Ambos motores ofrecen soluciones para calcular iluminación global en tiempo real, lo que permite que la luz rebote de forma realista en los entornos. Godot 4 integra SDFGI, un sistema que usa campos de distancia con signo para rastrear la luz indirecta. Unreal Engine 5, por su parte, emplea Lumen, una tecnología que combina trazado de rayos de pantalla con un mapa de luminancia global. Cada método resuelve el mismo problema con una filosofía técnica distinta, priorizando diferentes aspectos del rendimiento y la fidelidad visual.


El enfoque técnico de SDFGI en Godot 4

SDFGI en Godot 4 funciona al precalcular una malla de campos de distancia para la geometría estática. Este dato permite estimar rápidamente la oclusión y la luz indirecta. El sistema se actualiza de forma progresiva y es menos exigente con el hardware gráfico, lo que facilita ejecutar proyectos en un rango más amplio de dispositivos. Sin embargo, puede presentar cierto retraso al reaccionar a cambios bruscos en la iluminación y su precisión depende de la resolución del voxelado.

La arquitectura híbrida de Lumen en Unreal Engine

Lumen utiliza un enfoque híbrido. Para detalles cercanos, emplea trazado de rayos de pantalla, que ofrece alta precisión. Para la iluminación a gran distancia o en zonas fuera de pantalla, recurre a un mapa de luminancia global de baja resolución que se actualiza constantemente. Esta combinación busca un equilibrio entre calidad y velocidad, pero requiere hardware moderno con soporte para aceleración de rayos para funcionar con fluidez. La integración con Nanite permite manejar escenas de geometría extremadamente compleja.

A veces, elegir entre un sistema que ahorra recursos y otro que los consume para lograr mayor fidelidad se siente como decidir entre pagar la factura de la luz o comprar una lámpara nueva.