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Reactor diversas cosas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Dec 2007
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    7

    Reactor diversas cosas

    Buenas noches. Miren he estado buscando en el foro y no he visto nada relacionado con lo que voy a poner así que, allá voy:
    Estoy teniendo problemas a la hora de hacer unos molinillos de viento y también con un tendal para ropa.

    A) - Por una parte no consigo efectuar adecuadamente el giro de los ejes/aspas con la función Reactor motor, ya que, en teoría tengo que colocar unos point-point, pero vienen dos campos (child y parent) que no sé que significan y donde tengo que posicionarlos. He probado mil combinaciones y no consigo hacer el giro correctamente, lo más acertado en un inicio empezaba bien, pero luego se desequilibraba. También he probado con la propia función motor ponerla en el centro, pero no hay manera (por supuesto que el eje de giro esta adecuadamente). Digamos que no sé cómo se hace correctamente. Probé un tutorial de hélice, pero debía de ser para una versión más antigua de max (tengo la 9) porque había cosas que decía que en ésta no son posibles), como, por ejemplo, asociar el point-point a un point (estándar - Helpers). Digamos que me vendría bien una buena referencia para Reactor (child, parent, etc) pero no he visto nada, quizás podáis ayudarme.

    B) - Por otra parte, el tendal he intentado varias cosas, pero no me sale. He creado dos cilindros (rigid body, sin masa), luego he creado una rope que une ambos postes (attach todo rigid body -> cilindros). Ahora lo que quiero hacer son un par de cosas:
    -Una sabana que ponga encima de la rope se adapte a ella y no se caiga para ninguno de los lados y, es más, que con el Wind que mueva la sabana y el cable (conjuntamente).

    Habiendo fuerza importante de Wind, que mueva levemente los cilindros (no sé si se podrá, pero todo es preguntar). No sé si estará relacionado con defmesh, pero no conseguí hacer nada de esta manera.

    C) ¿saben porque teniendo unos cuando ladrillos no puedo tenerlo muy cerca (simulando ser realmente compactos) ya que me da interpretación (o algo similar) entre objetos y luego los transpasa sin más miramientos? ¿saben porque al caer dichos ladrillos se transpasan en las caídas unos a otros y no consigo hacer que realmente choquen (pero no se transpasen) o que caigan al suelo (y no estén flotando)? He probado cambiando las opciones de Convex o Concave, pero no sé qué hago mal. Un saludo y muchas gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    Thumbs up Simulación avanzada con Reactor en 3ds Max: Molinillos, tendales y colisiones de obje

    En 3ds Max, al trabajar con Reactor debes tener claro el significado de los campos Child y Parent. El Parent es el objeto que “impulsa” o sobre el cual se aplica el motor o la restricción, mientras que el Child es el objeto que recibe el movimiento. Por ejemplo, en un molinillo de viento, el eje principal o soporte será el Parent, y las aspas giratorias serán el Child. Para lograr un giro estable con el motor, asegúrate de colocar correctamente el pivot de las aspas en el centro de rotación y de usar restricciones de tipo Hinge si quieres que solo roten en un eje. Los motores pueden aplicarse a este Hinge para controlar velocidad y torque, evitando que se desequilibre durante la simulación.


    En cuanto al tendal, el enfoque correcto consiste en tratar los postes como Rigid Bodies y la cuerda como Rope Object de Reactor. La sábana puede convertirse en un Cloth Object y “attach” a la rope usando el modificador Cloth Modifier -> Attach To Rigid Body / Rope. Esto permite que la tela siga la cuerda y responda al viento. Para que los postes se muevan con fuerza del viento, no los dejes con masa cero; asigna una masa pequeña y usa la fuerza de viento (Wind Force) con ajustes moderados para que se balanceen suavemente sin perder estabilidad. Evita usar DefMesh solo si quieres resultados rígidos; Cloth se encarga de la deformación de la sábana.

    Respecto a los ladrillos que se transpasan, normalmente el problema viene de las colisiones mal definidas. Para cuerpos rígidos, asegúrate de que la geometría del objeto esté correctamente definida y que el tipo de colisión sea Convex Hull si los objetos son simples, o Concave/Static Mesh si son complejos. Ajusta la Collision Margin para evitar penetraciones, y verifica que la simulación tenga suficiente substep y solver iterations, ya que tiempos de paso grandes pueden provocar que los cuerpos atraviesen otros objetos o floten. Además, asegúrate de que la gravedad esté habilitada en la escena de Reactor y que no haya restricciones que mantengan flotando los ladrillos.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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