Mientras investigas el expediente x, ¿por qué no intentas animar la caminata a pelo en la choreography? A lo macho, con dos cojones.
Seguro que Ernesto te dará muchos ánimos.
Mientras investigas el expediente x, ¿por qué no intentas animar la caminata a pelo en la choreography? A lo macho, con dos cojones.
Seguro que Ernesto te dará muchos ánimos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Venga, con un par, lo hago a pelo, eso sí, quiero que Ernesto me haga la ola por hacerlo a su manera.
Ya decía yo, que me pitaban los oídos. Viva Devnul que va a animar a pelo, viva, va por ti.
Vaya. La verdad es que es bastante divertido a pelo, pero más largo. Fre Walk-cycle v1.0. Me ha salido con unos aires un poco chulescos a ver qué os parece.
Posdata: ya está corregida su cojera, se debía a un pequeño esguince en el tobillo.
(Editado: que he subido la que no iba a subir, confusión mode on dejo la dos ya de paso, que la música despista. Vaya que guapo es animar, como engancha y que vicio).
(Re:editado: autocrítica, me patinan los pies de forma sutil. Cuando arregle el xpediente x del paste mirrored, lo solucionare en la action y el brazo izquierdo que parece de la marcha de un militar, comparado con el derecho que me gusta más).
Pues eso cómo lo veis ahora?
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Última edición por devnul; 08-03-2006 a las 19:42
Va bastante rígido y mueve demasiado la cabeza y las caderas hacia los lados. Cuando se ve de perfil, mueve la cabeza adelante y atrás en plan paloma. Las manos al irse hacia atrás se meten demasiado, parece que vaya a darse un cachete en el trasero.
Ánimos, que ya queda menos.
"Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
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Si, creo que me he pasado un poco con la cadera. Rígido? De torso te refieres? Vaya, creo que es porque el hueso del torso esta rotado -10º hacia atrás y luego hacia adelante (o sea su posición natural) en cada paso, y por eso parece que sea como una paloma.
Intentaré curvarlo un poco hacia adelante. De cintura para abajo lo ves rígido también?
(editado) acabo de ver lo de la mano derecha (lo del cachete en el culo) me parece que también me he pasado en la exageración del followthrought de la mano, parece que tenga la muñeca rota.
Todo apuntado a por la v1.1.
Última edición por devnul; 08-03-2006 a las 22:04
Rígido, en general, creo que puede ser por como mueve los brazos, va un poco chiquito de la calza, ajei, anau, apawer. De cintura para abajo lo veo mejor (lo de patinar ya lo has dicho tu, así que, nada).
A ver esa expansión. V1.1.
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Eng v1.1. Mejoras:
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-Añadido balanceo de caderas y hombros en cada zancada.
Acortamiento distancia lateral entre pies a la hora de caminar.
Postura más encorbada.
Corrección desplazamiento lateral de cadera, más adecuando a la acción de caminar (no como antes, que más bien era para correr ese desplazamiento con la carga total sobre cadera y tobillo de todo el peso del cuerpo).
Corrección de los autocachetes en el culo en cada paso.
Fallos que se:
-Se me ha olvidado retocar la distancia del balanceo de los brazos, después de añadir el movimiento de caderas y hombros, por lo que queda muy exagerado, junto con el stride Lenght, así que, siguen minipatinando los pies. (porque no lo he retocado? Pues porque 15 minutos de render después de toda la noche trabajando tocan mucho las narices, para solo 5 segundos de animación).
Fallos que no se y/o no veo:
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Aquí entráis vosotros como lo veis?
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Creo que se acelera cada vez que la mano se mueve hacia adelante, el movimiento lo veo con aceleración hacia delante y creo que el movimiento es las manos es constante, por lo otro mi opinión es que ha quedado mejor que el anterior que hiciste. Saludos alex_tkd.
Bueno ahora sí que debería estar bien del todo, pero no sé porque me patinan un poco los pies. Quizá el movimiento de la mano izquierda es muy exagerado en su retroceso, no sé.
A ver que tal la v1.1a.
En la acción anterior, parecía que caminara controlador por control remoto como una especie de robot, ahora creo que su movimiento es más natural.
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Última edición por devnul; 10-03-2006 a las 20:06
Aquí voy otra vez, esta es una nueva caminata, acabo de llegar de pase y por fin me siento en el PC, que deseo de animar algo tenía, uf pensé que no llegaría nunca, acabo de terminar otro ciclo de andar, lo he hecho completamente por el tutorial que está en www.3dyanimacion.com, además le he agregado algunos detalles míos, bueno espero opinen, muy pronto, quizás mañana ponga mi primera Carrera ya que veo que ese tema esta caliente caliente. No digo más, solo espero opiniones. Saludos alex_tkd.
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Creo que doblas las rodillas en exceso.
Está bien, aunque yo movería un poco más la cabeza, aunque sea ligeramente, y los hombros, ya que tú andar es más como de una persona que va vacilando o algo al subir un poco más de lo normal. Un saludo.
Posdata: ¿puedes decirme el códec que has utilizado plz? Por lo que veo se puede comprimir bastante bien, gracias adelantadas.
Eso es a mi o a alex?
Respecto a lo del códec. Lo he renderizado en 3dsMax 7 en formato mov, con la calidad en high y tipo de compresión en animation. Creo responder así tu pregunta. Saludos alex_tkd.
Aquí mando un arreglito hecho respecto a las sugerencias que me han mandado, le di movimiento a la cabeza y a los hombros, en cuanto a la posición de retroceso estoy de acuerdo con Devnul, doblo demasiado las rodillas, arregle eso para que sea una bajada con una curva más suave y se logre un movimiento más atractivo. Saludos alex_tkd.
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Vaya mejorado bastante, pero le veo un minussculo fallo. El brazo verde, cuando parte desde atrás hacia adelante, justo cuando llega a la mitad del movimiento (cuando está en paralelo con el tronco) baja el hombro hacia abajo y se extiende el codo por completo.
Sin tener en cuenta lo del codo, el movimiento del hombro no debería bajar en el balanceo, por lo que yo, cambiaría eso.
Devnul si te patinan los pies o es porque no tiene claves lineales o porque hay grasa en el suelo, ¿no? Aún no he visto las utlimas que has hecho, ahora las miro.
Venga un saludo.
Claves lineales? Que son claves lineales? En principio el suelo no tiene grasa, pero le pasare don limpio por si acaso.
Ha mejorado bastante. Sin embargo, además del patinaje, los movimientos son poco fluidos, arrancan rápido y luego se frenan. Hay que revisar claves, de nuevo te remito a los videos de GusM, los pies se corrigen en las claves de traslación en el eje Z, las seleccione todas en la ventana de edición de curvas (Alt+2) y picas con el ratón derecho sobre la selección para a continuación seleccionar en la ventana emergente el método de interpolación lineal (interpolation method=>linear).Bueno ahora sí que debería estar bien del todo, pero no sé porque me patinan un poco los pies. Quizá el movimiento de la mano izquierda es muy exagerado en su retroceso, no sé.
A ver que tal la v1.1a.
En la acción anterior, parecía que caminara controlador por control remoto como una especie de robot, ahora creo que su movimiento es más natural.
Sigue así que, cada vez lo haces mejor.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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Ai, la interpolación de las curvas, vale vale ya sé que es, ostras se me ha pasado por completo. Gracias Shazam voy a ello.
(Editado).
Si no aplico el constraint todo Path, camina bien. En cambio al aplicárselo, es cuando le patinan los pies (modificada la interpolación también).
¿Es normal? Porque lo lógico es que, si lo tuviera mal, independientemente del constraint todo Path, me debería patinar igual ¿no? En cambio, en la action lo hace bien, lo paso a la coreografía sin Path, y camina bien.
Posdata: seguramente la reharé desde 0, pero me toca las narices esto último. Pongo un ejemplo para que veáis como no me patina sin el Path.
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Última edición por devnul; 12-03-2006 a las 05:37
Si es cierto tienes razón se me pasó, intentaré correogirlo, gracias de nuevo.Ha mejorado bastante, pero le veo un minussculo fallo. El brazo verde, cuando parte desde atrás hacia adelante, justo cuando llega a la mitad del movimiento (cuando está en paralelo con el tronco) baja el hombro hacia abajo y se extiende el codo por completo.
Sin tener en cuenta lo del codo, el movimiento del hombro no debería bajar en el balanceo, por lo que yo, cambiaría eso.
Salud2s Alexis.
Y pregunto yo ¿para qué el Path si estas animando en la choreography? No lo necesitas, ya que vas a pelo si es para que mantenga una dirección con orientar el personaje correctamente es suficiente ¿no? El Path es para utilizarlo en combinación con las actions y sus stride lengths.Ai, la interpolación de las curvas, vale vale ya sé que es, ostras se me ha pasado por completo. Gracias Shazam voy a ello.
(Editado).
Si no aplico el constraint todo Path, camina bien. En cambio al aplicárselo, es cuando le patinan los pies (modificada la interpolacióntb).
¿Es normal? Porque lo lógico es que, si lo tuviera mal, independientemente del constraint todo Path, me debería patinar igual ¿no? En cambio, en la action lo hace bien, lo paso a la coreografía sin Path, y camina bien.
Posdata: seguramente la reharé desde 0, pero me toca las narices esto último. Pongo un ejemplo para que veáis como no me patina sin el Path.
saludos confundi2.
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Otro intento de caminata. Me ha llegado el libro the animators survival kit a ver si aprendo algo. Luego haré otra con un rigging más currado, que este lo hice en un rato para probar y está muy cutre. Un saludo.
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"Extraño juego , la unica forma de ganar es no jugar"
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Si te lo les.Me ha llegado el libro the animators survival kit a ver si aprendo algo. Un saludo.
Casi nadie se da cuenta de que en la posición de contacto, la pierna de atrás llega completamente estirada. Saludos.
Eso hago.Si te lo les.
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Otra más. Se aceptan críticas y puñaladas traperas.
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Venga, a ver si se acostumbra el personal a poner un contador de frames. Eso es fundamental si se quiere aprender. Cuando el pie derecho pisa en la posición de contacto ganaría si estuviera derecho en este caso. Lo que le pasa también es que el talón se levanta dos veces antes de dar el siguiente paso. Saludos.
Oh, oh, y luego el achatamiento es justo al revés. Cuando se levanta el tío (aquí iría el número del frame) tiene que achatarse y cuando baja (nuevo número de frame que vendría muy bien a todos saber) es cuando se estira el cuerpo. Hasta luego.
Gracias por la apreciación, lo tendré en cuenta para la próxima ¿me olvide el contador? Mierda.
Última edición por cartooon10; 16-03-2006 a las 10:35
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Bueno, pues ahora estamos haciendo ciclos de caminar en 3d en la facultad. Así que, iré publicando las que vaya heciendo, decir que soy novato, y más aun con Maya, este lo he hecho esta tarde probando un poco.
Intento que el personaje de la sensación de que pesa mucho, pero no me convence nada.
Así que, si me lo destripais pues mejor que mejor. Saludos.
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Yo más que pesado le veo andares de chulo. De frente la pierna derecha se te va hacia fuera, parece que va un poco escocido, si fuese un poco más despacio parecería más pesado, cuando hace contacto con el suelo (aquí vendría bien un contador de frames), agachalo un poco más. Un saludo.
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Gracias cartoon10, lo bajé un poco más cuando se agacha para tomar impulso. Las piernas más hacia dentro, bueno, he cambiado mucho todas las demás poses, con ayuda del suvival kit, creo que está mejor ahora. Lo de ponerlo más lento, pues no sé, quería que tuviese un ritmo rápido más cartoon.
El contador de frames no tengo ni idea de cómo ponerlo, lo miraré a ver.
Ya me diréis. Saludos.
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Ahora la veo muy exagerada. Ojo con los latigazos en las piernas. El brazo derecho va hacia atrás demasiado rápido.
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Gracias cartoon10. Ahí van unos avances. He refinado un poco todo, pero sigue teniendo bastantes fallos, los latigazos en las piernas ahí siguen un poco todavía. Me he metido con las curvas y bueno, poco a poco.
Voy a empezar otro diferente, que este me tiene un poco harto. Saludos.
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Bastante mejor el bicho este me recuerda al gorila de roca de los herculoides, unos dibujos de Hanna-barbera de los 80.
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Hola. Cuánto tiempo sin pasarme por aquí. Voy a contribuir con otro ciclo a ver cómo lo veis. Un saludo.
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Hay un par de frames donde veo el pie de apoyo comportarse extrañamente, sería útil para estos ejercicios no olvidar colocar el contador de frames.
Por lo demás está bastante bien. Hoy estoy un poco toca pelotas y te diré que el Motion Blur tampoco me agrada demasiado. Saludos.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Dios, no te gusta el Motion Blur? A mí me encanta, las animaciones ganan mucho desde mi punto de vista, (siempre y cuando no exageres mucho el Motion Blur).Hoy estoy un poco toca pelotas y te diré que el Motion Blur tampoco me agrada demasiado. Saludos.
Por cierto, ¿cómo se hace lo del contador de frames?
Me refiero al Motion Blur en ejercicios, en un contexto apropiado, un corto, por ejemplo, es otra cosa.Dios, no te gusta el Motion Blur? A mí me encanta, las animaciones ganan mucho desde mi punto de vista, (siempre y cuando no exageres mucho el Motion Blur)
Por cierto, ¿cómo se hace lo del contador de frames?
Para colocar el contador de frames ve al menú (solo para maxeros):
Animation>make preview>display in preview>frame numbers. Saludos.
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Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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Me gusta el personaje y me gusta el ciclo. Cosillas que veo por si te sirven, como comenta Shazam los pies hacen extraños cuando están en el suelo. El pie izquierdo baja cuando esta apoyada toda la planta y produce un efecto de rebote. También baja junto con el derecho en la segunda postura de contacto. Yo miraría de retocar los brazos cuando van hacia atrás, hacen un efecto de.clack, en cambio cuando van hacia adelante quedan muy bien. Mueve la cadera (rotar), en mi opinión está demasiado estática. Quizás también variaría un poco timing (un poco más rápido), rotaría la cabeza un poco en el eje y, y las posturas con las piernas en alto no las haría tan extremas.
Espero que te sirva.
Es cierto, pega bote. Bien visto, gracias. Lo de los pies es por el anclaje del punto de pivote, no lo controlo bien del todo. No debería moverse, arrhgg.M. Yo miraría de retocar los brazos cuando van hacia atrás, hacen un efecto de.clack, en cambio cuando van hacia adelante quedan muy bien.
Espero que te sirva.
Bueno, ya pondré otro ciclo nuevo. Es que no soy de retocar.prefiero hacer otra cosa, pero tengo en cuenta todo lo que decís. Un saludo.
Shenm me podrías decir como tienes configurado el Motion Blur en ese ciclo? Es que estoy haciendo una animación y nos e si ponerlo, y como lo configuro yo me queda muy exagerado, no se bien como va en Vray. Un saludo y gracias.
Pues lo pongo a 0,4 segundos o menos. Si no se exagera mucho. De todas formas, no te recomiendo que renderices con Motion Blur desde max porque tarde un huevo. Mejor hazlo en postproducción, (con After Effects, por ejemplo).
Ok tomo nota gracias tío.
Otro ciclo. Este no tiene ningún misterio, es un ciclo realista normal y corriente. Como lo veis? Posdata: vaya se ha olvidad poner los frames Shazam.
Da igual, es que me da pereza reabrir el 3ds Max. En el próximo no lo olvido.
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Sin el conteo es más difícil corregir, pero lo intentaré.Otro ciclo. Este no tiene ningún misterio, es un ciclo realista normal y corriente. Como lo veis? Posdata: vaya se ha olvidad poner los frames Shazam.
Da igual, es que me da pereza reabrir el 3ds Max. En el próximo no lo olvido.
[modo tiquismiquis on]
La piernas no terminan su extensión al apoyar el talón. El balanceo de los brazos al caminar es algo que hacemos para equilibrarnos y ayudar a impulsarnos. En tu caminata los brazos parecen estar colgando y obedeciendo solamente al impulso de los hombros. Deberías poner un suelo o algo que sirva para referenciar los pasos, sigo viendo anomalías en el eje Z (asumiendo que x, y es el suelo) y me parece que patinan en el eje X local, creo que rota demasiado los hombros y poco las caderas. Al ser un ciclo realista los dedos de las manos no deberían estar rígidos, hace falta un poco de animación secundaria en ese sentido.
[modo tiquismiquis of].
No lo dije antes, pero mola el modelo, ta guapo.
Venga, ya que no te gusta corregir hazte otra, cada vez está mejor.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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John Lasseter
Gracias Shazam, el modo tikimiskis on es muy constructivo. El personaje aún está en proceso de construcción. Lo he hecho mal, porque tendría que haber terminado bien el modelado y texturizado antes de pasar al skin. Las prisas no son buenas. Un saludo.
Las caderas sólo rotan en un eje. Pon una vista frontal, y verás que falta balanceo de caderas y hombros. Edito: que raro me siento corrigiendo a Shenmue.