Asignar animación por motion capture a una malla en Blender
El problema que describes suele ocurrir cuando el rig de la malla no coincide exactamente con la estructura del rig de la animación de motion capture. Si los huesos no tienen la misma longitud, orientación o jerarquía, al aplicar la animación los vértices se deforman de manera inesperada. La clave es asegurarse de que la malla y el rig estén correctamente alineados y que los pesos de skinning estén bien asignados.
Cómo solucionarlo
Primero, revisa que tu rig de Blender tenga la misma jerarquía y nombres de huesos que el archivo de motion capture. Si no coinciden, puedes usar un retargeting con el add-on de Blender Animation Retargeting o herramientas como Auto-Rig Pro, que permiten mapear los huesos del mocap al rig de tu malla. Asegúrate de que la malla tenga un weight paint limpio y bien distribuido; los huesos que deben controlar ciertas áreas deben tener influencia sobre esos vértices únicamente. Evita aplicar la animación directamente a un rig no compatible, porque eso provoca deformaciones indeseadas.
Incluso si el rig tiene la misma jerarquía, la escala y orientación de los huesos deben coincidir; de lo contrario, los movimientos se exageran o se deforman. Es como intentar poner un traje hecho a medida en otra persona: si las proporciones no coinciden, habrá arrugas y tirones. Retargeting y corrección de pesos es la forma de hacerlo profesionalmente en Blender.
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