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Una solución a esta textura

  1. #1
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    Feb 2009
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    Una solución a esta textura

    Hola amigos llevo toda la tarde intentando cuadrar esta textura y he tocado ya todas las opciones y no soy capaz de cuadrarla, es una textura de tejas.

    Tengo un tejado a tamaño real, y cuando la aplico o me queda la forma de la teja y no se diferencia o muy grado o deformada.

    La cubierta es de 15x 7,5m.

    Lo que necesito es que tener relieve de las tejas para producir sombra, porque yo ya no sé qué hacer.

    Espero vuestra respuesta. Un saludo, y espero no ser pesado por preguntar tanto en el foro.

    Adjunto la textura para que le echéis un vistazo o para que la utiliceis vosotros.

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  2. #2
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    El problema es que estás usando una textura plana sin mapa de relieve. Para que las tejas tengan sombra y volumen real, necesitas un material con PBR (Physically Based Rendering). La solución actual es usar un flujo de trabajo basado en mapas.

    Primero, necesitas generar mapas a partir de esa textura. Usa un software como Materialize (gratuito) o los generadores integrados en herramientas como Substance Sampler. Con estas herramientas cargas tu imagen y generas automáticamente un mapa de normales (para el relieve), un mapa de desplazamiento o altura (para la geometría real) y un mapa de rugosidad (para el brillo).

    Luego, en tu software de modelado y render (como Blender, 3ds Max, Maya o incluso SketchUp con los renderers actuales), aplicas el material como un material PBR. Importas no solo la textura de color (difuso), sino también el mapa de normales y el de desplazamiento. Asegúrate de que la escala de teselado (tiling) sea la correcta para tu cubierta de 15x7.5m. Debes ajustar las coordenadas UV del plano o malla del tejado para que las tejas tengan un tamaño lógico, por ejemplo, midiendo cuántas tejas reales caben en esa superficie.

    Para un resultado óptimo, considera usar un mapa de desplazamiento (displacement) en lugar de solo normales. El mapa de desplazamiento modifica realmente la geometría, creando sombras mucho más realistas que el mapa de normales, que solo simula el relieve. En el render, activa la subdivisión de la malla para que el desplazamiento se calcule con detalle.

    Si el problema persiste con la deformación, revisa el mapeado UV de tu modelo de cubierta. Asegúrate de que es un plano proyectado correctamente, sin distorsiones. Puedes usar una proyección planar desde la vista superior para asignar las coordenadas iniciales. La clave es la escala: calcula el tamaño aproximado de una teja en la vida real y ajusta la repetición de la textura (UV tiling) para que coincida. Por ejemplo, si una teja mide 0.3m, en 15 metros tendrías que repetir la textura 50 veces en ese eje.

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