Problema de deformación al exportar en eje -X en Blender
Cuando trabajas en Blender y al exportar tu animación el personaje aparece con las piernas más abiertas o con deformaciones que no existen en el archivo original, normalmente se debe a diferencias en el manejo de orientaciones, ejes y sistemas de coordenadas entre programas. Esto ocurre especialmente al pasar de Blender a motores o software como DarkBASIC o Fragmotion.
Por qué ocurre la deformación
Blender utiliza por defecto un sistema de coordenadas con el eje Z hacia arriba y Y hacia adelante, mientras que otros programas pueden usar Y o Z de forma distinta y tomar el eje X negativo como referencia de giro. En animaciones con rigging, esta diferencia puede provocar que los huesos reciban una rotación base distinta, alterando la pose (por ejemplo, separando más las piernas). Además, el rest pose del esqueleto puede interpretarse de forma diferente según el formato de exportación.
Solución con Apply y ajustes de ejes
Antes de exportar:
Selecciona el modelo y aplica Ctrl+A ? All Transforms para asegurarte de que posición, rotación y escala estén reseteadas.
Verifica en el modo Pose que el esqueleto está en la pose de reposo correcta.
En las opciones de exportación (FBX, por ejemplo), activa Apply Transform y ajusta el eje frontal y arriba según el destino (por ejemplo, Front = -Z, Up = Y).
Usar Bake de animación
Si el problema persiste, hornea la animación con Bake Action en el panel de animación. Esto guarda cada frame como posición/rotación explícita y reduce la dependencia de las transformaciones relativas al rest pose.
Comprobar compatibilidad del formato
DarkBASIC y Fragmotion pueden interpretar de forma distinta los ejes y escalas. Prueba exportar en FBX 6.1 ASCII, que a menudo maneja mejor rigs simples. Si usas formatos como DirectX (.x), revisa si hay opciones para invertir o corregir ejes en el importador del otro programa.
Recomendación final
Antes de dar por buena una exportación, pruébala en un visor intermedio como Noesis o Blender mismo importando el FBX. Si ahí se ve bien, el problema está en la importación del destino; si se ve mal desde el visor, hay que revisar el rig y las transformaciones en Blender antes de exportar.
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