Eso no es nada, a mí me al abrir Blender una vez, mi tarjeta gráfica peto.
Eso no es nada, a mí me al abrir Blender una vez, mi tarjeta gráfica peto.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Eic?Eso no es nada, a mí me al abrir Blender una vez, mi tarjeta gráfica peto.
Control + g.Una pregunta, me parece haber leído de refilón que ahora se permite agrupar objetos (además de otras cosas), con otro método aparte del Crtl+j (unir malla). ¿lo he soñado o es cierto?
Chas gracias, un saludo.
Habeistenido mala suerte, a mi una vez al instalar Blender me salió de la pantalla un tía buena y me la comió.Eso no es nada, a mí me al abrir Blender una vez, mi tarjeta gráfica peto.
La pantalla? Que putada. Gracias por el tip. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Una pregunta. Me parece haber leído de refilón que ahora se permite agrupar objetos (además de otras cosas), con otro método aparte del Crtl+j (unir malla). ¿lo he soñado o es cierto?
Chas gracias. Un saludo.http://projects.Blender.org/pipermai...re/005223.html.Orange branch: revived hidden treasure, the groups.
Previous experiment (in 2000) didnt satisfy, it had Even some primitive.
Nla option in groups, so, cleaned up the old code (removed most) and.
Integrated it bak in a more useful way.
Usage:
-Control + g gives menú todo add group, add todo existing group, or remove from.
Groups.
In object buttons, a new (should become first) panel was added, showing.
Not only object id button and parent, but a los the groups the object.
Belongs todo. These buttons a los allow rename, assigning or removing.
To indicate objects are grouped, theyre drawn in a (not theme yet, so.
Temporal?) green wire color.
Use Alt+shift mouse-select todo (de)select an entire group.
But, the real power of groups is in the following features:
-> particle force field and guide control.
In the particle motion panel, you can indicate a group name, this then.
Limits force Fields or guides todo members of that group. (note that layers.
Still work on top of that, not sure about that).
-> light groups.
In the material Shaders panel, you can indicate a group name todo limit.
Lighting for the material todo lamps in this group. The lights in a group do.
Ned todo be visible for the scene todo be rendered (as usual).
-> group duplicator.
In the object Anim panel, you can set any object (use empty.) todo.
Duplicate an entire group. It Will make copies of all objects in that group.
Alos works for animated objects, but it Will copy the current positions or.
Deforms. Control over local timing (so we can do massive anims.) Will be.
Added later.
(Note, this commit wont render group duplicators yet, a fix in Bf-blender.
Will enable that, next commit Will Sync).
-> library appending.
In the shift-f1 or shift+f4 browsers, you can a los find the groups listed.
By appending or linking the group itself, and use the group duplicator, you.
Now can animate and position linked objects. The nice thing is that the.
Local saved file itself Will only estore the group name that was linked, so.
On a next file read, the group objects Will be re-read as estored (changed).
In the library file.
(Note, current implementation a los gives a base todo linked group objects.
To show them as objects in the current scene. Ned that now for testing.
Purposes, but probably Will be removed later).
-> outliner.
Outliner now shows groups as optio to, nice todo organize your data a bit todo.
In general, groups have a very god potential, for example, it could.
Become default for metaball objects todo (jiri, y can help you later on how.
This works). All current layer relationships in Blender should be dropped.
In time, y guess.
30 años de Star Wars
Muchas gracias viriathus. Estaba probando lo que me ha dicho Caronte, y ahora veo que no me funciona porque sólo es para la rama de orange. Muchas gracias y un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Que eso de la rama de orange, distintas compilaciones del Blender o algo así.Muchas gracias viriathus. Estaba probando lo que me ha dicho Caronte, y ahora veo que no me funciona porque sólo es para la rama de orange. Muchas gracias y un saludo.
Perdonar mi incurtura blenderiana.
Daniel.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
www.pepe-school-land.com
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A ver, están las cvs y la orange. La orange son aquellas nuevas compilaciones con nuevas añadiduras o modificaciones en función de las necesidades del proyecto del corto orange.
Las cvs son las compilaciones realizadas por usuarios, donde añaden nuevos patchs o features. Un abrazo.
Hola Daniel. Orange es un proyecto que están desarrollando los popes de Blender. Un cortometraje llamado Elephant dream. Gracias a el (o a causa suya) están implementando un montón de nuevas herramientas en todos los módulos de Blender.
Para ir probando las nuevas herramientas, han creado una rama de trabajo del programa aparte de la oficial, en donde testean las nuevas herramientas, y si funcionan, la incorporan a la rama oficial.
Puedes consultar el blog de orange en http://orange, Blender.org/, aunque estos días no actualizan mucho, imagino que ha causa del aprón navideño.
Daniel, te animaras a hacer algo con Blender a corto plazo? Sería un empuje bestial para la escena hispana. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
De momento solo estoy trasteando, siempre me gusta mirar un poco todo lo que sale par ver cómo van los tiros, ya le he cogido un poco (poco) el tranquilo, me gusta mucho el intrerface.Daniel, te animaras a hacer algo con Blender a corto plazo? Un saludo.
Pero de momento estoy todavía aprendiendo Maya, pero sí que me gustaría algún día hacer una animación o algo, más que nada por que me parece genial que sea libre y sería una forma de poner un granito.
Daniel.
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Daniel Martinez Lara
www.pepeland.com
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Pepeland, me alegraría mucho que utilizaras Blender por la razón que has expuesto, pero tú ve directamente a los resultados, usa el software que más cómodo estés.
Trabajar con varios softwares por mucho que se divierta suele frenar el desarrollo y avance de tus propósitos. Un saludo.
Sr Pepeland lo lamento por usted, si ya probo el Blender, dudo mucho. Que pueda, no sucumbir ante sus encantos. Los click menos que tendrás que pulsar, lo intuitivo.
De su manejo, (luego que entienda que no es imprescindible seleccionar con.
Clik izquierdo.) que mover no es m, que a los objetos se le aplica la grúa g para trasladarlos. También debes tener presente a la hora de salir, salvar, porque.
Blender no te preguntara si lo quieres salvar, sino que te lo salva en donde.
Previamente le hayas dicho que lo haga.
En fin ¨cosas¨ que asustan a algunos y que emocionan a otros.
Bien blendido seas.
Sangio.
Vaya, Pepeland por estas tierras, quién lo diría, ¿eh? Aún me acuerdo de aquellas primeras animaciones con aquel motor de render accesible para unos pocos llamado Arnold y que personas como Tintín y uno presente soñábamos que, algún día, Blender (la ¿1.72? Vaya, ni me acuerdo) pudiera tener algo mínimamente parecido, o que algún pirado pudiera crear algo equivalente (quizá ese loco de la cámara de Reflex).
En fin, times are changing como diría el viejo de duluth. Saludos.
Javier.
Posdata: hay que tener más de 30 años para pillar el chiste.
Última edición por Javier_Belanche; 03-01-2006 a las 23:45
Vaya.Posdata: hay que tener más 30 años para pillar el chiste.
Ya te digo, Javier, ya verás, el año que viene tenemos a Pepeland en las jornadas en ávila. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Nueva compañero (lación). http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7706. Ale, a testear más los nodos. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Qué bueno. Lo mejor de todo, el cambio del preview de materiales, ahora usa el render correcto y las reflexiones se ven correctamente y todo es mucho mejor. Tíos, soy tan feliz.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Me todo planteando tirar max al container(alguno cerca?)
En serio acojonante o. O.
Anarkis, cuantas más vueltas les más te convencerás. Max al container y tú a la recicladora. Por cierto, el avatar me lo quedo, gracias.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Vamos a ver, me he perdido algo. ¿ávila? ¿quién lo organiza? ¿y la cuestión del transporte? ¿tendremos que soportar pensiones de gran cualidad familiar? ¿otra necesidad encubierta por parte de su promotor de ir a un local de despedidas de solteras? quiero respuestas ya.Ya te digo, Javier, ya verás, el año que viene tenemos a Pepeland en las jornadas en ávila. Un saludo.
No, no, si lo de ávila es cosa mía, me parece de cajón, un poco como homenaje al emotivo episodio que vivimos (, lo que pasa es que yo lo viví apenas 15 minutos) en aquel castizo hostal. Un saludo.
Por cierto, no hay fotografías de la última cena?
Otro saludo.
Última edición por elGordo; 04-01-2006 a las 12:49
Cuiño, cuiiiiño!!!!
¿Ya no pedís perdón a Luroc?Orange: more node godies.
New node: mapping. Allows input Vector todo be translated, rotated and.
Scaled. And optional be clipped todo a range. Works for colors todo.
The button normal now allows incremental input, so a click in the.
Button wont change the normal anymore.
Connecting wires now show selection state for nodes, with nice blended.
Colors. Both colors were added in themes, but default todo black and white.
Orange: node previews now draw standard backdrop todo show alpha better.
30 años de Star Wars
Vaya, perdón, perdón. (pero que sería de cualquier hilo sin sus offtopics, ¿eh?)
No le pillo el tranquilo a los nodos, a ver si en poco tiempo se depura todo y sale alguna buena información sobre el tema. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Tranquilo, de momento es mejor usar el editor de materiales estándar.No le pillo el tranquilo a los nodos.
Una prueba de un material con tres posibles colores, así me resulta más fácil hacer pruebas de colores y acabados. Las previsualizaciones se ven mejor que en el propio editor de materiales.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
![]()
30 años de Star Wars
Estoy echándole un vistazo al tutorial de animación de maléfico y me entra una duda, al hacer el skinning, que diferencia hay entre aplicar el esqueleto como un modifier y hacerlo de la forma clásica, o sea emparentando la malla al esqueleto? Parece que las propiedades a asignar son las mismas en ambos casos, o ¿no?
Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiara como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.
Para pasar de un caso a otro tienes el botón make real.
Última edición por Klópes; 04-01-2006 a las 14:54
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Ale, ale, probad la rama orange, pero no os olvidéis de la rama principal, que la siguen parcheando: Ton Rosendal 2006/01/04 16:37:49 cet.
fix for crazyspace correction. (special request of our argentinan Bird..
Movie friends.
There were two issues with it, which both have ben tackled as follows:
-The correction transformations (cuaternións) were calculated per face.
And then averaged over the vértices. This gave annoying inaccuracies.
Especially when the geometry is irregular.
The new code first calculates two Tangent vectors in a vertex, based on.
The associated Edges it has in a face. These tangents then are used todo.
Define the transform. Tangents are 20% of the length of an Edge now.
-When a Subsurf modifier was in the chain, the deformation caused by the.
Subsurf was a los included in crazyspace correction, giving Even larger.
Errors.
New code temporally disables Subsurf, recalculates vértices, and then.
Does the crazy tricks.
All in all, quite well working.
"La vida es como el tetris, cuando llegan los palos no sabes como encajarlos"
Vaya, esta característica viene con dedicatoria y todo. Felicidades, malefocio.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Muy bien por maléfico y su plumiferosteam.
Lo ultimo en noticias del 3D y Blender en español en En Busca del Gato
Vaya, ves cómo sí que tiene influencias el pájaro. Muchas gracias maléfico. Saludos.[indent]fix for crazyspace correction. (special request of our argentinan Bird. Movie friends.
Vaya que buena noticia, ayer ton me había dicho que estaba a tope de trabajo, pero que lo iba a ver, que rápido trabaja este muchacho.
A ver entonces tintin si te olvidas de los smartskins.
Esto es una nueva muestra de por que conviene trabajar con software libre. Los bugs los tienen todos, pero con SL te hacen caso. Un abrazo.
Maléfico.
Posdata: el problema de emparentar a la manera tradicional la malla al armature es que, ahora perdemos los beneficios de los envelopes, a menos que tengamos definidos ya los grupos de vértices. Cada vez que lo he hecho así con el nuevo Blender, pierdo todo el trabajo de pintura de pesos e incluso me parece que va más lento luego. Además, tengo entendido que por estas razones y otras, ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
Oído cocina, gracias.Ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
Ya era hora, tan fácil que es asignar vértices simplemente seleccionándolos mientras esta activado un hueso, como en a:m.Por estas razones y otras, ese menú (create groups, name groups etc) va a desaparecer pronto.
A ver si alguien propone eso a ton.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vale, me ha costado un rato, pero al fin entendí, gracias.Si emparentar, la malla sigue al esqueleto, y si no, no. En este caso, al desplazar la malla y el esqueleto no, la influencia sobre los vértices cambiara como lo haría si movieras los vértices dentro de la malla en caso de que fuera hija del esqueleto.
Para pasar de un caso a otro tienes el botón make real.
(ton Rosendal) 2006/01/05 14:46:27 cet]. Orange, maintenance commit.
Moved all render pipeline control options out of the material panels.
Into the (now renamed) enlaces and pipeline panel. These are the options.
That are not per material-node, but global for the entire material tre.
It includes ztransp, zinvert, strands, halo, wire, etc.
To further make node editing clear, when you enable nodes for the first.
Time, the enlace button todo the first material node is drawn red, todo note.
That here neds something linked or added.
Protected node editing for library data.
Fixed Header buttons todo work ok for node window.
30 años de Star Wars
Perdón por el offtopic, pero. Donde están las partículas en la 2.40? Se me han perdido. Saludos. Las encontré. Perdón de nuevo.
Posdata: mi avatar = primer pinito en Blender (ya se, no es gran cosa).
Última edición por Shuyak; 08-01-2006 a las 09:03
Pulsa f7 dos veces.Perdón por el offtopic, pero. Donde están las partículas en la 2.40? Se me han perdido. Saludos.
Una compilación con mejoras interesantes (como poder tener varias vistas simultáneamente o poder usar multitextura) para el game-engine: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7792.
En la rama orange: Ton Rosendal 2006/01/08 12:41:06 cet.
- New UI element: the curve button. For mapping ranges (like 0 - 1) todo another range, the curve button can be..
Used for proporcional fallof, bone influences, painting density, etc.
Most evident use is of course todo map RGB color with curves.
To be able todo use it, you have todo allocate a curvemapping structure and pass.
This on todo the button. The curvemapping Api is in the new c file.
Blenkernel/interno/colortols, c.
It as simple as calling:
Curvemap= curvemapping_add(3, 0, 0, 1, 1).
Which Will create 3 curves, and sets a default 0-1 range. The current code.
Only supports up to 4 curves máximum per mapping structure.
The curvemap button in Blender than handles allmost all editing.
Evaluating a single channel:
Float newvalue= curvemapping_evalúatef(curvemap, 0, oldval).
Where the second argument is the channel index, here 0-1-2 are posible.
Or mapping a Vector:
Curvemapping_evalúate3f(curvemap, newvec, oldvec).
Optimized versións for byte or short mapping is posible to, not done yet.
In butspace, c ive added a template Wrapper for buttons around the curve, todo.
Reveil settings or show tools, chek this screnie: http://www.blender.org/Bf/curves.jpg.
Buttons R, G, B: select channel.
Icons + and -: zoom in, out.
Icon wrench: menú with tools, like clear curve, set handle type.
Icon clipping: menú with clip values, and todo dis/enable clipping.
Icon x: deleete selection.
In the curve button itself, only LMB clicks are handled (like all UI elements.
In Blender).
Click on point: select.
Shift+clik on point: swap select.
Click on point + drag: select point (if not selected) and move it.
Click outside point + drag: translate view.
Control + click: add new point.
Hold shift while dragging todo Snap todo grid.
(Yes i know, either one of these can be Blender compliant, not both).
If you drag a point exactly on top of another, it merges them.
Ves Caronte? Con ese nodo curves es suficiente para intuir y entender para qué sirven los nodos. Saludos.
Yo no lo veo tan claro, pero bueno. En cuanto haya una versión con nodos suficientes, pondré un hilo a modo de reto, en el que subamos configuraciones imposibles de hacer con el editor estándar.
Se me olvidaba: De momento han sacado el modo wire (y otras) del sistema de nodos, así que, es imposible hacer un Shader de wire solido.
A ver si al final van a limitar el uso a 4 nodos cutres.
Que impaciente eres, Caronte, no hace ni 15 días que salió la 2.40, y también tienen derecho a vacaciones, digo yo.
30 años de Star Wars
Sí, es uno de mis defectos (la impaciencia) pero tengo otros peores.
Una nueva compilación de la rama orange: http://www.blender.org/forum/viewtopic.php?t=7798. Posdata: tiene aplicado un patch (inacabado) que permite añadir las primitivas (cubo, esfera) orientadas a las coordenadas globales, en lugar de hacerlo con las de la vista 3d.
Ton Rosendal 2006/01/09 01:40:35 cet.
orange branch: open EXR finally in Blender. Credits go todo gernot ziegler, who originally coded EXR support, and todo..
Austin benesh for brigging it further. Kent mein provided a lot of code.
For integrating float buffers in Blender imbuf and imvaya Api cleanup.
And provided make and scons and static linking.
At this moment, the EXR libraries are a *dependency*, so you cannot get.
The orange branch compiled without having open EXR installed. Get the.
(Precompiled or sources) Stuff from www.OpenEXR.com. Current default is.
That the headers and lib resides in /user/local/.
Several changes/additions/fixes were added:
-EXR code only supported half format (16 bits per channel). Ive added.
Float writing, but for reading it i ned tomorrow.
Quite some clumsy copying of data happened in EXR code.
Cleaned up the Api calls already a bit, preparing for more advanced.
Support.
Zbuffers were saved 16 bits, now 32 bits.
Automatic adding of.exr extensiones went wrong.
Imbuf:
-Added proper imbuf->flags and imbuf->mall support for float buffers, it.
Was created for *each* imbuf.
Found bugs for float buffers in scaling and flipping. Code there Will.
Ned more checks still.
Imbuf a los neds todo be verified todo behave properly when no 32 bits.
Rect exists (for saving for example).
Todo:
-Support internal float images for textures, Backbuf, AO probes, and.
Display in image window.
Hope this commit wont screwup syncing with Bf-blender. :/