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Tengo el pivote bloqueado y no puedo moverlo

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2010
    Mensajes
    3

    Tengo el pivote bloqueado y no puedo moverlo

    Hola, no sé si este es mi primer mensaje o el segundo, creo que por un fallo mío, el primero no lo he llegado a publicar. Bueno es que me estoy empezando a desquiziar con el personaje que estoy animando, y por eso quiero pediros ayuda.

    Estoy haciendo un acting en 3ds Max con el personaje riggeado llamado Low max. Resulta que después de llevar bastante tiempo con él, me he dado cuenta de que la geometría de los codos se ha desplazado y me ha estropeado el modelo. He intentado arreglarlo con un modificador edit Mesh, pero el problema está en el pivote del codo que no hay forma de moverlo. Me he metido en jerarquías, mover pivote, he mirado que no estuviese bloquedao o congelado en alguna capa y no consigo moverlo. Tampoco he pulsado la tecla X accidentalmente. No sé qué hacer, porque soy bastante novato en esto y no quiero cargarme todo el trabajo que llevo hecho.

    Os agradecería mucho que me ayudaseis. Luego si puedo subo el archivo por si alguien lo quiere ver, que ahora mismo no lo tengo a mano. Un saludo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    28,314

    Thumbs up Corregir pivotes y geometría desplazada en 3ds Max

    Cuando la geometría de un codo o cualquier articulación se desplaza en un personaje riggeado en 3ds Max, normalmente se debe a problemas con el pivote del objeto o con el skin aplicado. El hecho de que no puedas mover el pivote indica que el objeto probablemente está bind al esqueleto mediante un Skin Modifier o un Physique, y estos bloquean el movimiento directo del pivote en la jerarquía de objetos. Para solucionarlo, primero debes separar temporalmente la geometría del modificador de skin o physique, mover el pivote y luego volver a aplicarlo. Otra opción es usar el comando Reset XForm en la geometría antes de aplicar el skin, lo que alinea el pivote y la orientación sin afectar la deformación existente.


    Cómo proceder

    Selecciona la geometría del codo y aplica Reset XForm. Luego, convierte a Editable Mesh o Editable Poly para confirmar que el pivote está en el centro correcto de la articulación. Después de esto, re-aplica el Skin Modifier y vincula los huesos correspondientes. Si ya tenías pesos pintados, guarda una copia de los pesos antes de quitar el skin para restaurarlos después. Esto te permitirá mover la articulación correctamente sin deformar el modelo ni perder la animación que ya has creado.

    Nunca intentes mover pivotes directamente sobre geometría con skin aplicado sin usar Reset XForm o separar temporalmente el skin, porque el modificador controla internamente la posición de los vértices respecto al esqueleto. Es como intentar mover un hueso de Lego mientras está pegado con pegamento, se deformará todo si no lo desmontas primero.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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