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Rigging mecánico

  1. #1
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    Rigging mecánico

    Hola. No me aclaro riggeando una simple bisagra de doble pivote.

    Consigo crear los huesos e incluso emparentarlos con los elementos correspondientes, pero no consigo hacerlo funcionar de forma mecánica, ya ni te cuento llegar a aplicar cinemática inversa, que realmente es donde quiero llegar.

    Al crear los huesos, alguno rota sobre su eje, no consigo corregir esa rotación; si emparento el elemento final con su hueso correspondiente, el segundo hueso que debe adherirse a ese elemento final no se adhiere o directamente elimina el emparentamiento anterior. Tutoriales de riggear personajes o bichos hay un montón, pero riggeado mecánico solo hay unos pocos y ni siquiera siguiéndolos al pié de la letra consigo pillar el tema este.

    Subo el modelo por si a alguien se le ocurre cómo riggear esto. Un saludo.

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  2. #2
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    Post Rigging mecánico

    ¿Tíenes algún vídeo de cómo funcionan esa piezas?
    ¿Cuál es la principal y cuales las que le siguen?
    Que piezas se mueven?
    He probado con el muelle cazoleta, pero no sé muy bien que piezas son las que arrastra o debería arrastrar.

    Lo primero es poner los huesos rectos, no veo por que los tienes que inclinar, si la pieza es recta.

    Luego poner los rayos-X para ver el hueso.

    Y si quieres, se cambia a Stick que los verás mejor.

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  3. #3
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    Rigging mecánico

    Adjunto tres capturas para qué se vea como debe quedar, más o menos. Un saludo.

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  4. #4
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    Rigging mecánico

    Pues una animación simple, que, aunque parece estar bien, si lo miro por ejes hay algo que no coincide y no sé si es un problema de las piezas o de que le falta algo a la animación.

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  5. #5
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    Rigging mecánico

    No. No es exactamente así.

    Los dos círculos rojos deben quedar concéntricos. La pieza denominada Muelle debe quedar articulada con la pieza Cazoleta y la Cuerpo. Un saludo.

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  6. #6
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    Rigging mecánico

    Solo tienes que, animarlo a mano, que creo que será más fácil.

    Vas al frame 1 i colocas los huesos luego vas al final (el 40 o lo que sea) y se trataría de luego ir a la mitad y ajustarlo a mano, y si todavía entre medio se separa, pues volver a ajustar a mano en el 15, el 25, etc.

    Creo que se podría hacer con las constrains y operación matemáticas, pero no tengo ni idea de como.

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  7. #7
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    Aug 2004
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    Rigging mecánico

    A ver si este sea cerca más.
    Subo un vídeo también.



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  8. #8
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    Mar 2009
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    Rigging mecánico

    Gracias por la información Solimán, pero no es esto lo que quiero hacer.

    Lo que quiero es configurar herrajes de manera tal que simulen su funcionamiento real. Esta bisagra se usa para puertas de muebles de tablero, y no voy a usarla a ella sola en una animación sola, sino que es un herraje que voy a incluir en distintos muebles, que son los que serán animados. Por eso busco la manera de dejar configurado mecánicamente este herraje para qué al incorporarlo en un mueble, funcione correctamente y el proceso de animado sea mucho más sencillo, además de correcto.

    Pongamos por caso que voy a crear la animación del montaje de un armario, que lleva 2 puertas con 4 bisagras cada puerta, preparo cada una de las puertas, les coloco sus bisagras y las instalo en el mueble. La animación la creo con las puertas abiertas en un frame determinado y cerradas en otro frame más tarde. De esta manera es mucho más sencillo realizar la animación, ya que la bisagra ya está configurada previamente para qué su funcionamiento mecánico sea correcto. No quisiera estar ajustando el movimiento correcto de una bisagra de estas en cada mueble que creo, por que la velocidad de la animación puede variar de un mueble a otro, o el proceso de cerrado/abierto puede cambiar de posición en la animación completa del mueble, etc. Por eso mi interés por configurar la cinemática inversa de estos herrajes. Otra cosa es que no se pueda hacer. Un saludo.

  9. #9
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    Rigging mecánico

    Buenas, creo que está mal planteado el movimiento de la pieza, solo se mueve la cazoleta y para animar ese movimiento solo se necesita poner en la cazoleta el origen correctamente y animarlo sencillamente con la rotación o con huesos como prefieras.
    https://www.youtube.com/watch?v=4PvvapU_nAs.

  10. #10
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    Rigging mecánico

    Si, tienes razón, el elemento fijo de este mecanismo sería realmente la pieza denominada Cuerpo, pero por ahora me da igual, ya que lo que busco es como definir la cadena de huesos que articularían las distintas piezas entre si. Si consigo crear y comprender esa articulación simplemente tendría qué redefinirla invirtiendo el sentido de la cadena de huesos o el orden de los elementos. Un saludo.

  11. #11
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    Rigging mecánico

    No entiendo lo de las distintas articulaciones, yo solo veo una (La cazoleta), lo demás es todo fijo, ¿no?

  12. #12
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    Rigging mecánico

    Bueno, ese es tu planteamiento, yo lo haría de otra forma.

    Por lo de rotar la bisagra, no hay ningún problema, pues se borra la rotación del hueso base y puedes moverla donde quieras.

    Por el tiempo, si no te gustan 40 u 80, se puede escalar muy fácilmente en el Editor De Acciones.

    Y lo de las puertas, yo lo haría al revés, o sea, la puerta emparentada al hueso de la bisagra (solo a una bisagra).

    Sé, que debe de haber otra forma de hacerlo, ya bien sea con emptys, o algún driver, pero estoy bloqueado en estos momentos. Saludos.

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  13. #13
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    Rigging mecánico

    A ver si consigo explicarme mejor, que hoy estoy de un espeso.

    En programas CAD paramétricos puedes montar un ensamblaje con, en este caso, 4 elementos: Cazoleta, Biela, Muelle y Cuerpo. Al igual que en Blender, puedes dejar caer estos 4 elementos en el espacio virtual o entorno o escena o cómo quieras llamarlo y que no tendrán más relación entre ellos que su posición relativa en el espacio 3D. Ahora quiero relacionarlos de una forma determinada, como si estuviese montando el conjunto real, es decir con relaciones entre ellos de coincidencia de caras, ejes, rotaciones, etc.

    Partimos de un elemento fijo en el espacio 3D: la Cazoleta. Otra pieza, el Cuerpo, se mueve respecto de la cazoleta. Bien, pero ¿cómo limitamos la amplitud de movimiento de dicha pieza Cuerpo respecto de la Cazoleta? Pues por medio de 2 piezas denominadas Biela y Muelle, por medio de ejes de rotación. Debido a las distancias entre los ejes de rotación de cada pieza, cuando tiramos o movemos la pieza Cuerpo, esta se moverá de una forma restringida por esos ejes de rotación y sus separaciones relativas.
    ¿Cómo hago coincidir el eje de giro de una pieza con el eje de giro de la otra? Con Huesos. Por desgracia, los Huesos en Blender están definidos como una cadena, con eslabones sucesivos, en los que cada eslabón tiene solo un punto de rotación, no 2, por lo que debo complementar su uso con emparentamientos, y a todo esto saltando del modo Edición al modo Objeto, al modo Pose, y vuelta a empezar y ya no sé si estoy emparentando un hueso con un objeto o con la luz Sol, o se me ha caído una pieza qué no la veo.

  14. #14
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    Rigging mecánico

    No quiero hacer una animación ahora. Quiero dejar preparado y configurado este conjunto de piezas para poder incorporarlo a otro conjunto mayor que es el que animaré. Un saludo.

  15. #15
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  16. #16
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    Rigging mecánico

    Gracias por la explicación, Solimán.

    Si, más o menos es esto. Configuro en un fichero de Blender la mecánica de esta bisagra, hay otros modelos, entonces la tengo preparada para cuando necesite usarla en un mueble u otro. En ese momento será cuando cree la animación y si cada bisagra u otro herraje articulado, tiene ya su estructura de movimientos definida es mucho más fácil y rápido realizar la animación de un conjunto.

    El detalle de emparentar el esqueleto completo a un elemento y sólo el hueso Cuerpo a otro elemento me despeja una duda qué tenía al respecto, ya que no sabía cómo hacerlo. Tampoco había llegado a ese punto del proceso de configuración. Gracias.

    Provengo de la ingeniería industrial y eso de ajustar un poco me rechina mucho. Yo soy de aplicar la precisión al máximo, ojo no te estoy criticando, tal y como lo has resuelto es más que suficiente, pero como soy muy cabezón quiero hacerlo bien, es decir, debe haber algún modo de articular estas piezas con la precisión que quiero. Un saludo.

  17. #17
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    Rigging mecánico

    Creo que ya tengo las ideas un poco más claras.

    He cambiado los elementos por otros más simples para qué se vea más claro. He creado la cadena de huesos y sus vértices están donde yo quiero. Ahora lo que necesito es fijar el hueso que está de color azul para qué no se mueva respecto de la pieza Cazoleta. Tan sólo he emparentado la pieza cuerpo con su hueso, para qué se vea más claro.

    He intentado aplicar restricciones a dicho hueso azul para inmóvilizarlo, pero no hay manera. ¿Será que debo añadir Cinemática inversa?
    Un saludo.

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  18. #18
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    Rigging mecánico

    Cita Iniciado por Cayo Ver mensaje
    Creo que ya tengo las ideas un poco más claras.

    He cambiado los elementos por otros más simples para qué se vea más claro. He creado la cadena de huesos y sus vértices están donde yo quiero. Ahora lo que necesito es fijar el hueso que está de color azul para qué no se mueva respecto de la pieza Cazoleta. Tan sólo he emparentado la pieza cuerpo con su hueso, para qué se vea más claro.

    He intentado aplicar restricciones a dicho hueso azul para inmóvilizarlo, pero no hay manera. ¿Será que debo añadir Cinemática inversa?
    Un saludo.
    Es un poco más complicado. Se trata de que debe haber un hueso base o principal y el resto se puede emparentar con Kep Offset.

    Subo un vídeo, pero no sé si te va a aclarar esa duda.

    Tardará unos 15 minutos en subir a Youtube.


  19. #19
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    Rigging mecánico

    Gracias por el video, Solimán, pero no me ha servido para lo que yo quiero. A ver si ahora consigo explicarme mejor.

    Olvidemos todo lo dicho hasta ahora. Por recapacitar un poco y no mezclar conceptos.

    Creamos una cola de ratón, con solo 3 huesos. El punto inicial está fijo en el espacio 3D, los 3 huesos se pueden mover en el espacio 3D a partir de ese punto fijo y encadenados de forma sucesiva entre ellos. Hasta aquí todo correcto ¿no?
    Bien, ahora lo que quiero hacer es fijar en el espacio 3D el punto final de esta cola de ratón, sin desbloquear el punto inicial. No se trata de invertir el sentido de la cola de ratón, sino de fijar sus puntos extremos. Tal y cómo se ve en la imagen Huesos 1 que adjunto.

    Una vez hayamos fijado o bloqueado la posición de esos 2 puntos, debemos poder mover a derecha o a izquierda el hueso central, que está en posición horizontal, sin que los puntos que habíamos fijado se desplacen de su punto de fijación y, muy importante también, sin que se altere la longitud de cada uno de los huesos. Imágenes Huesos 2 y Huesos 3. Este hueso central se moverá por que rotamos el primero, que arrastrará al resto de la cadena. El colmo sería poder mover la cadena completa tanto rotando el primer hueso como el tercero. Un saludo.

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  20. #20
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    Rigging mecánico

    A ver si acierto ahora.



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  21. #21
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    Rigging mecánico

    Ahora sí. Vamos, creo que sí.

    Ahora tan solo me queda comprender cómo están interrelacionados los distintos huesos del conjunto, ya que hay relaciones de parentesco y restricciones y, supongo, que las restricciones se colocan en función de los parentescos ¿no?
    De entrada me he tomado la libertad de trastear el ejemplo que has subido y he eliminado algunos huesos. Me ha sorprendido que no solo no he roto el mecanismo, sino que ahora se aproxima más incluso a lo que estoy buscando. ¿Por qué ha pasado esto? Ni idea. A ver si consigo pillar algo más de esto. Creo que he simplificado mucho el mecanismo, pero igual lo he destrozado por otro lado. No sé, a ver qué aclaro. Un saludo.

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  22. #22
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    Rigging mecánico

    Y con restricciones.

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  23. #23
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    Rigging mecánico

    Por fin. Ya tengo la articulación mecánica como yo quería.

    Pero ahora se me presenta otro problema: al ajustar los huesos a los ejes de giro de las piezas, estos huesos rotan sobre su propio eje longitudinal, por lo que las limitaciones en la Cinemática inversa no funcionan correctamente. ¿Cómo puedo reorientar correctamente la rotación del eje de esos huesos?
    Un saludo.

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  24. #24
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    Rigging mecánico

    Yo no veo que funcione, pero bueno.

    En cuanto a lo de reorientar huesos y todo eso, a ver si te sirve este vídeo.

    Do todas formas no tiene relación con lo que buscabas al principio (creo).


  25. #25
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    Rigging mecánico

    Pues a mi sí que me funciona.

    No está acabado ya qué faltan detalles, pero me doy por satisfecho. El movimiento ahora es mecánicamente correcto, por lo que puedo usarlo para simular colisiones e interferencias entre elementos.

    Gracias por tu ayuda Solimán. Un saludo.

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