Añadir jigglebones a nunchakus en 3ds Max
Cuando trabajas en 3ds Max y quieres que partes de un objeto, como los extremos de unos nunchakus, reaccionen de manera flexible, lo que necesitas es simular un jigglebone. Esto no es un modificador automático de Max, sino una técnica de rigging que permite que los huesos secundarios se muevan de forma dinámica siguiendo la animación del bone principal, ideal para cadenas, cuerdas o armas con eslabones.
Cómo hacerlo paso a paso
Primero, asegúrate de que los nunchakus estén modelados como segmentos separados conectados por joints o bones. Luego, dentro de 3ds Max, puedes usar un sistema de IK Spline aplicado a la cadena de bones para que sigan la trayectoria principal, y luego aplicar un modificador Dynamic IK o usar PhysX/Cloth/Soft Body para simular la flexibilidad. Otra opción es usar Script Controllers o plugins como JiggleBones MAX para automatizar el movimiento de los bones secundarios. Ajusta los parámetros de damping, stiffness y mass para que los nunchakus se vean naturales y no demasiado elásticos.
No esperes que los bones jiggle solo con animación keyframed; si no añades control dinámico, seguirá siendo rígido. Es como si tuvieras una cuerda de acero, no importa cuánto la muevas, si no le das flexibilidad, seguirá recta.
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