Corregir pivotes y geometría desplazada en 3ds Max
Cuando la geometría de un codo o cualquier articulación se desplaza en un personaje riggeado en 3ds Max, normalmente se debe a problemas con el pivote del objeto o con el skin aplicado. El hecho de que no puedas mover el pivote indica que el objeto probablemente está bind al esqueleto mediante un Skin Modifier o un Physique, y estos bloquean el movimiento directo del pivote en la jerarquía de objetos. Para solucionarlo, primero debes separar temporalmente la geometría del modificador de skin o physique, mover el pivote y luego volver a aplicarlo. Otra opción es usar el comando Reset XForm en la geometría antes de aplicar el skin, lo que alinea el pivote y la orientación sin afectar la deformación existente.
Cómo proceder
Selecciona la geometría del codo y aplica Reset XForm. Luego, convierte a Editable Mesh o Editable Poly para confirmar que el pivote está en el centro correcto de la articulación. Después de esto, re-aplica el Skin Modifier y vincula los huesos correspondientes. Si ya tenías pesos pintados, guarda una copia de los pesos antes de quitar el skin para restaurarlos después. Esto te permitirá mover la articulación correctamente sin deformar el modelo ni perder la animación que ya has creado.
Nunca intentes mover pivotes directamente sobre geometría con skin aplicado sin usar Reset XForm o separar temporalmente el skin, porque el modificador controla internamente la posición de los vértices respecto al esqueleto. Es como intentar mover un hueso de Lego mientras está pegado con pegamento, se deformará todo si no lo desmontas primero.
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