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Rig mecánico

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2011
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    18

    Rig mecánico

    Buenas, soy usuario de LightWave, llevo unos días probando un Rig mecánico con IK para los segmentos de la pierna del robot y joints para la válvula que simula ser la que expande y contrae el brazo. Lo he intentado, pero no sé dónde fallo, el IK funciona bien, el Joint por separado me sale, pero no consigo que un extremo de la valcula siga a una parte de la pierna, y la otra al otro. Puede que LightWave no sea igual, pero si me pasáis algún tutorial o similar de otro software intentaré apañar melas. Gracias.
    -Lo complicado es simple, y lo simple complicado-

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    27,908

    Thumbs up Rig mecánico con IK y joints en LightWave

    Cuando trabajas en LightWave y quieres riggear un robot con piernas articuladas por IK y piezas mecánicas como válvulas, es importante entender cómo funcionan los joints y la cinemática inversa (IK) juntos para lograr movimientos coordinados.


    Rig de piernas con IK

    El sistema de IK en LightWave permite que la pierna o el brazo del robot se mueva de forma natural al manipular el extremo (como el pie o la mano). Para las piernas, asegúrate de que los segmentos estén correctamente conectados en la jerarquía de huesos, con el objetivo final (IK Goal) asignado a la punta de la pierna. Esto permite controlar todo el segmento moviendo solo un controlador.

    Joints para piezas mecánicas

    Los joints se usan para simular la expansión o contracción de elementos como válvulas o resortes. Cada extremo de la válvula debe estar vinculado a un objeto fijo, usando constraints o parent links, de modo que al moverse la pierna el joint reaccione correctamente. En LightWave, esto a veces requiere usar Nulls como controladores intermedios para que los extremos sigan los puntos deseados.

    Integración de IK y joints

    El reto es lograr que los joints se comporten de manera dependiente de la pierna con IK. Una estrategia es:

    • Crear Nulls en los puntos donde quieres que los extremos del joint se enganchen.
    • Parentear los extremos del joint a estos Nulls.
    • Usar constraints para que los Nulls sigan la pierna animada por IK.

    Aunque LightWave tiene particularidades, los principios son similares a otros programas de 3D. Practica primero con animaciones simples de prueba para cada joint antes de combinarlos con IK. Explora tutoriales de rig mecánico en Maya o 3ds Max sobre IK + constraints, ya que los conceptos son transferibles y te ayudarán a entender la lógica.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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