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Definiciones de cada material

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Sep 2006
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    14

    Thumbs up Definiciones de cada material

    Hola amigos, la verdad es que este tema nos puede servir a muchos de nosotros al momento de elegir materiales a nuestro trabajo.

    La idea es que demos el nombre de un material o nodo y digamos para qué sirven, o más bien, decir para que son utilizados comúnmente.

    Por ejemplo.

    Phong: utilizado comúnmente para goma, plásticos, vidrios, o lo que sea.

    Y así, al momento de ir texturizando, poder saber que materiales escoger y tener una referencia.

    Yo empiezo:
    -Phong: material utilizado generalmente para emular plásticos.

    Lambert: material utilizado para cueros.

    Sigan con los suyos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Continuando con definiciones prácticas de materiales para texturizado 3D actual:

    Blinn-Phong sigue siendo fundamental para plásticos, gomas y superficies brillantes con reflejos suaves. Es versátil y eficiente en render.

    Lambert es ideal para materiales completamente mate sin brillo, como tela de algodón, yeso, papel o ciertos tipos de arcilla.

    PBR (Physically Based Rendering) no es un solo material sino un estándar moderno. Se implementa con nodos como Principled BSDF en Blender o Standard Surface en Maya/Arnold. Simula físicamente la luz para cualquier material real: metales, madera, piedra, piel, etc. Es la base de la industria actual.

    El shader Principled BSDF (Blender) o su equivalente en otros software combina múltiples propiedades en un solo nodo: metalicidad, rugosidad, transmisión, sub-surface scattering. Con él creas desde metal oxidado hasta cera o agua.

    Para vidrio realista se usa un shader de transmisión con índice de refracción (IOR) ajustado. En PBR se configura dentro del shader principal activando transmisión.

    Los materiales de cabello específicos, como el Principled Hair, simulan la reflexión compleja de fibras capilares o de pieles animales.

    Para ropa y tela, aparte de Lambert, se usan shaders con micro-rugosidad y mapas de normales para tejidos. Herramientas como Substance Painter incluyen materiales preconfigurados para géneros.

    El subsurface scattering (SSS) es crucial para materiales translúcidos: cera, mármol, hielo, y especialmente piel humana. Se activa dentro de los shaders PBR modernos.

    Para metales, la clave en PBR es ajustar la metalicidad al máximo y controlar la rugosidad. Un metal pulido tiene rugosidad baja, uno corroído rugosidad alta.

    Las herramientas actuales esenciales son Blender (con Cycles o Eevee), Autodesk Maya (con Arnold), y para pintura de texturas Substance 3D Painter y Adobe Photoshop. Todos trabajan bajo el paradigma PBR para resultados realistas y consistentes en cualquier motor de render.

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