Cryengine y Unity HDRP procesan la iluminación de forma distinta
Cryengine y Unity HDRP representan dos enfoques modernos para iluminar escenas en tiempo real. Ambos motores integran un pipeline de renderizado físico, lo que significa que modelan la luz como lo hace el mundo real. Sin embargo, la filosofía y las herramientas para configurar esta iluminación difieren notablemente. Cryengine prioriza una integración profunda y un flujo de trabajo unificado dentro de su editor Sandbox, mientras que Unity HDRP ofrece un sistema modular y altamente personalizable que se extiende a través de diversos componentes y ventanas.
Cryengine emplea un sistema de iluminación global unificado
En Cryengine, la iluminación global se calcula principalmente mediante SVOGI, un método de voxels que simula cómo la luz rebota en las superficies. El motor gestiona la luz de forma cohesiva; al colocar una fuente luminosa, esta afecta automáticamente a la iluminación indirecta y a las sombras. El editor permite previsualizar los cambios en tiempo real con un alto grado de fidelidad, lo que agiliza iterar. La exposición y el tonemapping se ajustan de manera global para toda la escena, buscando una coherencia visual inmediata.
Unity HDRP separa las funciones en componentes especializados
Unity HDRP desglosa la iluminación en elementos independientes que el desarrollador debe ensamblar. Se usan Volúmenes para controlar la exposición, el cielo y los efectos de post-procesado de manera local. Para la iluminación global, se puede optar por Enlighten, GPU | Compute o el trazado de rayos. Cada luz es un GameObject con su propio componente Light, y los efectos como las luces con forma requieren configurar datos adicionales. Este enfoque ofrece un control muy granular, pero exige configurar más parámetros para lograr un resultado unificado.
Ambos sistemas pueden lograr imágenes espectaculares, aunque a veces parece que un motor ilumina para impresionar y el otro para que tú decidas cómo impresionar, lo que puede iluminar más tu paciencia que la escena.
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