A mí me pasa lo mismo con todas las orange.A mí en esta última compilación los iconos me salen como paca? Puede ser por mi de Ati?
Mierda de Ati![]()
A mí me pasa lo mismo con todas las orange.A mí en esta última compilación los iconos me salen como paca? Puede ser por mi de Ati?
Mierda de Ati![]()
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
A mi con la Nvidia me va bien, probaré en el portátil a ver qué tal la Ati. De todas formas, en el hilo donde bellorum pone la compilación, copia unas palabras de ton.Saludos.I like todo make a note that the removed fullscreen Windows option Will cause OpenGL in Blender todo not work properly. It was removed because the code was just todo bad and quik hack.
Posdata: Cluezz, me mola tu nuevo avatar billplymptoniano.
Una compilación mía calentita, optimizada para velocidad y con mi patch de thumbnails grandes:
(Windows) http://www.nicodigital.com/allow/latest.zip.
El LSCM ya se ha quedado obsoleto.
Qué bueno para hacer alfombras.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Y eso?¿Qué pasada.
https://projects, Blender.org/sharea...blender242.mov.
Impresionante.
Unwrapping en vivo.
La cosa se está empezando a poner potente. Han añadido el primer nodo de sombreado y están desarrollando uno de Python.
Aquí una compilación con el nuevo Shader y con los arrays: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8122.
No sabía donde publicar esto, pero ya que es una compilación de Blender 2.41, con una modificación creada por mí. Es que aquí os dejo mi propia y primera compilación de Blender con un pequeñito homenaje a Blendiberia.
La modificación es que he añadido un nuevo composite node, que es Glow, que realiza dicho efecto de una forma un poco personal, que, aunque se encuentre en el Sequencer este efecto, ya que está de moda los nodos, lo he añadido aquí.
Os dejo las capturas de unos test del Glow, y en el archivo comprimido los he dejado para que podáis probarlo. Aún tiene un bug, pero espero resolverlo en nada, que es que, antes de enlazar una imagen con el nodo Glow, debéis renderizar la escena que tengáis.
Espero que me dejéis alguna opinión. compilación.
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Última edición por damiles; 13-02-2006 a las 19:28
Muy interesante. Puedes crear un patch contra el cvs que has usado y subirlo al patch tracker en projects, Blender.org para que lo analicen e incluyan en próximas versiones. Lo de crear un patch es muy útil para aquellos que compilamos versiones experimentales con todo lo nuevo. Saludos y gracias.La modificación es que he añadido un nuevo composite node, que es Glow, que realiza dicho efecto de una forma un poco personal, que, aunque se encuentre en el Sequencer este efecto, ya que está de moda los nodos, lo he añadido aquí.
Maléfico.
S? Que se está poniendo interesante la cosa, ese vídeo sobre mapeado que puso Caronte está muy bien, como sigan así mucha gente que modele y pinte texturas se lo pensar? Dos veces entre elegir Blender o software comercial como Maya/3dsmax/XSI etc.
Por mi ningún inconveniente en que Blender siga evolucionando a este ritmo.
_________________________________________________
Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________
¿Alguien me podría explicar cómo funciona el sistema de nodos?
Gracias por el comentario maléfico, y más viniendo de ti, es que lo depurar? Un poco más y haré un Path sin pensarlo dos veces.Muy interesante. Puedes crear un patch contra el cvs que has usado y subirlo al patch tracker en projects, Blender.org para que lo analicen e incluyan en próximas versiones. Lo de crear un patch es muy útil para aquellos que compilamos versiones experimentales con todo lo nuevo. Saludos y gracias.
Maléfico.
Al final le has metido caña al código me alegro, ahora verás cómo ya no paras.Espero que me dejéis alguna opinión.
Está muy bien que hayas pasado el efecto Glow a los nodos, no es un tema de modas, lo interesante es que tienes más control y con más facilidad de uso.
Yo ahora mismo estoy usando el compositor por nodos para hacer montages de secuencias enteras, sin ni siquiera abrir el sequence editor.
Damiles, eres grande. B@rt a abierto un blog con las novedades comentadas de las barabaridades que van saliendo, para tener algo de información y no nos pille el toro todos los días. Así, si un día dormimos 48 horas, al despertar podemos engancharnos a los avances sin sudar sangre haciendo búsquedas por elysiun, Blender.org o 3dpoder. Aqué pondrán sus avances los propios programadores, o los últimos anuncios de tutoriales. Vamos, lo de siempre, pero en columna.
Edito: se llama blendernation.
Y de aqué he sacado esto, que va a ser el sistema por el que funcionaran los próximos nodos Python.
Ah cómo me pone.
Otro ejemplo: el anuncio de tutoriales para crear mares realistas en CGtalk vale la pena perder la baba unos minutos viendo las imágenes.
Última edición por Klópes; 14-02-2006 a las 08:41
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vaya, yo sé que esto es un of-topic, pero ahora que bien Klópes del tutorial de cog sobre creación de mar, y del concurso de crear un mar realista de CGtalk, no me puedo contener, y pongo el enlace a esta comparativa entre el mar en el juego Far Cry para PC, y el nuevo para Far Cry instinct de Xbox 360. http://www.xboxyde.com/lech_2202_en.html. Un saludo.
Editado :, y me olvido de lo más importante gracias Damiles.
Última edición por elGordo; 14-02-2006 a las 08:44
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Gracias por vuestros comentarios me vais a hacer llorar de alegría. Posdata: He solucionado ya el bug que había. es que os vuelvo ha dejar el enlace de la compilación.
Intentaré mejorarlo para que el efecto sea más agradable, pero voy a hacer ahora otro nodo composite más, histograma. Creo que puede ser útil.
Por cierto, maléfico, ahora mismo voy ha publicar en Project, Blender.org los patch, a ver qué dicen. Gracias, a todos. Y podéis seguir criticando.
Muy bueno Damiles, te adjunto los 4 patch en uno solo para que lo puedas subir a projects, Blender.org ya que no me deja añadirlo a mí.
Este formato es el más habitual, creo. Simplemente tienes que hacer cvs dif -u >./Glow.patch en el directorio raíz de Blender. Un saludo.
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Gracias Lordloki, es que estaba haciendo más modificacines en el código y por que no se mezclaran lo he hecho por los archivos que he modificado. Ahora mismo subo el archivo que me das, muchas gracias.
Última edición por damiles; 15-02-2006 a las 09:08
Una compilación experimental con un Shader anime (ton):
(Windows) http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=8146
.
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Última edición por 3dpoder; 18-02-2006 a las 22:59
Estoy un poco perdido? Que compilación me recomendáis para ahora? No me vale la oficial por el bug del bevel center.
Coge una más antigua para el bevel center y después usas la que quieras para continuar, yo uso varias compilaciones, porque en este momento está el tema bastante inestable.
Hola gente.compilación del cvs de hace un rato : http://usuarios.lycos.es/proyectok/blender/blender-cvs/.
Fecha 18/02/06
- Compilado con Cygwin para Windows.
- Tweak mode activado.
- No tiene parches aplicados.
- Recomiendo el uso para testear nuevas features, no para producción. Saludos..
Última edición por koex; 18-02-2006 a las 11:26
"Cuanto más practico, más suerte tengo." Gary Player.
Por fín ya tenemos las mergetools en el cvs de Blender.http://projects.Blender.org/pipermai...ry/006073.html.Briggs (geofrey bantle) 2006/02/22 03:17:56 cet. Log:
[two sections here, first is the log that *should* have ben included.
To my previous commit (whops). The second part covers the changes i.
Have made todo the code since then (all related todo merge tools code).].
# part one: Compleete log for commit from 2/13/06.
-> upgraded merge tools.
The new merge tools add several options todo Blender merge submenú.
Accessed vía the wkey whilst in editmode for meshes. The new options.
Depend on current mode:
-Vertex mode: at first and at last.
When chosing at first or at last it Will merge all selected.
Vértices at the first or last selected vertex.
(Note: Blender now keps track of the last and first vértices selected in.
Editmode (g.editmesh->lastvert and g.editmesh->firstvert.
Pointers. This meant additions were made todo the undomesh code in.
Editmesh, c as well).
Edge mode: collapse Edges.
When chosing this option, Blender examines the current set of.
Selected Edges and groups them according whether or not they are.
Topológically connected. It then goes th rouge each group and merges.
Them one by one todo a single point.
Face mode: collapse Faces.
Works the same as collapse Edges, only works on groups of.
Topológically connected Faces.
-> inclusive selection mode conversión.
This característica extends the ability of Blender selection mode.
Conversións. Currently when you change selection modes from a lower.
Order mode todo a higher order one (vertex->edge, vertex->face or.
Edge->face) Blender only selects elements in the new mode whose.
Elements were completely selected in the previous mode.
This patch does not change Blender default behavior but ofers.
Implicit selection mode conversión as an alternative. To Access it.
Hold either the left or right Control keys and click on a selection mode.
In the view 3d selection mode Header buttons. This can be accessed via.
The Control-tab selection mode switching as well, Simply hold Control while.
Clicking the mode you want or entering its number on the keypad.
In some programs, such as Wings and Mirai, it has ben demonstrated.
That it can a los be very useful todo exploit selection mode switching todo.
Implicitly select previously unselected elements as well. For instance.
Switching selection mode from vertex todo Edges Will select all Edges.
Currently associated with the currently selected vértices. The same.
Behavior is applied todo switching between vertex->face and.
Edge->face. By exploiting this sort of selection conversión complex.
Selection sets can be built quicker.
Furthermore i modified Blender undomesh code todo make selection mode.
Switching undo coherent. Aside from its relevance todo inclusive.
Selection mode conversión, this really counts as a bug in my.
Mind. Previously selection mode switch could cause the selection state.
Of the Mesh todo be invalid when certain modeling operations were.
Undone. An example of this would be Edge subdivide-> switch todo face.
Mode-> undo, you end up with Edges selected while still in Face Mode.
# part two: log for this commit.
-> code cleanup.
As per ton request i reformatted all my code, changed variable names.
And eliminated my use of linknode structs and replaced them with.
Listbase instead. There should be no warnings while compiling now.
Either.
-> remove doubles bug.
Fixed small problem in removedoublesflag() in editmesh_tols, c that.
Caused editface structs todo get their UV scrambled. Vertex colors.
Might not be safe though? Ned todo investiga later.
-> small bug in in the the code for merge last/first.
It could cause a crash when exiting editmode, switching meshes, then.
Entering editmode again. Lastvert and firstvert pointers are now.
Set todo null whenever exiting editmode now (se load_editmesh() in.
Editmesh, c). I Will find a better solution todo this *son*.
-> all merge tools now UV aware (optional).
The default behavior is todo leave UVS alone, but if you hold Control while.
Clicking on the menú entry, UV are merged. This works fine in most.
Situations, Although some investigation into how todo best handle.
Merging of UVS at the border of UV islands neds todo be done.
This last item brings up a point about the current state of the.
Interface: several functions accessed th rouge the wkey menú now use.
The Control modifier todo change how they behave (this convention has ben.
In place for a while, se subdivide for example). Unfortunately there.
Is no bien todo commúnicate the bien modifier keys change the behavior of.
Certain functions todo the user. This makes such options invisible for.
All intents and purposes.
30 años de Star Wars
Genial. Así que ya no es más un parche. A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de Damiles. A esperar compilación actualizada, un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Gracias por el comentario, eso sí no aceptan el de Glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que, por lo menos este sí que es más complejo que el primero.Genial. Así que ya no es más un parche. A ver si corren la misma suerte los demás parches, entre ellos el de Damiles, a esperar compilación actualizada, un saludo.
Pero hombre, cuenta algo. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Espero tenerlo terminado para esta semana, es que, a morderos las uñas.
No sé lo que estarás haciendo, pero hace falta un buen nodo de chroma key, pero ya.Gracias por el comentario, eso sí no aceptan el de Glow, espero que acepten el que llevo entre manos, que, por lo menos este sí que es más complejo que el primero.
Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mí compilación y me dió un error y no me dejaba compilar, así que, como lo necesitaba, me hice mi propio Glow a base de nodos (los adoro) y también me he hecho un chromakey simple, pero efectivo para mí caso.
En cuanto llegue a casa esta tarde os subo una captura.
Finalmente sí que has encontrado aplicación con los nodos que no se pudiera hacer antes en el Sequencer, eh Caronte? Aunque tú te referías particularmente al editor de materiales. ¿en los materiales también has conseguido cosas que no se pudieran antes? Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Bueno ante tanta expectación aquí va un adelanto. Un histograma en el nodo composite. Perfecto lo del chroma key, un nodo menos que haré, porque era mi intención hacer también uno. Te has adelantado, a una mala si es muy simple lo mejoramos y ya está.Todas estas cosas comentármelas, pasadme el error que os ha dado y lo depuraré, porque si no lo sé, no lo podré mejorar.Por cierto, intente meter tu patch de Glow en mí compilación y me dió un error y no me dejaba compilar, así que, como.
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Qué bueno Damiles. Qué hay de un nodo para automatizar el uso del Z-Depth en un Dof, al estilo del zblur? Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Admito sugerencias de este tipo, eso sí me ha costado descifrar el mensaje. Bueno queremos entonces un nodo que a partir de la información del Z-Depth (profundidad) creemos un desenfoque de profundidad. Verdad?
Si, sí, uno así, conoces el plugin de Blender zblur? Pues algo así. Muchas gracias y un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No, no. Me refiero a que me he montado un chroma y un Glow agrupando nodos en modo usuario, no programando, si te decides a hacer uno de chroma, hay una cosa que es muy necesaria y es que tenga un color picker para elegir el color.Perfecto lo del chroma key, un nodo menos que haré, porque era mi intención hacer también uno. Te has adelantado, a una mala si es muy simple lo mejoramos y ya está.El error era del patch, no de programación, así que, como vi que lo habías subido al tracker, pues pensé que ya me esperaba a que saliera.Todas estas cosas comentármelas, pasadme el error que os ha dado y lo depuraré, porque si no lo sé, no lo podré mejorar.
Por cierto, el mío de los thumbnails más grandes en el selector de texturas también está en el tracker y ya asignado.
? Pero si eso ya se puede hacer con los nodos que hay o no he entendido a qué te refieres.Si, sí, uno así, conoces el plugin de Blender zblur? Pues algo así. Muchas gracias y un saludo.
Lo vi el otro día, enhorabuena también, no lo he podido probar todavía, pero lo probaré.Por cierto, el mío de los thumbnails más grandes en el selector de texturas también está en el tracker y ya asignado.Ok, en el me meteré, ya que me parece muy interesante el chroma antes que nada.Si te decides a hacer uno de chroma, hay una cosa que es muy necesaria y es que tenga un color picker para elegir el color.
Y después analizaré la propuesta del gordo.
Si, sí, eso se puede hacer con los nodos, pero automatizar un poco más el proceso, es decir, ¿no se podría hacer un tipo de nodo, llamémoslo sistema, que automatice un esquema de nodos? Es decir, extraer el valor z, convertirlo en Ramp y aplicarle el blur, serían los nodos que formarían el sistema zblur.
Claro que esto no sería desarrollar un nodo específico de zblur, sino un modo de sistematizar acciones, como las acciones de Photoshop, vamos. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Para estas cosas creo que mejor que crear un nuevo nodo, sería mejor cuando tengan pulido el Python - Nodos crear ahí la acción que cree un nuevo grupo de nodos que contengan todo ese proceso.
De todas maneras, estudiaré la posibilidad de automatizarlo.
Elgordo, ¿los nodos no se podían agrupar? Me refiero que una vez que tengas ese grupo puedes copiarlo a cualquier otro shader, incluso compartirlo entre escenas.
30 años de Star Wars
Claro que se puede.Elgordo, ¿los nodos no se podían agrupar? Me refiero que una vez que tengas ese grupo puedes copiarlo a cualquier otro shader, incluso compartirlo entre escenas.
Aquí os dejo la configuración que he usado para el Glow.
. Y para el chroma:
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Muy buenos Caronte, de todas maneras, espero que incluyan mi Glow.
Caronte, ¿cómo se nota que tienes tus años en esto de la informática artesanal.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Pues sí el tener que ahorrar memoria, ciclos de reloj, vertical blanking, te marca para toda la vida.
Ostias, eres de los pocos que ha tenido la misma mentalidad que yo.Pues sí el tener que ahorrar memoria, ciclos de reloj, vertical blanking, te marca para toda la vida.
Leander, tu avatar lo dice todo.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Yeah. Blitters, copperlists & bitplanes powa. De chaval tuve 2 novias, una se llamaba agnus y la otra denise.
Mira que sois raros ¿eh? Viriathus, aunque tangencialmente, te quiero tío, es cierto, existen los grupos. Y a Caronte también.
Qué demonios, os quiero a todos.
Voy a tener que abrir una carpeta para comenzar a recopilar estas capturas de configuraciones de nodos. Muchas gracias. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Cuando estén más estabilizados los nodos (tanto postproducción como Shaders) se podría abrir un hilo específico de nodos en Blender.
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