos que Drakky () haga fly para sustituír tus virus por pequeños flyes. (Creo que es eso lo que pretendes).

    Me pondré en contacto contigo para hacer una prueba de la visión subjetiva robótica (vsr) con tus fly tools.

  219. #219
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    Dc_project

    No es ninguna prueba de animación, sólo un concepto de prueba de las flytools como microentidades independientes que salen de una caja de herramientas de bricolaje estándar absolutamente nada de lo de ahí es más que una base de la que partir. Bueno, la caja me ha quedado bastante bien, aunque le falten pegatinas.

  220. #220
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    Dc_project

    Si la caja tiene 6 lados, bien, es el mínimo requerido en DC.

  221. #221
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    Pit, que sepas que ya estoy con el revestimiento de los accesos.

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  222. #222
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    Venga, empiezo a texturizar.

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  223. #223
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    Bien. Vamos lentos, pero sin dar ni un paso atrás.

  224. #224
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    Nhunter dice:
    ¿Es La ciudad de DC? ¿Qué es eso? Rebeca dice: Y el otro también, hale, toda la ciudad en mental. Rebeca dice:
    Te decía que Nacho no es muy aficionado a los foros, no conoce el proyecto DC.

    Pit Matson dice:
    Es que, a Mesh o se lo pones difícil o piensa que eres un gallina.

    Rebeca dice:
    Nhunter dice:
    Bueno ya me enterare de que es eso.

    Nhunter dice:
    Pero vamos, una ciudad entera.

    Pit Matson dice:
    Es esto:
    Pit Matson dice: dc_project - foros 3dpoder..

    Nhunter dice:
    Ya veo.

    Pit Matson dice:
    Podemos probar a hacerlo en mental, total, modelado ya casi está modelado.

    Nhunter dice:
    Vais a necesitar para renderizar eso en mental una gran cantidad de luminarias reciprocas.

    Nhunter dice:
    Porque para poder iluminar eso, se os puede llenar de píxeles lúgubres.

    Nhunter dice:
    Con lo que tendríamos un render hipocondríaco.

    Nhunter dice:
    No sé si me explico.

    Rebeca dice:
    Van a necesitar algo más que un par de cojones.

    Nhunter dice:
    A mí ya te digo que lo que me preocupan son los píxeles lúgubres.

  225. #225
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    Esta vivo. Véase estilo película de Frankenstein.

  226. #226
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    Qué bueno, vuelven a la carga.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  227. #227
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    Dc_project

    Me alegro que sigáis pendientes del hilo. Vamos a intentar seguir actualizando regularmente.

  228. #228
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    Dc_project

    A ver si se libran de sus trabajos para ver algo, ya no tengo uñas.
    "La gran mayoría de importaciones que tenemos provienen del extranjero" George W. Bush filósofo

  229. #229
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    Voy encendiendo todos los pilotos y calentando motores.

  230. #230
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    Me queda muy poco para subir el archivo definitivo de la ciudad interior. El que mandaré a Mesh. En breve. Es que me hacen trabajar en el estudio y voy lento.

    Pero sin dar ni un paso atrás.

  231. #231
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    Pero sin dar ni un paso atrás.
    Pues a delante. Esperamos esos progresos.

  232. #232
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    Y ya he visto los avances de Drakky en los robots.

  233. #233
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    El populacho quiere material.

  234. #234
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    Sigo experimentando con el insano ambiente de la ciudad subterránea de DC. Esta prueba de vídeo está hecha con la ayuda de Tow y su After Effects (yo aprendiendo).

    Sólo está trabajado el ambiente, no están activadas las luces de las torres, que las hay.

    Seguimos buscando, no sé lo que busco, pero cuando lo encuentre dejaré de buscar, creo.

    Me gustaría saber vuestra opinión.

    Echad un vistazo al vídeo, malditos, posdata: voy lento porque hice un alto para procrear.

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    Última edición por Pit [reloaded]; 26-09-2008 a las 13:26

  235. #235
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    M, me gusta el efecto que tiene la torre, pero no acierto a saber que es esa malla de ondas tras ella. Town dando clases de After Effects interesante.

  236. #236
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    Dc_project

    Esa malla es el sistema de iluminación general y sostenimiento que idearon los señores que construyeron DC por decir algo.
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  237. #237
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    Blender Dc_project

    En la malla de atrás yo pondría unas luces que recorrieran la misma, como un efecto de neurona recorriendo los nervios. En plan destello eléctrico. Saludos y buen trabajo.
    Visitame en...

    www.chotio.tk

  238. #238
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    Dc_project

    No acierto a saber.
    Ni yo esto es una película pedorra, barriobajera y maldita yo cuando tenga lo que busco se lo mando a Mesh y el hará con lo que reciba lo que le salga de los huevos, así que yo sigo buscando.
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  239. #239
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    Pit, ¿puedes explicar por encima o con una captura de pantalla de After Effects, los efectos o capas que lleva la imagen?
    Ya te digo que me encanta este efecto y el ambiente que da el resplandor contaminado y humeante.

  240. #240
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    Dc_project

    Pues básicamente estoy haciendo pruebas aplicando el Glow de max en effects a las mallas iluminadas, y como no acabo de encontrar lo que busco me he apoyado en Tow que sabe más de After Effects, así que, es mejor que lo explique él lo que pretendo es darle a Mesh lo que tengo en la cabeza, y a veces necesito ayuda.
    (Bastante quebraderos me está dando).

    Y a partir de ahí, con el archivo el tendrá que interpretarlo y poner las miradas de naves que surcan los abismos de DC.
    (Que tarea tiene el del poncho, a ver si no se arruga).
    Última edición por Pit [reloaded]; 26-09-2008 a las 17:00
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  241. #241
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    Me dice Tow que en cuanto pueda te lo explica.
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  242. #242
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    Dc_project

    Pues cuento un poco, Pit me ha pasado un frame, que, por cierto, le he dicho que el Glow mejor en mensaje por tiempo y por control, pero vamos nada que Mesh no sepa.

    Como me ha comentado lo del ambiente ese le he metido unas nubes multiplicadas y le he dado movimiento. Un poco de vignette, corrección de curvas, brillo y contraste, un Glow de oscurecer, y un poco de desenfoque. Eso es todo. Le he metido una cámara en After Effects y he generado es movimiento.

    Este que subo ahora simplemente cambia que el Glow lo he virado a morados. Pongo lo que sería el frame base que me ha pasado Pit y la segunda corrección.

    Posdata: información, que pasa, la verdad es tanto como profesor, lo que pasa es que hago mis pinitos como cualquiera, además tuve trabajando de etalonador y la verdad es que me molo mucho el tema de corrección de color e igualar cámaras, saludos tío.

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    Última edición por town; 26-09-2008 a las 17:21
    Lo q no puede ser no puede ser y ademas es imposible

    Contra el vicio de pedir hay la virtud de no dar

    reel2008 http://www.foro3d.com/f236/demoreel-...own-67556.html

  243. #243
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    Pues la verdad es que gana un huevo.

  244. #244
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    Sé que, en ocasiones, nuestros fans se preguntan cómo se toman las decisiones en dc_project. Pues es algo así (copio y pego del msn):
    Miguel dice:
    Ya sé que me vas a decir que sí.

    Miguel dice:
    Porque tú eres muy listo y lo sabes todo.

    Miguel dice:
    Sobre todo en la realización de documentales.

    Pit Matson dice:
    Gracias, gracias.

    Pit Matson dice:
    Necesito moral, y me viene bien algo de jabón.

    Miguel dice:
    Pues olvídate, porque ahora vienen las ostias.

    Pit Matson dice:
    Vaya.

    Miguel dice:
    Tú has pensado, cacho cebón, ¿cómo vamos a hacer para romper la continuidad del fondo si está completamente iluminado y la ciudad no tiene recovecos?
    Miguel dice:
    Venga, di que sí.

    Miguel dice:
    Que lo habías pensado.

    Miguel dice:
    Si tienes huevos.

    Pit Matson dice:
    La ciudad es así, punto y pelota.

    Miguel dice:
    Vale, no lo habías pensado.

    Miguel dice:
    Me tranquiliza.

    Miguel dice:
    Sigo siendo más listo que tú.

    Pit Matson dice:
    Nunca dije lo contrario.

    Pit Matson dice:
    Sólo he dicho que si además de una portentosa inteligencia.

    Pit Matson dice:
    Tuvieses sentido común.

    Pit Matson dice:
    Estaríamos ante una fuerza desatada de la naturaleza.

    Miguel dice:
    El sentido más sobrevalorado de todos.

    Miguel dice:
    Lo que tú llamas sentido común, en los departamentos de marketing lo llaman visión comercial.

    Miguel dice:
    Y no, no la tengo.

    Miguel dice:
    Ni la necesito.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  245. #245
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    Vaya par.


  246. #246
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    Estamos locos.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  247. #247
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    Pues la verdad es que gana un huevo.
    Ciertamente. Buen trabajo, Tow. Edito: lo vuestro, Mesh y Pit, es muy fuerte.
    Última edición por Drakky; 26-09-2008 a las 18:11

  248. #248
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    Tan fuerte como la bofetada que nuestra querida realidad se encargara de darnos, queridos niños, atentos al aparato.

  249. #249
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    Tan fuerte como la bofetada que nuestra querida realidad se encargara de darnos, queridos niños, atentos al aparato.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  250. #250
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    Miguel dice: Tú has pensado, cacho cebón, ¿cómo vamos a hacer para romper la continuidad del fondo si está completamente iluminado y la ciudad no tiene recovecos.
    ¿Qué es eso de romper la continuidad del fondo, Mesh?

  251. #251
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    Pues puro sentido común. La ciudad está formada por núcleos cilíndricos con plataformas, el entorno que los rodea está completamente iluminado, conclusión, pongas donde pongas las cámaras, zas, ahí está el fondo, que está muy bien para situar al espectador, pero es una putada cuando quieres plantear un plano diferente, pero vamos, que se llena todo de humo y corten, a positivar.

  252. #252
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    Pero vamos, que se llena todo de humo y corten, a positivar.
    Ves que, al final el invento luminoso de Pit tenía solución.

  253. #253
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    Pues puro sentido común. La ciudad está formada por núcleos cilíndricos con plataformas, el entorno que los rodea está completamente iluminado, conclusión, pongas donde pongas la cámaras, zas, ahí está el fondo, que está muy bien para situar al espectador, pero es una putada cuando quieres plantear un plano diferente, pero vamos, que se llena todo de humo y corten, a positivar.
    Discrepo.

    Tal y cómo se ve en esta imagen, la vida de la ciudad se organiza en esas especie de corralas, ¿cómo se ve en las últimas ilustraciones de este montaje. Basta ver la plaza de Moebius que diseñó Drakky, es un interior de la ciudad, y no hay mallas en el interior de esas corralas que es donde ocurre en 60% de la acción de la historia, no se ve la malla que ilumina la gigantesca cueva, y hay otro 20% de la historia que discurre en el exterior las mallas apenas aparecen en un 20% de la película, y es la zona de los ventiladores y en los desplazamientos por el abismo entre las torres.

    En las escenas que ocurren en los ventiladores, recortan estos dando un aspecto espectacular. (tendré que hacer un frame para que se vea).

    En las del fondo del abismo, las mallas ya están más difuminadas por la densidad del aire, por lo que ya no son como las del resto, y en el fondo del abismo de ese 20%, estaremos en más de la mitad, pongamos un 15%.

    Y en las que ese efecto podría molestar (un 5 o 10% de la historia, como mucho), son los desplazamientos entre torres, y en estos, ese abismo con esas mallas, no sé si es espectacular o no. (creo que puede serlo), pero al menos no es algo demasiado visto en el cine (yo al menos no lo he visto).

    A veces Mesh me recuerda a los que en el año 89 me decían que era imposible irse al monte de Castilla y león y rodar lobos.

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  254. #254
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    Dc_project

    En cualquier caso. Cuando esté acabado el archivo y me haya empollado el After Effects, intentaré despejar dudas.
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  255. #255
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    Dc_project

    Wau. Buen proyecto me tiene en shock saludos.
    www.boanner.deviantart.com
    www.blarqestudio.es.tl
    www.facebook.com/boanner
    La primera forma de utilizar nuestra libertad individual es la de abrir nuestras mentes a la buena y veraz información que ya está disponible. Héctor Amézquita

  256. #256
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    Dc_project

    Veis lo que tengo que hacer para que el bandarra éste trabaje?

  257. #257
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    Dc_project

    El virado a violeta me gusta mucho. Podría ser la colorimetría dominante (frente al azul de Terminator y el verde de Matrix, el violeta de DC). Las luces deberían desconectarse aleatoriamente en el tiempo y el espacio, que ahí falla todo como una escopeta de feria. No sé si tal y como esta sería muy complicado de hacer.

    También ganara cuando aparezca la melaza que aún falta brotando desde el fondo y diluyéndose a medida que se sube en la superficie. En los bajos fondos apenas sí se distingue a unos pocos metros de distancia, eso sí no se mueven demasiado. Los móviles que rondan por ahí (ya de por sí pocos y desvencijados) son poco más que residuos parecidos a monstruosos peces abisales, en comparación con la poca-pero-impoluta circulación de la zona alta y la quiero y no puedo masividad de la zona media.

    La ciudad es un ente vivo en sí mismo, un ser enfermo que está más cerca del colapso que de otra cosa.

    En general, me resulta inspirador lo que veo, aunque aún le falta la densidad del movimiento de la gran urbe para que deje de parecerme tan vacío.

  258. #258
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    Dc_project

    Esto va tomando forma. Ánimo con el proyecto chicos.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  259. #259
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    Informo: Alex de la iglesia está ya rodando la segunda temporada de Plutón Nero, y se ha emitido ya el primer episodio por la 2. Un acción mutante que no está nada mal, yo la veo un poco floja de guión, de momento, ya veremos. De cualquier forma, su simple existencia ya es para darse con un canto en los dientes.

    Si no sirve para inspiraros o para poneros una guindilla en el culo, por lo menos unas risas se pueden echar.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  260. #260
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    Dc_project

    Alex es un profesional, joven y prometedor. Cuando nosotros acabemos esto, al menos yo ya arrastraré los pies y se me moverán los dientes.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  261. #261
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    Dc_project

    Informo: Alex de la iglesia está ya rodando la segunda temporada de Plutón Nero, y se ha emitido ya el primer episodio por la 2. Un acción mutante que no está nada mal, yo la veo un poco floja de guión, de momento, ya veremos. De cualquier forma, su simple existencia ya es para darse con un canto en los dientes, si no sirve para inspiraros o para poneros una guindilla en el culo, por lo menos unas risas se pueden echar.
    Se puede ver el primer capítulo aquí.

  262. #262
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    Dc_project

    Y aquí el blog de la producción. Muy edificante.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


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  263. #263
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    Dc_project

    Bueno, visto gracias por la información. De todas formas, DC es diferente. Tiene un punto o filosofía que yo no he visto en ningún otro proyecto.

    Pensad que yo en el momento que suelte el archivo de DC interior y caiga en manos de Mesh.

    Pues eso, a partir de ese momento es el quien le dará el punto final al aspecto general del interior.

    Y no me hará mucho caso a lo que yo le diga, así que.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  264. #264
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    Vaya, el último mensaje es de septiembre del año pasado. Que sepáis que seguimos dándole caña, a nuestro ritmo, es cierto.

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  265. #265
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    Dc_project

    Que sepáis que seguimos dándole caña, a nuestro ritmo, es cierto.
    Darle caña y vuestro ritmo son conceptos contradictorios.

  266. #266
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    Darle caña y vuestro ritmo son conceptos contradictorios.
    Ciertamente.

  267. #267
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    Yo os sigo siguiendo.

  268. #268
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    Que callado lo llevaban. Esos exteriores prometen.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  269. #269
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    Dc_project

    Animo tíos.
    diegobergua@gmail.com
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  270. #270
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    Dc_project

    Yo durante la quedada de este sábado, intenté disculparme con el equipo por mi ritmo. Lo cierto es que para DC empleaba los mediodías y fines de semana.

    Y llevo medio año que curro casi todos los fines de semana y los mediodías, tal y cómo está el patio no rechazo nada y se resiente DC.

    Pero me comprometí con Drakky a subir un render de lo que estoy haciendo.

    Dadme unos días y lo subo.
    (Aunque por al ley de Murphy, mientras escribo estas líneas me piden que haga otra ñapa freelance) porca miseria.
    Última edición por Pit [reloaded]; 19-01-2009 a las 09:44
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  271. #271
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    Y por fin, tras mucho tiempo. Durante la quedada madrileña, logramos coincidir físicamente los 4 tipos que estamos en DC.
    (La fotografía la hizo Molok).

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  272. #272
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    Dc_project

    Vaya, haces bien en incluir a Olivia en el grupo, cuando estemos con la producción seguro que ya sabe 3d y nos echará una mano.

  273. #273
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    Dc_project

    Menos Poser y más screens, ánimo.

  274. #274
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    Dc_project

    Yo os sigo siguiendo.
    igualmente yo desde las penumbras de cualquier lugar, bu, u, ánimo. (ando estrenando avatar). Jam estaría contento de que mi careto ya no se muestre en mí avatar. Ahí Jam viejos tiempos, si alguien se contacta con él, le dicen que saludos de Dfex o Dexf.
    Última edición por DFEX; 03-02-2009 a las 20:16
    Cita Iniciado por A78 Ver mensaje
    Donde esta la curiosidad en los jovenes de hoy!!!
    Portafolio: http://felipe3dartist.blogspot.com/
    Super Mario Berracus (WIP): http://www.foro3d.com/f37/3ds-max-su...tml#post886807

  275. #275
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    Dc_project

    Yo os sigo siguiendo.
    Se hace difícil seguir siguiendo.
    "La gran mayoría de importaciones que tenemos provienen del extranjero" George W. Bush filósofo

  276. #276
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    Se agradece.

  277. #277
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    Dc_project

    Seguro que somos más los que estamos pendientes de este hilo. Pero estamos callados para no presionar, que sabemos que estáis liados como todo el mundo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  278. #278
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    Dc_project

    Seguro que somos más los que estamos pendientes de este hilo. Pero estamos callados para no presionar, que sabemos que estáis liados como todo el mundo.
    Me pasa eso, ya no sé cuánto tiempo llevo siguiéndolo, desde que un día Pit lo publicase en 3dsymax, en paz descanse.
    CiFu !!

  279. #279
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    La verdad, que haya gente esperando cosas nuevas y avances, es un acicate para seguir dándole de vez en cuando al proyecto. Gracias, chicos.

  280. #280
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    Éste es un proyecto de malditos. No hay ninguna prisa. De hecho, este tiempo de pausa me viene genial para volver a leer el guión como si fuera la primera vez y asegurarme de que todo cuadra y no la hemos liado parda.

    No dudo de que volveremos pronto a la carga.

  281. #281
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    Vaya, que feos sois. Menos la nena, esa sí es guapa.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  282. #282
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    Coño, ¿pero este proyecto aún sigue en marcha? A ver si lo termináis, que yo lo seguía con ganas en el foro de 3dsymax. Saludos.

  283. #283
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    Coño, ¿pero este proyecto aún sigue en marcha? A ver si lo termináis, que yo lo seguía con ganas en el foro de 3dsymax.
    Hey. Me alegra verte por aquí.

  284. #284
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    Dc_project

    En vista de que el hilo de los personajes de DC está cerrado, y no sé por qué. Os presento un avance de los personajes lo ha hecho ochoverdepistacho, uno de mis alumnos de por aquí en la tierra medía extremeña.

    Es el personaje de la putilla pelirroja.

    Cuando nos abran el hilo de los personajes iremos por allí.
    Última edición por Pit [reloaded]; 13-01-2010 a las 13:23
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  285. #285
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    Dc_project

    Estamos en clase, y hemos subido las imágenes desde mi portátil y se ve un poco mal. Falta retocar el pelo y sobre todo las manos. Ya subiremos más imágenes, si puede ser ya con texturas. Un saludo.

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  286. #286
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    A ver si nos reabren el hilo de los personajes de DC para ir subiendo cosas allí.
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  287. #287
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    Dc_project

    Es un poco cochina sí. Se le ha olvidado bajarse el top.
    "La gran mayoría de importaciones que tenemos provienen del extranjero" George W. Bush filósofo

  288. #288
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    ¿Volvemos a la carga, Pit?
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  289. #289
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    Oye, que buena pinta el modelo ese. Ánimos.

  290. #290
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    Un año entre updates, esto si que es un trabajo de malditos.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  291. #291
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    Pocas tetas.

  292. #292
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    Dc_project

    Para ser sincero no me atrae el personaje, no solo la veo rara de proporciones, no tiene personalidad y para ser una putica esos zapatos modelo miliki no la ayudan mucho.

    También creía que los personajes en definitiva serían un poco más cómic. Saludos.
    Última edición por sejob1975; 13-01-2010 a las 19:19
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  293. #293
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    Dc_project

    Bueno, ochoverdepistacho ha empezado con los personajes. De momento no le he dicho gran cosa, prefiero que tome nota de las críticas y avance escuchando a la peña.

    Nos mudaremos hoy al hilo de los personajes.
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  294. #294
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    Dc_project

    Bueno, aquí está la chica con un poco más de color. En respuesta al comentario de las proporciones a ver si me podéis especificar un poco en que falla el tema. Ya sabéis que cuando se lleva tiempo con un trabajo, la percepción de lo que es normal o no, empieza a distorsionarse un poco.

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  295. #295
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    Dc_project

    ¿Puedes poner una vista frontal?
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  296. #296
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    Dc_project

    Recién es que reviso este hilo y quede cada vez más y más maravillado de ver el nacimiento y elaboración de un proyecto que está con una idea y calidad asombrosa espero que lo culminen y tenga el fin que desean alcanzar.

    Por mi parte, mi deseo reciban las bendiciones de dios y avante en la vida. Saludos.

  297. #297
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    Dc_project

    Creo que estaba medio alimonado cuando hice la crítica pido disculpas, un render frontal ayudaría a definir proporciones, y me pensaría hacer un concep bien definido de los personajes antes de seguir adelante el proyecto lo merece, y de los zapatos sigo pensando lo mismo. Saludos.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
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    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  298. #298
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    Dc_project

    De acuerdo con lo de los zapatos, pero pensé que en un futuro lejano el miliki estaría de moda para la ropa de mujer sexi. Pero quizás no, me pondré a ello enseguida.

    La imagen frontal esta ahí, ya me dices. Gracias.

  299. #299
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    Dc_project

    Hey. Me alegro de que esto meta otro tirón. Ánimo.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  300. #300
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    Dc_project

    Qué bien, no había leído este hilo gran proyecto. Éxitos.
    a seguir el ejemplo de una sonrisa
    http://ejimenez-cgi.blogspot.com/
    Reel:[URL="http://www.video3d.es/view/7311/reel-e-jimenez-2012/[/URL]

  301. #301
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    Dc_project

    Borrado.

  302. #302
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    Dc_project

    Borrado.
    He visto el render que me has mandado ya te contaré.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  303. #303
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    Dc_project

    Y el video? Has visto el video? Dios, tanto aire puro te está volviendo espabilados.

  304. #304
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    Dc_project

    Me gusta que las mujeres del futuro enseñen sus pechos en cualquier lugar y no solo en las playas. Me gustan esos pechos. Buen modelo.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  305. #305
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    Dc_project

    Por fin alguien con un comentario positivo de los pechos. Y viniendo de ti es todo un honor. Gracias.

  306. #306
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    Dc_project

    Si yo no digo que estén mal, digo que tengo un problema de percepción sobre el volumen que desplazan, no sé, a lo mejor es fetichismo (se oye un no, de fondo) pero chico, como dice el famoso proverbio, ni las pollas gordas duelen ni las tetas grandes estorban.

  307. #307
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    Dc_project

    Además, que luego hay que contornear con la luz y es un puteo.

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  308. #308
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    Dc_project

    No es por meterme donde no me llaman, pero aquí faltan tetas. Saludos. Posdata: mes, h. Qué razón tienes.

  309. #309
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    Dc_project

    No hagas ni caso en el mundo noir no hay grandes tetas y que decir de pollas.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  310. #310
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    Dc_project

    Al final cederé y las pondré enormes para contentar a la gente. Pero, en las escenas en las que tenga que correr como una vigilante de la playa, a ver quién es el majo que anima el rebotazo contra las costillas.

  311. #311
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    Dc_project

    A mí las tetas me gustan como están. Lo que no me convencén son los zapatos. Pero es sólo mi opinión, ya te dije que cuando alguien asume un rol en DC, ha de escuchar, pero al final el decide.

    Yo sólo te aconsejaría que continúes con los personajes en el hilo de los personajes de DC, que los trabajes en conjunto, y que cuando tengas a Morris sic, Pit Matson, la pelirroja y Tintín junto al rob poli que modeló Drakky, escuches a la peña y vayas tomando tus decisiones.

    Ya conoces el proyecto, así que, tira millas. Ánimo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  312. #312
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    Dc_project

    Y el video? Has visto el video? Dios, tanto aire puro te está volviendo espabilados.
    Sí, sí lo he visto este lunes se lo enseñaré a ochoverdepistacho.

    Te lo comento este lunes.
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  313. #313
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    Dc_project

    http://vimeo.com/8935561. No se porqué no me deja incrustarlo.
    Última edición por mesh; 25-01-2010 a las 11:29

  314. #314
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    Dc_project

    Estupendo, Mesh a ver si acabamos esos personajes y Drakky ficha a un rigger y a un animador y nos lanzamos a tumba abierta de una vez.
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  315. #315
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    Repetido.
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  316. #316
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    Dc_project

    A mí me encanta el estilo de Mesh para postproducir esto, el look le va de maravilla a lo que queremos hacer. Pit, tengo que hablar tranquilamente contigo, sí, hemos de poner de acuerdo estrategias.

    Mesh, para incrustar video, en la etiqueta de código, solo debe estar el número del enlace, no toda la url.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  317. #317
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    Dc_project

    Mesh, mola mucho.
    -
    Efecto mariposa. Nombre técnico: dependencia sensitiva de las condiciones iniciales.

    Por un clavo, se perdió la herradura;
    Por una herradura, se perdió un caballo;
    Por un caballo, se perdió un jinete;
    Por un jinete, se perdió la batalla;
    Por una batalla, se perdió el reino.

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  318. #318
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    Dc_project

    Es un poco Matrix.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  319. #319
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    Dc_project

    Mesh, ¿le pusiste el mapa de normales y el cavity?
    Es un poco Matrix.
    ¿Matrix? ¿Mesh?
    Última edición por Pit [reloaded]; 27-01-2010 a las 11:25
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  320. #320
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    Dc_project

    No hijo no, me hacéis el personaje con materiales standard y así no se puede, me lo reconstruyan en uberai.

  321. #321
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    Dc_project

    No hijo no, me hacéis el personaje con materiales standard y así no se puede, me lo reconstruyan en uberai.
    Es que no estamos a lo que estamos.
    Última edición por Pit [reloaded]; 27-01-2010 a las 11:25
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  322. #322
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    Dc_project

    Si yo no digo que estén mal, digo que tengo un problema de percepción sobre el volumen que desplazan, no sé, a lo mejor es fetichismo (se oye un no, de fondo) pero chico, como dice el famoso proverbio, ni las pollas gordas duelen ni las tetas grandes estorban,.
    Habla por ti, Mesh:
    http://blogs.20minutos, es/becario/p...ducciain-pecho.

  323. #323
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    Dc_project

    Ala, sin música ni nada.

  324. #324
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    Dc_project

    :ek:
    Te voy a dar a agradecer porque está información es importante.hazte un tutorial.

  325. #325
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    Dc_project

    Pues tiene buena pinta, Mesh a ver si lo veo más despacio y comentamos de todas formas, hablaremos de los personajes en breve, lo del alumno, pues le perdí la pista al acabar el curso y no parece que haya seguido con los personajes, así que, tendremos que tomar una decisión rápida.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  326. #326
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    Dc_project

    Eppur si muove.

  327. #327
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    Dc_project

    Hombre, si muove, si lo empujas con fuerza suficiente, sí, más que nada, nos deslizamos por la suave pendiente del embudo para malditos.

  328. #328
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    Dc_project

    Dónde están mi gafas de 3, d. Dónde están mi gafas de 3d. Consagrados como el hilo más eterno de 3dpoder.

  329. #329
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    Dc_project

    Tiene una pinta estupenda. Con ese movimiento de cámara y esas letras a lo fringe. Siempre que veo algo de DC me quedo con ganas de ver más. Desde luego estáis haciendo la campaña de marketing viral más extensa de la historia de internet.
    Dónde están mi gafas de 3, d. Dónde están mi gafas de 3d.
    Tranquilo, Edian, tienes hasta el viernes para encontrarlas.

  330. #330
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    Dc_project

    Esto es peor que el blair witch proyecto, beben hacer la advertencia que no se harán responsables de suicidios en masa o histeria colectiva.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  331. #331
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    Dc_project

    Si avatar duro casi 5 años en hacerse, ahora que DC-Project no demore unos años más va muy bien la cuestión.
    Última edición por mundo 3d; 25-06-2010 a las 21:34 Razón: ortofragia.

  332. #332
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    Dc_project

    Sé que en alguna parte había unos concet para los vehículos de DC ¿hay algo claro en este sentido?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: deepbiker.jpg 
Visitas: 218 
Tamaño: 1.14 MB 
ID: 139360  
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  333. #333
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    Dc_project

    Sejob, vamos a sacar adelante a la pelirroja cuando tengamos los personajes de Morris sic, Pit Matson, rob-poli, Tintín, la pelirroja y fly, abordaremos el reto de una pequeño corto-resumen de la historia entonces será el momento de atacar los móviles de DC.

    Animo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

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