Godot 4 y Unity URP procesan la iluminación de forma distinta
Godot 4 implementa su sistema de iluminación global en tiempo real, llamado SDFGI, que funciona de forma automática. Este método genera iluminación indirecta y reflejos difusos en escenas estáticas y dinámicas sin que el usuario tenga que preparar datos. Unity, con su Universal Render Pipeline, usa Light Probes y Lightmaps para capturar y luego aplicar la luz indirecta, lo que requiere que el usuario prepare la escena. Ambos motores ofrecen sombras en tiempo real y admiten diferentes tipos de luces, pero su filosofía para manejar la luz difusa es diferente.
El enfoque de Godot 4 con SDFGI
El SDFGI de Godot 4 calcula la luz indirecta usando una malla de voxels global. Esto permite que la luz rebote de forma dinámica y se actualice en tiempo real cuando los objetos o las luces se mueven. El sistema es útil para prototipar y para proyectos que requieren mucha dinámica, ya que reduce el tiempo que se dedica a preparar la iluminación. Sin embargo, puede consumir más recursos de GPU en escenas complejas comparado con una solución precalculada.
La estrategia de Unity URP con Light Probes
Unity URP se apoya en Light Probes para iluminar objetos dinámicos y en Lightmaps para los estáticos. Este método separa la luz directa de la indirecta, lo que permite optimizar el rendimiento. El usuario debe organizar la escena, colocar las sondas y procesar los Lightmaps, lo que da un control preciso sobre el resultado final y la eficiencia. La calidad visual es alta y estable, pero el flujo de trabajo implica más pasos manuales.
Algunos desarrolladores pasan más tiempo procesando Lightmaps que diseñando los niveles, lo que a veces hace que extrañen la simplicidad de encender una luz y que todo funcione al instante.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|