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Arquero medieval

  1. #1
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    Arquero medieval

    Hola, antes de empezar a modelar este personaje, me gustaría saber que opináis de el, la idea es hacer un tráiler de una batalla medieval, los personajes según el diseño de un colega, Asier, serían chaparritos, la mayoría más o menos tendría este aspecto.

    Me parece que lo he humanizado más de la cuenta, no sé.

    Necesito opiniones, creéis que puede funcionar este personaje, ¿le falta carisma? A mí me gusta la idea de que tengan las piernas así separadas, creo que puede dar mucho juego para hacer unas animaciones muy cachondas.

    Lo que menos me gusta es la cara, antes de empezar con el 3d quiero dibujarlos una y otra vez, e ir publicando aquí los diferentes personajes que hagamos como una especie de estreno a un público reducido para ver la reacción, bueno no me enrollo más. Un saludo.

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  2. #2
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    Arquero medieval

    No es mucho, pero ya he empezado el 3d, un pequeño avance. Felices fieta a todos.

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  3. #3
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    Arquero medieval

    El modelo está muy bien, aunque la cara no me acaba de convencer, esta como dormido. Si no pones la malla transparente se verá mejor.

    Así solo se ve el modelo del fondo y confunde. Saludos.
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  4. #4
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    Arquero medieval

    Está muy bien el personaje, lo único es la cabeza que parece estar en un frame de una animación, luego que le diera una viga enorme sobre la testa, se ve embutida en el pecho, ¿cómo se ve de perfil?
    Trabaja en lo que te gusta y y nunca mas trabajaras, todo sera Diversión !!!!

  5. #5
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    Arquero medieval

    Hola, cartoon10, Sangio, mi intención es modelar casi sin cuello, aunque puede ser problemático, para hacer girar la cabeza.

    La cara a mí tampoco me gusta.

    Aquí os dejo una malla con un nivel de TurboSmooth, a ver si no me duermo en los laureles y esta semana que viene puedo colgar algo más trabajado y definitivo. Gracias a los dos por los comentarios y un saludo.

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  6. #6
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    Arquero medieval

    ¿Estás seguro que la fisonomía de este personaje es la idónea para un arquero? Así tiene más pinta de hombre con una fuerza descomunal, pero algo tonto o bastante buenazo. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  7. #7
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    Arquero medieval

    A, ahora se ve mejor, pues va muy bien, cuidado con eso de no tener cuello, puede dará problemas a la hora de girarlo, que no se meta la barbilla en el hombro. Es verdad que para ser un arquero está muy fuertote, deben de llegar las flechas a perpiñan. Un saludo.
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  8. #8
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    Arquero medieval

    Si las Amazonas se arrancaban una teta para poder lanzar mejor las flechas con el arco, este arquero o se hace una liposucción o se pega un tajo en el torso coincido con Ballo, a mí me recuerda a un ser tipo sancho panza, más que ha un Legolas de la vida.

  9. #9
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    Arquero medieval

    Hola Ballo, estoy seguro que no es el prototipo ideal de arquero, pero tiene sus ventajas, con uno de estos me ahorro 5 delgados por m2.

    Tiene que haber muchos arqueros y supongo que, al menos 6 o7 diferentes para que de un poco el pego y no se vean muy repes.

    No en serio, si no da la talla como arquero, le amputamos un brazo y le ponemos una bola encadenada, o un martillo pesado para barrer por filas.

    Un pequeño update, de espaldas y piernas. Un saludo.

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  10. #10
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    Arquero medieval

    Hola. No lo veo mal. Pero deberías poner la malla en lowpoly para que veas cómo está echa y poder ayudarte a modelar. Yo veo que, aunque consigues la forma que quieres, la líneas fluyen de manera demasiado continua, son todas casi perpendiculares entre sí. Por ejemplo, no diferencias que ocurre entre la clavícula, el trapecio y el cuello. A lo mejor es lo que nuscas, no lo sé.

    También veo que los pies tienen demasiados polígonos incesarios.

    Con un Low poly se ve mejor y se puede corregir mejor.

  11. #11
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    Arquero medieval

    Hola de nuevo, le he pegado un repaso. Aquí os dejo el wire en Low poly y los primeros render sin texturas. Lo dejo por hoy, que estoy muerto.

    Venga un saludo.

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  12. #12
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    Arquero medieval

    Me gusta la cara y el torso. El resto no está tan bien. Te recomiendo muchísimo que vayas a www.Antropus.com.

    Mira la sección de tutoriales. Mira el de la mano y te darás cuenta de los fallos que tiene la tuya. Principalmente veo que el final de los dedos es plano, y tiene que ser más redondeado. La mano es muy plana, el pulgar tiene que estar mucho más bajo. Relaja tu mano y lo veras.

    Los pies están muy desordenados. Tienes triángulos incesarios y la malla no está muy ordenada. Mira sus tutoriales en serio. Mejoraras de la noche a la mañana y mucho.
    1 sauludo y ánimo.

  13. #13
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    Arquero medieval

    Gracias Shenmue, me va a venir muy bien echar un vistazo a esos tutoriales. A mí tampoco me convencen la barriga y las piernas, pero sobre todo porque no se parece al boceto hecho, separare más las piernas como en el dibujo.

    De las manos ya ni comentar, solo que lleva 3 dedos en vez de cuatro y que aún están de pegote.

    Lo dicho Shenmue muchas gracias por las críticas y la información. Un saludo.

  14. #14
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    Arquero medieval

    Hola, aquí os traemos más personajes a ver qué os parecen, a mí me gustan, los dibujos son de Asier, un artista 3dsero colega mío, también cuelgo el primer boceto de cómo podrían ser los caballos, falta dibujar 500 veces más los caballitos a ver qué estilo cogen.

    Bueno, no doy más la chapa, agradecería saber lo que pensáis sobre los personajes, son para animación cartoon.

    Venga un saludo.

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  15. #15
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    Arquero medieval

    Me gustan todos los dibujos menos los de los caballos, que se parecen más bien a dragones. Mírate la estética de los caballos de cualquier película de Disney, eras que tienes unos Trazos mucho más simples y tienen un aire muy solemne por decirlo de alguna forma.

    El resto de los personajes están muy bien.

  16. #16
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    Arquero medieval

    Hola Shenmue, con estos personajes ya tenemos curro de momento para una temporadilla, según vayan saliendo los iré colgando aquí, lo siento mucho, pero os mantendré informados.

    Venga hasta el año que viene.

  17. #17
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    Arquero medieval

    Hola de nuevo, rascando, rascando he sacado algo de tiempo, he repasado, casi todo, piernas, pies, manos, etc. Ahora estoy Unwrapinghanding, mañana espero tener esto listo.

    De momento solo he dibujado lo básico, ya le pegare un repaso a las texturas después del Unwrap.

    Ahí dejo una captura y un render.

    Venga un saludo.

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  18. #18
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    Arquero medieval

    Si, retoca las texturas sobre todo la cara, parece que le ha dado el sol. Haz que se noten más los pezones, le metes Bump. Lo veo raro con cuatro dedos, parecen manos de monstruo. Saludos, va muy bien.
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  19. #19
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    Arquero medieval

    Yo lo veo muy bien para hacerle animaciones, bonito trabajo.
    daelonik.com
    Daelon Game Art Tutorials

    Fotografidas daelonianas

    "Haz a los demas.. antes de que ellos me lo hagan a mi" Igor

  20. #20
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    Arquero medieval

    Buen trabajo, espero verlo terminado, ánimos.
    Imperio Invisible (click here)

  21. #21
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    Arquero medieval

    Gracias chicos, me alegro que os gusten los personajes, cuando los tengamos todos los prondremos aquí juntos, la batalla transcurrirá entre el año 1300 y 1350, más o menos.

    Hemos creado más personajes, estos tres los he dibujado yo, los de Asier aún no los tengo.

    También he empezado a hacer pruebas de skin y creo que la malla en la parte de los hombros se deforma correctamente, solo el brazo que descansa y la mano tienen huesos, de momento quiero testear parte por parte e ir sumando huesos hasta terminar el Rig y el skin casi a la par, se me hace más llevadero.

    La mano la he montado con wire parameters, ¿me aconsejáis Reactor controllersí, si no vosotros me lo aconsejo yo.

    De momento nada más. Un saludo y gracias por vuestro tiempo.

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  22. #22
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    Arquero medieval

    Yo casi que sí te recomiendo Reactor controllers o, a partir de 3ds Max 7, Reaction Manager. Es un poco más intuitivo que wire parameters, además de que puedes limitar la rotación de los dedos sin tener que recurrir a complejas expresiones y condiciones. Pero ojo, porque lo de limitar la rotación de los dedos de una u otra manera es un arma de doble filo, ya que te recorta bastante las posibilidades de posicionamiento de los dedos.

  23. #23
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    Arquero medieval

    Molan tanto los bocetos, como el modelo Juanmax.

  24. #24
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    Arquero medieval

    Hola, aquí subo unas capturas con el riggign casi terminado, me falta meterle el morfista y el rigg de la cara y la ropa.

    De momento estoy testeando el rigg, que según parece cumple bastante bien, el skin necesita un repaso grande y quizás añadir algún hueso dinámico.

    A ver si os gusta cómo va quedando, la textura es solo provisional, se la puse para hacer el Unwrap y retomarla luego más adelante en prontoshop.

    Tenemos nuevos concept, a la próxima los subo. Un saludo y a ver si podéis comentarme que os parece, gracias.

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  25. #25
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    Sigo testeando tanto la piel como el rigg. Me temo que tendré que modificar los brazos un poco para hacerlos más definidos, aún no le he metido ningún músculo estretch, ni morfista.

    Bueno ahí dejo una prueba. Un saludo.

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    Última edición por JUANMAX; 29-01-2006 a las 02:45

  26. #26
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    Arquero medieval

    Ostia, está muy bien. Hacía tiempo que no veía el avance. Molan los videos. Tiene muy buena pinta, y para no haber usado los stretch Bones de momento deforma bastante bien, ¿no? También es verdad que las posturas tampoco son extremas, pero va muy bien encaminado. Se pueden hacer animaciones muy buenas con ese personaje. Enhorabuena.

  27. #27
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    Arquero medieval

    Vas muy bien. Cuidado con los complementos de personaje (falda, cintos, etc).
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  28. #28
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    Arquero medieval

    Vaya, gracias por seguir este hilo, más problemas, le voy a tener que recortar el número que calza, tiene los pies muy grandes y las piernas muy cortas.

    Para hacerle andar me las veo esclavas.

    Venga me alegro que os guste.

  29. #29
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    1

    Arquero medieval

    Hola Juanma. Soy Javi. Como hago para ver los dibujos?

  30. #30
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    Voy a tener que recortar el número que calza, tiene los pies muy grandes y las piernas muy cortas. Para hacerle andar me las veo esclavas.
    A mí también me ha pasado. Queda muy chulo parado, pero cuando lo pones a andar es casi misión imposible.
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  31. #31
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    Arquero medieval

    Hola cartoon10, es muy jodido, pero no imposible, no puede andar como un humano normal, tendría dar pasos cortos y a saltos.

    Noambiassozk, los videos anteriores, son (*.mov) creo, menos este nuevo que es Windows Mplayer.

    Tiene muchos fallos la animación, pero empiezo a encontrarme cómodo con el setup, al menos con las piernas.

    Tendré que refinar toda la animación, pero si veis algo que os cante más de la cuenta a visarme, seguiré tocando curvas de momento. Un saludo.

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  32. #32
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    Arquero medieval

    Los brazos, sobre todo el derecho dan unos tirones muy bruscos. La panza se mueve demasiado, parece gelatina. Los pies mejor, pero también son un poco bruscos, parecen dar patadas.

    Espero ver más avances, dices que, sigues tocando las curvas (las del 3ds Max ¿eh?)
    Venga que ya le estas cogiendo el truco.
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  33. #33
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    Arquero medieval

    Si, parece que el setup del personaje lo llevas muy bien. La animación como tú mismo dices esta algo verde. El movimiento de la cadera y las piernas lo veo bien, solo te quedaría suavizarlo un poco. Pero lo que más canta son los brazos. Sobre todo, el derecho. Activas la trayectoria después de hacer la animación? Ayuda a reslvor muchas cosas. Mira si los brazos forman arcos mientras se balancean. Un saludo.

  34. #34
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    Arquero medieval

    El hola cartoon totalmente de acuerdo contigo parece un flan gelatinoso. Shenmue el setup, se deja animar, aunque no estoy convencido al 100%, quiero mejorar algunos aspectos hasta que ya me encuentre los más cómodo posible y con más posibilidades, aunque no descarto la posibilidad de crear más de un setup. Un saludo y gracias.

  35. #35
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    Arquero medieval

    Hola de nuevo, al fin lo vuelvo a tocar, bueno se me vienen ideas de cómo plantear el proyecto, y he hecho unas pruebas cutres, de cómo multiplicar los arqueros.

    He probado a ver qué tal quedarían los fondos dibujados a mano en Adobe Photoshop, y creo que puede ser factible.

    También he retocado la animación del arquero de la cintura para arriba, creo que ahora es más natural, las piernas me hacen algún extraño, por los cortas que son a ver cómo lo resuelvo.

    Antes de continuar con otros personajes, quiero terminar este en todas sus fases, pero con tanto curro ando muy desganado últimamente.

    Agradecería comentarios, ayudas, ideas, lo que sea, saber que no se te ignora totalmente siempre motiva un poco más. Gracias por vuestro tiempo. Un saludo.

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    Última edición por JUANMAX; 27-03-2006 a las 03:19

  36. #36
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    Arquero medieval

    Se ve mejor. Unos apuntes así por encima que estoy en el trabajo. El dedo corazón de la mano izquierda en el video del tronco, está muy metido y el pulgar, lo veo muy girado hacia dentro. Los pies los sigo viendo como que aceleran mucho al subir y se quedan pegados al suelo cuando hacen contacto.

    Si al caer el tronco hubiese dado un pequeño bote (no de susto, sino por el golpe del tronco contra el suelo) y temblara un poco la cámara se quedaría mejor.

    Me gusta el personaje tiene personalidad.
    Ánimo sigue así.
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  37. #37
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    Arquero medieval

    Yo veo que tanto los personajes como la ambientación son estupendos. Pero es que la animación falla en muchos aspectos y no hace justicia al modelo. Creo que ese es el problema. Los movimientos no son naturales ni fluidos y es lo que canta desde mi punto de vista. Todo lo demás lo veo bien.

    En cuanto a lo de hacer varios personajes moviendoes, no se mucho del tema, pero creo que hay algo en 3dsmax que se llama croud o algo así, tampoco estoy seguro. De todas siempre puedes crear varias capas con diferentes personajes, y ocultar los que no estés usando, y luego a la hora del previo o el render desocultas todo y ves que resultado te da.

    Animo.

  38. #38
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    Arquero medieval

    Si Shenmue tienes razón, el max tiene el Crowd para character, tengo en mente crear también setup de character para estos temas de relleno, no sé si funciona con huesos.

    De todas formas, para hacer 500 arqueros, tengo pensado hacerlo así por capas, claro que animando diferentes capas con diferentes arqueros, variando la ropa y colores.

    Depende del plano y siempre para rellenar los fondos.

    A no ser que alguien tenga una idea mejor, y que sea factible.

    Estoy probando el Hair and Fur del 3dsMax 8, pero me voltea las caras y me parece un poco lento en el render, ¿el Ornatrix que tal? ¿anda de tiempos y calidad?
    Sobre la animación pues eso, tengo que animarme a animar más a menudo, para soltarme la coleta. Un saludo.

  39. #39
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    Arquero medieval

    Ornatrix lo probé hace tiempo y estaba muy bien. A mí me gustó más que el simulador que viene con max. Pero la versión que probé la 1.3 o la 3.1 no lo recuerdo, tenía unos bugs, igual ya lo han solucionado.

    Puedes revelar un poco el proyecto que tienes entre manos¿tienes una historia? Algún story board o aún estas en fase de pruebasílo digo porque parece algo muy ambicioso, lo cual es genial, pero muchas veces ocurre que por querer llevar demasiado lejos algo acaba por desanimarte y lo acabas dejando.

    Me da la impresión que quieres hacer algo que normalmente se encomendaria a un grupo de gente, porque hacerlo solo es demasiado curro, y más teniendo en cuenta que trabajas y no dedicas todo tu tiempo a esto. A lo mejor me estoy rayando e imaginando una historia más compleja de lo que realmente pretendes (batallas entre ejércitos, muchos personajes), por eso cuanto más sepa por dónde van los tiros mejor.

  40. #40
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    Arquero medieval

    Aquí como en Pixar, esa es mi idea y la de mi compañero Asier, no estoy solo, aunque mi compañero me está haciendo esperar para arrancar ya en serio, los dos curramos y nos falta tiempo.

    En un principio lo que queremos hacer es un tráiler del corto para abrir boca.

    De momento sigo testeando el setup, para después crear todos los demás, aún lo tengo verde, pero es que, me lio a hacer música, dibujar o modelar otros cacharros aparcando este tema para descansar, y no te digo nada el tiempo que me paso leyendo por el foro.

    Me encuentro un problema gordo con los pies, no quiero cambiarlos, pero puede que las piernas las tenga que hacer más largas para poder levantar los pies del suelo sin meter la rodilla en las narices.

    Así que como quien dice estamos en fase de testeo.

    Esto va a ir por fases, estudio de la idea o guión y personajes (esto ya está hecho), cómo va a ser una batalla no hemos definido mucho aún los planos, ya que serán planos rápidos y los iremos viendo en su momento.

    Diseño de personajes en papel con sus correspondientes historias y carácter personal a cada uno (aunque luego no sirva ni se cuente la historia, es para definir más el carácter de los personajes y o cómo actuara cada uno).

    Localizaciones, aquí aún no hemos hecho nada, mi idea seria hacer los fondos en Adobe Photoshop, para darle un aspecto de película de dibujos, pero manteniendo un look de calidad y cuidando mucho la fotografía.

    El modelado de los personajes va a ser lento, sobre todo porque vamos a crear unos 16 diferentes con detalle, después crearemos otros con menos detalle para rellenar fondos y demás, estos personajes con character, pero ya te digo usaremos mucha postproducción, para montar todo lo que podamos en capas, ya que nos dará muchas más posibilidades de integrar y postproducir con FX.

    Texturizar todos los personajes lo quiero hacer seguido uno detrás de otro, para organizar todo el batiburrillo de texturas en ese momento.

    Una vez texturizados los modelos, como ya he testeado el setup y se supone que ya funciona todo correctamente, tiramos para adelante con todos los setup restantes.

    Una vez que tengamos todos los personajes listos, a modelar localizaciones y paisajes.

    Llegados a este punto quiero volver a la historia, desarrollar un poco más el guión y crear un story definiendo ya el tipo de plano su duración y tal, con este story, quiero hacer una escala leyca, en Premiere o Vegas, y hacer un previo con la mezcla de audio sobre las imágenes del story, creando un avi, esto ya me da la duración y sonido de cada plano, también en ese momento se ve si el corto tiene ritmo y si funcionan o no los tipos de planos elgidos.

    Ya teniendo la duración de cada plano con audio optimizar todos los archivos de audio pasándolos a mono para cargarlos en 3dsmax y animar todos los planos.

    Para el render utilizare de 13 a 15 ordenadores.

    Quizás también podamos usar los de la empresa de mi compañero.

    Más que nada el tráiler es para ver que aspecto le vamos a dar, y presentar el corto.

    Aunque sea cartoon, la idea es dar mucho detalle a los modelos y todo en general, siempre echando mano del mejor truco que se nos ocurra en el momento más adecuado para no caer en la desesperación y el suicidio.

    Para los dos solos sigue siendo un curro grande o de mucho tiempo, pero es lo que queremos hacer, seguro que de lo que tenemos en mente nos tendremos que conformar con menos, pero vamos a intentarlo y a conseguirlo también.

    De momento recogiendo mucha información de la época, ropas, armas, costumbres, etc.

    Me quedo asustado de la parrafada.
    ¿Cómo lo ves? Jodido ¿eh?
    Paciencia que nos va a hacer falta.

    Venga Shenmue un saludo, seguro que te pediré tu opinión más de una vez.

  41. #41
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    Arquero medieval

    Lo veo jodido Juanma. Que no, mucho curro únicamente. Los personajes son muy cachondos. Te deseo la mejor de las suertes, aunque como tú dices te hará falta más paciencia que otra cosa.

    Venga, un abrazo.

    Posdata: para lo que necesites, ya sabes dónde estoy. Compromiso -0.

  42. #42
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    Arquero medieval

    Ostras, pues parece bastante serio lo que os planteáis. Saber que al menos sois 2 lo hace más viable, aunque el trabajo seguirá siendo de campeonato. Al menos sidisponeis de tantos ordenadores seguro que sacarareis renders de mucha calidad en nada, así que, es bueno saber que os faltaran medios.

    Lo que me sorprende es que vayas a hacer 16 personajes más :-que.Wow.modelar, riggear y skinear 16 modelos más, como dices necesitarás tiempo. Bueno, aunque por CGtalk leí que había un método para reutilizar el skin de un personaje a otro, lo cual te ahorraria mucho, pero no sé cómo funcionaba.

    Quizá te interse buscar algo respecto a ese tema.

    En fin, que veo lo tenéis bastante claro y parece muy prometedor. Espero que os salga bien y podamos disfrutarlo todos aquí en el foro.

    Ya iras poniendo avances.1 saludo.

  43. #43
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    Arquero medieval

    Lo veo muy costos o, pero ánimo.
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  44. #44
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    Arquero medieval

    Qué tal ver, cuánto tiempo tío. A ver si quedamos un día, y tomamos un cacharro. Esto hay que abordarlo por planos y modelar solo, lo que sale en cada plano, en vez de modelar sin ton ni son, sería algo, así como construir los planos que se van a ver.

    También quería hacer una web para el proyecto, pero no saco tiempo. Gracias iré subiendo las pruebas o vances, para que me valláis aconsejando. Un saludo.

  45. #45
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    Hola de nuevo, hoy después del curro he tirado todas las claves a la. Y he empezado de nuevo a hacer un loop de caminata, mañana le pegare una vuelta, solo he animado las piernas, los brazos y un ligero movimiento en la cintura.

    Necesito meter muchas horas de animación, por lo que se ve, bueno que subo un loop y otra de duplicados. Un saludo.

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  46. #46
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    Esta mejor ese ciclo, pese a que faltan cosas por pulir. Pero va bien. Una pregunta: cuando animas activas las curvas de trayectoria? Porque ayudan mucho para ver si los brazos o los pies crean movimientos en forma de arco, etc. Te recomiendo a voces que busques información acerca del libro de Richard Williams Animators Survival Kit. Yo me lo he comprado, (aunque hay versión en pdf en el mercado negro.)pero vale la pena, te esa todo, es una pasada si te interesa y estas dando los primeros pasos en la animación.

    En cuanto a la prueba 2 está muy bien, pero para los fondos. No te recomiendo que en planos tan cercanos y en movimiento pongas imágenes estáticas porque canta mucho el suelo.
    Ánimo y suerte.

  47. #47
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    Se ve bastante mejor, aunque los brazos los veo rígidos. Hazle caso a Shenmue y pilla el libro, yo me lo pillé hace apenas un mes y hay mucha información que te ayudara. En Amazon es donde más barato esta y si te lo compras con el ilusión of life pues mejor. Un saludo.
    Última edición por cartooon10; 29-03-2006 a las 20:15
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  48. #48
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    Gracias a los dos, he pulido la nueva caminata un poco más aún, al ver ahora los avi veo que todavía falla, pero ya va saliendo.

    A ver que os parece ahora, Shenmue se lo que dices de las trayectorias, la verdad es solo activo para ver los recorridos que me parecen dudosos.

    Lo del libro, sé que es importante, de hecho, tengo más información de la podría digerir en 2 años sobre animación, y la teoría siempre es la misma, lo que me hace falta y mucha ahora es practicar, y observar empezar a pensar cómo un animador.

    Lo cierto es que, animar solo he animado 5 o 6 veces, me refiero a modelos orgánicos, así que, me costara un poco empezar a sacarle jugo a este personaje, pero ya sabes que hay un tiempo en el que conoces a tu personaje, aprendes a llevarte bien con él, hasta que te cuenta sus emociones.

    Bueno, subo otro update, esta vez uno con fondo, y de la caminata he montado 4 avis en uno para que se vea de diferentes ángulos.

    Le he añadido en el rigg facial una hinchada de ojo.

    A ver si me meto con la cara, y con el video de IkerClon, aunque yo prefiero tener los controles sobre el modelo y no sé si va a poder ser con este método.

    Bueno que no me enrollo más.

    Subo una imagen del ojo hinchado, y un par de videos, Shenmue según esta ahora, puliendo alguno tironcillos que pega ya me gusta, y dependiendo del tipo de plano creo que podría funcionar esta animación, aunque seguiré puliéndola y añadiendo los movimientos de las partes del cuerpo que me faltan.

    En la imagen se ve como me gusta trabajar, trackview debajo y visor arriba en modo experto y las demás ventanas en el otro monitor.

    Venga un saludo aquí os espero, a ver qué os ha parecido esta vez, cartoon, Shenmue, yo creo que el cambio ha sido grande, pero estoy empezando con esto de la animación y tengo que ir despacio para cuando llegue el momento de la verdad. Gracias por el enlace al libro la verdad que no cuesta nada, pero está en inglés. Un saludo.

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    Última edición por JUANMAX; 03-04-2006 a las 22:47

  49. #49
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    Arquero medieval

    Cada vez lo veo mejor, sigue así. Además, la anatomía del personaje no facilita mucho el movimiento, y lo estas llevando muy bien.

    Por cierto, para hacer que el cinturón siga el movimiento de la barriga que has usado, un Shrinkwrap ¿es que me voy a encontrar con ese problema con las correas del casco de mi personaje. Saludos.

  50. #50
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    Arquero medieval

    Se nota mucho el cambio a mejor desde la primera vez.
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  51. #51
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    Gracias Shenmue, solo le he metido otro skin al cinto y lo he pesado con el hueso Spring, repartido con los las otras envolventes.

    Con huesos y Spring se pueden simular algunas ropas o el movimiento del pelo, podrías probar para las correas, el SimCloth podría ser la mejor opción.

    El skin Wrap es para eso también, aún no lo he probado, pero me da que lo voy a usar dentro de no mucho.

    A veces para que no atraviese la piel a la ropa le meto un push a la ropa con poca influencia y solucionado. Un saludo.
    Última edición por JUANMAX; 29-03-2006 a las 23:41

  52. #52
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    No me hables de simulaciones que ya hice pruebas hace tiempo y es me resultó horrible, por 2 razones:-1 que no controlas lo que pasa y depende de la siulación, y 2 (que viene a ser consecuencia del 1), tienes que esperar a que se calcule la simulación, y a lo mejor todo va bien hasta el último segundo donde se jode todo, hablo por mi experiencia.

  53. #53
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    Hola de nuevo, yo sigo pegándole al tema y parece que mi compañero Asier también. Ha empezado a modelar el sengundo arquero, yo creo que tiene una pinta cojonuda, a ver qué os parece a vosotros, me está poniendo el listón más alto, yo tengo pensado pasar el arquero mío por el ZBrush para darle más detalle, no he sabido sacar correctamente el mapa de desplazamiento.

    Lo volveré a intentar cuando toque si no puedo, Shenmue te pediré sopitas.

    Bueno aún esta verde, pero seguro que para esta semana que viene puede estar terminado el modelado, no pidáis el wire porque no lo tengo, pero también lo subiré en cuanto lo tenga.

    Iker, Ballo etc, a ver si os mojáis un poco conmigo, y me contáis lo que os parece. Un saludo.

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  54. #54
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    Arquero medieval

    Si tiene una pinta muy buena, sobre todo el cuerpo y la ropa. Ten cuidado a ver si te vas a pasar de vértices con el ZBrush.
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  55. #55
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    Arquero medieval

    Tiene muy buena pinta perro 1 cosa, lo está haciendo íntegramente en ZBrush¿o lo ha pasado de max a ZBrush? Porque como sea directamente en ZBrush skinear va ser imposible. Supongo que está hecho en 3dsmax previamente, es por asegurarme.

    Lo del mapa de desplazamiento no lo he usado nunca, siempre he usado mapa de normales. Solo tienes que tener en cuenta un par de cosas:
    1-tienes que tener mapeado y bien.
    2-al exportarlo como (*.obj), tienes que, activar un par de casillas. Cuando vayas a hacerlo me lo dices y te lo miro.
    3-no se con el mapa de desplazamiento, pero con el de normales tenías que invertir la textura (poniendo en el editor de materiales -1 en el y).

    Te prevengo porque son pequeños detalles que, si no te lo dicen, aunque lo hayas hecho bien no te sale, y te acabas machacando la cabeza por esas tonterías.

  56. #56
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    Arquero medieval

    Ok Shenmue, creo que ya sé porque no me sale ¿tengo que usar Normal Map en vez de mapa de desplazamiento? ¿es, así como hacéis todos para desplazar la malla en max? Bueno lo mirare antes de dar el coñazo.

    El modelo de Asier está hecho en 3dsmax, bueno está casi terminado, no he visto el wire, pero seguro que está correcto para el skin.

    Aún no está pasado por ZBrush, es un Editable Poly como siempre y viniendo de Asier seguro que con pocos polígonos y bien colocados.

    A mí me gusta el rumbo que está cogiendo esto, cuando me pase más avances los subo. Un saludo Shenmue, cartoon muchas gracias.

  57. #57
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    Arquero medieval

    Subo una prueba facial animación de 5 minutos, he cogido el audio de tu prueba Shenmue, no tenía una locución o voz a mano.

    Ahora estoy renombrando los huesos del setup, por no haberlo hecho antes, para poder mezclar en la misma escena más de un setup y personaje, me están dando un poco la lata los script que he metido, por que al renombrar, tengo que volver a cambiar también en el scritp, pero nada serio. Un saludo, me piro a la cama.

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  58. #58
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    Arquero medieval

    En la animación facial, creo que le falta bastante por tocar. El andar y la animación corporal anterior estaba bien, pero esta, francamente no me gusta nada.

    La animación de la cabeza, no tiene ningún sentico y ni por asomo engaja con el diálogo.

    La mandíbula, 3/4 de lo mismo.

    Lo único que se mueve son los morros y lo hacen como si estuvieran poseídos. Parece como si hayas intentado hacer la bocalización de cada letra. Esto solo lleva a un frenético movimiento que queda fatal. Normalmente se marcan solos sonidos más fuertes.

    También hay que tener en cuenta que la animación bocal se anticipa 1 o 2 frames al audio. En el momento que se empieza a oír un sonido. La boca ya debe está en postura adecuada. Si en el frame 6 se oye una u, en del 3 al 5 la boca se prepara para la u, y en el 6 o el 7, ya empieza a colocarse en posición para el siguiente sonido.

    Venga, ánimos. Que la animación facial es muy jodida, yo llevo tiempo pegándome con ella y a mi aún no me sale nada bueno.

  59. #59
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    Arquero medieval

    Subo una prueba facial animación de 5 minutos.
    Normal que los labios estén poseídos. Esa animación desde luego está muy verde, además que el audio tampoco es fácil porque bien muy rápido. Un saludo.

  60. #60
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    Arquero medieval

    Totalmente de acuerdo, he sido un zarrapatroso con la animación de la cabeza, es que le puse los dientes, me emocione y me puse a poner claves, el que estaba poseído era yo.

    Me ha surgido una nueva duda, sobre la piñata.

    No la puedo enlazar a la mandíbula, tal y cómo está hecho el rig, porque así podría abrir la boca mediante el Morph sin mover los dientes de abajo.

    Lo mirare esta noche a ver cómo lo solucionó para que quede bien.

    Seguiré practicando que hay que darle duro. Gracias, Shenmue, un saludo.

  61. #61
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    Arquero medieval

    Ánimos Juanmax, me gusta lo que estás haciendo. En el modelado del segundo arquero pon más atención a las arrugas de la ropa, estas haciendo todas las arrugas con la misma extensión y grosor, ese efecto de repetición le resta mucha credibilidad, esto se nota especialmente en el taparrabos.

    Las arrugas indican la caída de la tela, hay zonas de tensión y zonas donde se acumulan más, si lograr representar eso el modelado de las ropas ganara muchísimo. Un saludo y sigue así.

  62. #62
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    Vaya, el segundo arquero no lo estoy modelando yo. Es el modelo de Asier, vamos a llevar este proyecto adelante entre los dos. Un saludo A78, gracias por tus anotaciones las tendremos muy en cuenta, al igual que cualquiera otra que se os ocurra comentar.

  63. #63
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    Arquero medieval

    Bueno, no doy más la chapa, agradecería saber lo que pensáis sobre los personajes, son para animación cartoon.
    Pues en la segunda página que has escaneado, el de la esquina inferior derecha me encanta, mola cantidad.

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  64. #64
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    Arquero medieval

    El primero me encanta.

  65. #65
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    Arquero medieval

    Gracias Pit Matson, A78, os agradezco de verdad vuestras opiniones, serán los siguientes personajes que modele, sobre todo para ver si funcionan junto al estilo de los que ya tenemos en 3d.
    ¿Creéis que pueden encajar estos dos personajes que comentáis, con los dos que hemos empezado a modelar? Nos estamos definiendo más por unos diseños a medio camino entre cartoon y realistas o con más detalle, pero si nos gustaría incluir también este tipo de personajes, haciendo coincidir el estilo con los pequeños detalles para que todo encaje.

    Bueno gracias de nuevo.

  66. #66
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    Arquero medieval

    Nos estamos definiendo más por unos diseños a medio camino entre cartoon y realistas o con más detalle.
    Pues veras esa misma duda existencial estamos teniendo estos días Drakky y yo en un proyecto.

    Lo que nosotros estamos haciendo es modelar el personaje principal dos veces, una más cartoon y otra más realista. Incluso hay un modelo en el que el tren superior es más realista y el inferior más ton.

    Cuando estén los dos modelados compararemos y tomaremos la decisión final.

    Así que puedes probar ese sistema: hacer el personaje principal (todos no: sería una locura) en sus dos versiones, realista y ton, y con esos modelos, tomar una decisión que será la que arrastre al resto de los personajes.

    Al menos eso estamos haciendo nosotros.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  67. #67
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    Arquero medieval

    Esto es una opinión personal, pero me gusta más el estilo del arquero de Juanmax que el de Asier. Yo tiraría por ese lado.

    Edito: y a lo mejor es el tipo de render que ha hecho al segundo tipo, el de Asier, pero no me pegan juntos, el tuyo con el otro. Deberíais unificar un poco más el concepto.
    , qué jodida es la preproducción.
    Última edición por Drakky; 10-04-2006 a las 13:56
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  68. #68
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    Arquero medieval

    Pit Matson, Drakky gracias a los dos, espero que toméis la decisión adecuada y suerte con vuestro proyecto. Es jodido empezar, pero una vez que empiezas ya no puedes parar.

    Tengo ganas de ver ya el de Asier también terminado y junto al mío a ver si conseguimos unificar criterios, que seguro que sí.

    El mío tiene un problema, las piernas son tan cortas y los pies tan grandes que me va a dar dolor de cabeza cada vez que lo tenga que animar, en el modelo de Asier eso no será un problema.

    Mira que estaba yo pensando en algargar las piernas al mío, precisamente por eso, porque no sé si cantaran mucho los dos diseños juntos, yo espero que no, ya lo hemos hablado en varias sesiones de café, lápiz en mano en los bares y creemos, que se pueden integrar si tienen el mismo gardo de detalles y calidad.

    Empezamos haciendo los personajes cartoon a tope, pero nos apetece más que sean personajes con muchos detalles y calidad, y que reine la variedad tipos fuertes, escuchimizados, altos bajos, gordos, flacos, etc.

    Aun estamos en esa fase Drakky, pero ya está avanzando, de hecho, ya hemos tomado decisiones importantes, hemos testeado los setup, para que no nos pille el toro más adelante a medio proyecto.

    Nos queda decidir si llevaran pelo con dinámicas o no, he testeado el Hair and Fur, me ha parecidomuy lento, el Ornatrix parece que no se lleva muy bien con Vray, así que, me quedan pruebas por hacer.

    Cerrar el tema del diseño de los personajes, y alguna cosa más como el tema ZBrush que lo tengo que testear a ver si nos da problemas para animar y renderizar con Vray.

    Estos días atrás probé a meter varios setup en la misma escena, va quedando menos para la gran modelada, que será cuando nos decidamos del todo, en todos los aspectos, pero no sin antes tener un plano completo con la calidad final que tendrá el corto, incluido todo, FX, dinámicas sonido, o lo que vayamos a meter, tenemos que estar seguros que no va a fallar por ningún lado.

    Ayer estuve leyendo unos documentos sobre la historia de las armas, me pareció muy interesante y me aporto muchas ideas y cambios en las vestimentas.
    ¿Sabias que la aparición de los arcos grandes y potentes le dio para el pelo a los caballeritos y sus armaduras y que incluso estuvieron prohibidas las armas tipo arrojadizas, por que lo consideraban lucha sucia? Era más honorable el cuerpo a cuerpo y te meto un mazazo o hachazo en el hombro o cuello.

    Vaya, como me enrollo, espero no dar mucho la chapa, pero es que, me emociono. Un saludo y lo dicho muchos ánimos y a hacer muchos proyectos o pocos, pero que sean buenos, que yo ya estoy harto de no acabar nada.

  69. #69
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    Arquero medieval

    Hay un corto de animación que es bueno y que podía inspirate Juanmax. Te pongo el enlace para que veas la estética. Yo lo veo 25 realista (mira las manos tan peludas que tiene) y 75% cartoon. Quizá te sirva.

  70. #70
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    Arquero medieval

    ¿Y ese enlace, Sheen?

  71. #71
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    Arquero medieval


  72. #72
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    Arquero medieval

    [quote]Douh. Aquí está. http://www.blur.com/shorts/in_the_rough. Y este el enlace para ver el corto. http://www.blur.com/shorts/in_the_ro...vie_large.html.

    Posdata: lo he respondido 2 veces lo ismo sin quererqueriendo.
    Última edición por shenmue; 11-04-2006 a las 11:11

  73. #73
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    Arquero medieval

    Cojonudo el corto. Y algún nombre conocido en los títulos de crédito.
    Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999

  74. #74
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    Arquero medieval

    Bestial el corto, el final estupendo cuando se queda el oso colgando allí. Me encanta ese estilo de animación.
    Señor....los latigazos son contraproducentes

    My Animation Blog:http://gimbalfreak.blogspot.com/

  75. #75
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    Arquero medieval

    Gracias Shenmue, solo había visto el trayler, el corto está muy guapo, no se podía esperar menos de blur. Lo malo es que, acabas de alargar la producción de nuestro corto unos 10 años más o menos, no en serio, mi idea sobre el corto que tenemos pensado, es darle una calidad del estilo a este o la de Polar express, a ver si se me entiende, me refiero a la iluminación con tonos azules y naranjas, me encanta ese tipo de ambiente.

    Como tú comentaste, creo que fuiste tú no estoy seguro ahora, quizás apuntamos demasiado alto para ser dos pelagatos nada más, pero como seguro que de lo que tenemos en mente nos saldrá la mitad, tenemos que apuntar cuanto más alto mejor.

    Hoy mismo acabo de encargar una Matrox RTX100 extreme de esas, 3 gigas de memoria, un Dual Core 4200 de AMD, y una 6800 GT convertida a Quadro FX 4000, así que dentro de unos 10 días más o menos, estaré enrredando con el nuevo juguete.
    ¿Alguien sabe algo del plugin para max del Gelato? ¿existe? ¿funciona? ¿un poco de información a mano? Más que nada por comentar, porque por lo que he visto existir existe, ¿alguien lo ha probado? ¿de verdad muestra en el visor cáusticas, sombras y toda la vaina?
    Lo dicho muchas gracias, Shenmue el corto esta bestial, sería la hostia hacer la animación con la mitad de calidad.

    Se intentara, a ver si en estas fiestillas le meto una buena mano al corto. Un saludo.

  76. #76
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    Arquero medieval

    G. Hoy mismo acabo de encargar una Matrox RTX100 extreme de esas, 3 gigas de memoria, un Dual Core 4200 de AMD, y una 6800 GT convertida a Quadro FX 4000, así que dentro de unos 10 días más o menos, estaré enrredando con el nuevo juguete.
    Pedazo de juguete.

    Yo no sé nada de ese plugin. Bueno, pues suerte. Esperamos ver avances a medida que progreseis que seguro que os sale algo muy bueno.

  77. #77
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    Arquero medieval

    Hola Shenmue, he empezado a hacer pruebas con el ZBrush, a ver si puedo aprovechar el lunes y término sacando el diplacement, para 3ds Max, aunque estoy pensando que puede ser un retraso ya que el tiempo de render supongo que, subira.

    Tendré que mirar cuanto más aumenta, por que igual paso del displacement y lo hago modelando directamente en 3dsmax.

    Me gusta el aspecto que puede coger, pero ya no queda tan cartoon.

    No sé, ¿tú que opinas sehenmue? ¿te gusta más así? Desde luego que al corto le daría más calidad, pero no se el cambio de estética es radical.

    Venga un saludo, dejo una imagen desde ZBrush.

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  78. #78
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    Arquero medieval

    Vaya, ese es el tío gordo¿se ha vuelto un poco cachas. Lo de la estética es lo que veas que más te guste. Desde luego ya no queda tan cartoon, pero el modelo queda mucho mejor. Y justamente yo siempre paso por un problema como ese y al final siempre acabo marcando músculos porque me gusta cómo queda.

    Y si te preocupa el tiempo de render, yo de ti utilizaría un mapa de normales en vez de un dsiplacement. El resultado es prácticamente el mismo a no ser que mires con lupa. Y es una textura, con lo cual tendrás el visor menos cargado que con el displacement, claro que supongo que, lo puedes desactivar y todo eso, pero bueno, yo soy más de normal mapping.

  79. #79
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    Arquero medieval

    Vaya, ese es el tío gordo¿se ha vuelto un poco cachas. Lo de la estética es lo que veas que más te guste. Desde luego ya no queda tan cartoon, pero el modelo queda mucho mejor. Y justamente yo siempre paso por un problema como ese y al final siempre acabo marcando músculos porque me gusta cómo queda.

    Y si te preocupa el tiempo de render, yo de ti utilizaría un mapa de normales en vez de un dsiplacement. El resultado es prácticamente el mismo a no ser que mires con lupa. Y es una textura, con lo cual tendrás el visor menos cargado que con el displacement, claro que supongo que, lo puedes desactivar y todo eso, pero bueno, yo soy más de normal mapping.
    Y como haces lo Normal Maps con el que viene con el ZBrush o con el zappamper Shenmue?

  80. #80
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    Arquero medieval

    ZBrush, ZBrush. Siento repetirme, pero la respuesta era tan corta que no me dejaba publicar.

  81. #81
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    Arquero medieval

    Ok Shem, a mí me gusta más así, probaré todas las opciones disponibles, aunque me lleve más tiempo, puede que utilice Normal Map para unos planos y displace para otros, tengo que hacer pruebas a ver qué me convence más en cada momento. Muchas gracias Shenmue, acabo de ver la película titulada la isla, como he disfrutado con la escena de la persecución al camión de las ruedas de tren, valla hostias más guapas, ahora mismo estoy de subidón, voy a aprovechar unas horas de 3d ahora. Un saludo.

  82. #82
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    Arquero medieval

    Hola, hacía mucho tiempo que no publicaba nada, ayer estuve haciendo una prueba, creando alguna localización para continuar este proyecyo del que no me he olvidado, pero que por trabajo se ha quedado rezagado.

    En fin, este será uno de los lugares donde desembarcaran las tropas enemigas, me quedan todavía muchos aspectos que mejorar en este entorno, como los árboles y texturas, pero creo que la malla se queda así.

    Si hay alguna sugerencia, para que quede más realista será bien venida, está claro que el color saturado le quita realismo, espero hoy domingo darle algunas vueltas a ver qué consigo.

    Venga un saludo.

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    Última edición por JUANMAX; 18-03-2007 a las 16:20

  83. #83
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    Arquero medieval

    Pues a mí me encantó, no conocía este hilo, excelente trabajo, ya leí desde el primer mensaje y pues adelante que vas muy bien.

  84. #84
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    939

    Arquero medieval

    Está muy chulo ese entorno. Añade ruido de alta frecuencia (desplazamiento), en especial a las partes rocosas, y algo más de contraste entre la roca y la hierba, y seguro que queda muy bien.

  85. #85
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    Arquero medieval

    Gracias toñote y Miguel, en un rato que encuentre libre daré más resolución a la textura y como dices Miguel pe gustaría meterle desplazamiento a las rocas y crear también hierba, no sé si el ordenador podrá con todo, pero lo intentare.

    Lo dicho gracias por los comentarios. Un saludo.

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