Simular choques y abolladuras en 3ds Max
Para simular choques y abolladuras en 3ds Max, puedes usar varias técnicas. Una opción común es emplear el modificador Cloth con propiedades de colisión, lo que permite que una malla se deforme al impactar contra otro objeto. También puedes usar el sistema de física MassFX para crear simulaciones dinámicas más realistas, donde los cuerpos rígidos chocan y deforman mallas previamente preparadas.
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Usar el modificador Cloth para deformar
Configura el objeto que debe abollarse como un sistema de tela. En sus propiedades, ajusta la rigidez y la resistencia a la tracción para que se comporte como metal delgado. Luego, define los objetos de colisión. Al ejecutar la simulación, la malla se deformará al chocar, creando pliegues y hundimientos que puedes convertir en una malla editable para refinar el resultado.
Aplicar MassFX para simulaciones dinámicas
Con MassFX, conviertes los objetos en cuerpos rígidos. Para el elemento que se abolla, usa un cuerpo rígido cinemático inicialmente y luego cámbialo a dinámico en el momento del impacto. Es útil combinar esto con el modificador ProOptimizer o MeshSmooth para que la malla tenga suficiente geometría para deformarse de manera convincente al recibir el golpe.
Recuerda que simular un choque realista puede llevar más tiempo que simplemente modelar la abolladura a mano, sobre todo si buscas el control total sobre cada abolladura. A veces, la solución rápida es la más sabia.
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