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No sé por qué me ocurre esto al al bakear y sacar el mapa de alturas

  1. #1
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    No sé por qué me ocurre esto al al bakear y sacar el mapa de alturas

    Hola a todos, estoy practicando el bakeo con el render to texture de 3dsmax, pero los resultados no son los esperados, realmente no sé si no configuro bien el render to texture o el Vray displacementMod. Aparentemente creo que el primero sí está correctamente configurado, no sé qué ocurre. Agradecería vuestra atención y respuestas. Saludos.

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  2. #2
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    El problema que muestras en la imagen es común al generar mapas de altura (displacement) desde un modelo de alta poligonización. Las líneas negras y los artefactos suelen deberse a problemas con el solapamiento (overlap) de los UVs o a una configuración incorrecta del margen (padding) en el bakeo.

    Primero, debes verificar que los UVs de tu modelo estén bien desplegados y no se superpongan. En el editor de UVs, asegúrate de que todas las islas tengan un margen suficiente entre ellas. Un margen demasiado pequeño causa que los píxeles de una isla se "filtren" en otra durante el bakeo, creando esos bordes oscuros.

    Para el proceso de bakeo en 3ds Max, utiliza la herramienta Render to Texture. En la ventana de configuración, en la sección Output, añade un mapa de tipo VrayNormalMap o VrayBumpFiltered, dependiendo de tu motor de render. Es más actual y preciso usar VrayBumpFiltered para displacement. Asegúrate de que el tamaño del mapa sea suficiente, como 2048x2048 o más, para capturar los detalles.

    Configura un margen (padding) alto, por ejemplo 16 o 32 píxeles. Esto crea un área de seguridad alrededor de cada isla UV. Luego, en las opciones de render, activa el uso del marco de render (use render border) si es necesario para focos específicos.

    En cuanto al modificador VrayDisplacementMod, ajústalo para usar el mapa de alturas que has generado. Selecciona la opción 2D mapping (landscape) si tu geometría tiene UVs bien organizados. Esto es más eficiente y reduce artefactos. Los parámetros de cantidad (amount) y resolución (resolution) deben ser equilibrados; un valor demasiado alto puede causar distorsiones.

    Una solución más robusta es usar un flujo de trabajo con un software especializado como Substance Painter. Este software maneja el bakeo de mapas con algoritmos más avanzados y ofrece un control preciso sobre el margen y la anti-aliasing, minimizando los artefactos. Puedes exportar tu modelo de alta y baja poligonización desde 3ds Max a Substance Painter, hacer el bakeo allí y luego importar los mapas de vuelta a 3ds Max para usarlos con VrayDisplacementMod.

    Finalmente, verifica que la iluminación de la escena durante el bakeo sea neutral. Una iluminación con sombras muy marcadas puede afectar el resultado. Usa una luz suave y uniforme, o mejor aún, para mapas de alturas, el proceso debe depender solo de la geometría, no de la luz.

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