Hacer que un Biped camine sobre una superficie en movimiento
Cuando necesitas que un personaje animado con Biped en 3ds Max camine sobre un objeto que se desplaza, como un vehículo, un barco o una plataforma móvil, es importante que los pies mantengan su posición relativa a la superficie en todo momento para evitar el efecto de patinaje. Esto se logra vinculando el movimiento del Biped al objeto animado y ajustando los contactos de los pies para que acompañen la trayectoria.
Preparar la animación del objeto
Empieza definiendo y animando el recorrido del objeto en movimiento, asegurándote de que la velocidad y dirección estén correctamente ajustadas antes de añadir el personaje.
Colocar y animar el Biped
Crea el Biped y ubícalo sobre la superficie móvil. Genera los footsteps de la caminata y luego conviértelos a claves para un control más preciso.
Vincular el Biped al objeto
Una manera sencilla es aplicar un Link Constraint al hueso de la pelvis del Biped y vincularlo al objeto animado. Otra opción es crear un Dummy, vincularlo al objeto y luego vincular el Biped al Dummy, lo que te dará mayor control y reducirá errores de interpolación.
Ajustar el contacto de pies
Con el personaje ya vinculado, revisa cada contacto de pie en modo Planted Key para que encaje perfectamente con la superficie. Si el objeto tiene movimientos bruscos, considera añadir ligeros deslizamientos controlados para que la animación se vea más natural.
La clave está en enlazar correctamente el Biped con la superficie móvil y ajustar cada contacto de pie, asegurando que el movimiento se vea coherente y fluido en todo el recorrido.
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