Cryengine y Unreal Engine 5 implementan la iluminación de forma distinta
Cryengine y Unreal Engine 5 representan dos enfoques técnicos diferentes para iluminar escenas en tiempo real. Cryengine apuesta por su sistema SVOGI, que procesa la iluminación global en tiempo real mediante voxels. Unreal Engine 5, por su parte, se basa en Lumen, una solución de iluminación global dinámica que usa trazado de rayos por software o hardware. Ambos motores buscan eliminar la necesidad de preparar la luz de forma estática, pero sus métodos y resultados visuales difieren.
Cryengine usa SVOGI para iluminación global en tiempo real
El sistema SVOGI de Cryengine funciona rasterizando la escena en una estructura de voxels. Este método permite calcular la luz que rebota entre superficies de forma dinámica. El motor actualiza la información de iluminación a medida que los objetos o las fuentes de luz se mueven. Este enfoque puede manejar escenas complejas, pero el costo de procesar es alto y la fidelidad del detalle depende de la resolución de los voxels. El resultado son interiores y exteriores con una iluminación cohesiva sin necesidad de preparar.
Unreal Engine 5 emplea Lumen para iluminación global dinámica
Lumen en Unreal Engine 5 es un sistema híbrido. Usa trazado de rayos por software para la iluminación global y las reflexiones en escenas amplias, y puede aprovechar el trazado de rayos por hardware cuando está disponible. Lumen trabaja con mallas de superficie, no con voxels, lo que le permite capturar detalles finos en geometría compleja. El sistema reacciona instantáneamente a cambios en la escena, como modificar la intensidad de una luz o el color de una pared, y se integra de forma nativa con Nanite para manejar una gran cantidad de geometría.
Al final, elegir entre voxels y trazado de rayos a veces se parece más a una cuestión de fe en el algoritmo que en lo que realmente se ve en pantalla.
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