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Cómo crear blend shapes en 3ds Max

  1. #1
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    Cómo crear blend shapes en 3dsmax

    Hola. Soy nuevo en el foro, pero ya lo conocía desde hace un tiempo y me parece excelente el gran aporte que ofrecéis. Quisiera conseguir un buen tutorial de 3d Studio (Maya no) donde se explique paso x paso cómo hacer blend shapes para conseguir expresiones faciales en un modelado de una cabeza humana.

    Alguien sabe dónde podría encontrarlo? Gracias.

  2. #2
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    Para crear blend shapes en 3ds Max, la herramienta que debes usar se llama Morpher. Este modificador es el equivalente a los blend shapes de otros softwares y es la solución nativa y más potente dentro de 3ds Max para crear expresiones faciales.

    Primero necesitas tu modelo base en una expresión neutra. Luego debes crear copias de este modelo para cada expresión o deformación que quieras hacer, como una sonrisa, un guiño o un ceño fruncido. Es crucial que todos estos modelos objetivo tengan exactamente la misma topología y número de vértices que el modelo base. Modifica cada copia utilizando las herramientas de modelado como Soft Selection y modificadores como FFD o Edit Poly para esculpir las expresiones.

    Selecciona tu modelo base y aplica el modificador Morpher desde la pestaña de modificadores. En el canal del modificador, haz clic en un canal vacío y luego en el botón Pick Object from Scene. Selecciona tu primer modelo objetivo, por ejemplo, el de la sonrisa. Repite este proceso para añadir todos los modelos objetivo a canales separados.

    Una vez cargados todos los objetivos, podrás animar los parámetros de cada canal en el Morpher. Deslizando el valor de cada canal desde 0 a 100 podrás mezclar las expresiones y crear poses faciales complejas. Para un control de animación más avanzado, puedes usar el Wire Parameters o controladores para enlazar los canales del Morpher a controles deslizantes o huesos de un rig.

    La forma más eficiente de trabajar hoy es combinando el modificador Morpher con un rig facial. Se recomienda usar el sistema Skin Modifier junto con huesos para las rotaciones principales de la mandíbula y los ojos, y dejar las deformaciones más sutiles y detalladas para los canales del Morpher. Para un flujo de trabajo profesional, asegúrate de que tu modelo esté completamente texturizado y espejelado antes de crear los targets del Morpher, ya que cualquier cambio posterior en la topología base invalidará los objetivos.

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