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¿Cómo crear una malla limpia sobre un modelo detallado sin perder calidad?

  1. #1
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    Zbrush Nueva malla

    Hay alguna manera de que a partir de la malla de mi modelo, se cree una nueva por encima de esa? Sé que está la retopología, pero con esto puedo conservar todo el detalle de mi modelo o hay otra manera de hacer la nueva malla, no es para hacer el modelow, sino para qué la malla creada tenga menos fallos.
    Última edición por Yohuzaka; 25-04-2015 a las 21:41

  2. #2
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    Sí, puedes crear una malla limpia sobre tu modelo detallado sin perder calidad. Esto se llama retopología automatizada o semi-automatizada y es perfecto para preparar modelos para animación o optimización sin sacrificar el detalle visual.

    La mejor solución actual es usar herramientas de retopología automatizada que generan una malla limpia y optimizada a partir de tu modelo de alta poligonaje (sculpt). Este nuevo modelo de baja resolución (low-poly) puede luego recibir todos los detalles del original mediante mapas de normales o desplazamiento.

    Para ello, el software más potente y comúnmente utilizado es Blender 4.0 o superior. Es gratuito y su herramienta de retopología automática es excelente. Dentro de Blender, debes usar el modificador Remesh y, sobre todo, el modificador Retopología (Retopology) que está específicamente diseñado para esto. También puedes usar el modo Sculpt Mode y allí activar la herramienta Voxel Remesher o QuadriFlow para una malla con buenos cuadrados (quads).

    Otra opción profesional es Autodesk Maya con su herramienta Quad Draw, que aunque es manual, da un control total. Para un proceso más automatizado en Maya, puedes usar Mesh > Retopologize o complementos como ngMeshTool.

    Un software dedicado y muy poderoso para solo esta tarea es Instant Meshes, que es gratuito y de código abierto. Lo descargas, importas tu modelo y te genera una malla de cuadrados limpia que luego puedes exportar.

    El proceso general es el siguiente. Primero, asegúrate de que tu modelo detallado está en una sola pieza y sin geometría rota. En Blender, por ejemplo, añade el modificador Retopología a tu objeto de alta resolución. Ajusta la configuración como el tamaño de la cara objetivo y la densidad. El sistema generará una nueva malla de cuadrados encima.

    Luego, debes "hornear" o "bake" los detalles de tu modelo original en la nueva malla. Para esto usas el Horno de texturas (Texture Bake). Selecciona tu modelo de alta resolución y luego el nuevo modelo de baja. En las opciones de bake, elige Normal Map o Displacement Map. Esto creará una textura que, aplicada a la malla nueva, simulará exactamente el detalle del modelo antiguo.

    Finalmente, aplica el modificador de retopología para hacer la nueva malla permanente y elimina el modelo original de alta resolución. Tu resultado será un modelo con una malla limpia, optimizada y lista para animar, pero que al renderizar se verá igual de detallado gracias a los mapas generados.

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