Así se crearon los alces digitales de la serie 1923
La serie 1923, precuela de Yellowstone, regresa con su segunda temporada cargada de drama, paisajes helados... y una manada de alces que no existe. Literalmente. Lo más sorprendente es que esa escena que parece rodada en las Montañas Rocosas, con alces cruzando la llanura nevada, en realidad no tenía ni nieve ni alces. Todo fue creado digitalmente por el estudio de efectos visuales FOLKS, y el resultado es tan realista que cuesta creerlo incluso cuando ya lo sabes.
El desafío fue una escena sin invierno
Cuando el equipo de producción se enfrentó a la falta de nieve real durante el rodaje, la solución no fue esperar al clima ni improvisar. En lugar de eso, recurrieron a una combinación de VFX avanzados para reconstruir digitalmente el entorno. La nieve se añadió por completo en postproducción usando simulaciones físicas y texturas fotorrealistas, y lo más impresionante fue la creación de una manada entera de alces en CGI, animados cuadro por cuadro y perfectamente integrados en la escena.
Modelado, animación y simulación desde cero
Para los alces digitales, se partió de escaneos anatómicos de referencia y luego se modelaron en ZBrush y Maya. La textura del pelaje fue uno de los mayores retos, resuelto con sistemas de grooming en Yeti y simulaciones de físicas realistas para el viento y el movimiento. La animación se basó en referencias reales y se afinó con Motion Capture adaptativo para lograr movimientos naturales sin caer en lo robótico. Para renderizar, se usó Arnold, ajustando materiales y SSS para el pelaje en condiciones invernales con luz difusa.
Composición para cuando el truco desaparece
Los entornos fueron reconstruidos parcialmente en 3D usando Clarisse y Nuke para integrar los elementos reales del set con nieve digital, sombras proyectadas y niebla atmosférica. El resultado es tan limpio que incluso en planos abiertos aéreos no se distingue lo real de lo generado. Para el espectador, simplemente es un día frío con animales salvajes. Pero para quienes sabemos de esto, es una masterclass de composición.
¿Y todo esto para qué?
Para que el espectador ni lo note. Y eso es justo lo más fascinante: los mejores VFX no son los que impresionan con luces y explosiones, sino los que se esconden en la escena y pasan desapercibidos. Como un alce que nunca estuvo allí, pero que camina tranquilo por la nieve que tampoco existió.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
beloFX ha compartido un breakdown técnico y visualmente impecable de los efectos utilizados en la segunda temporada de 1923, la precuela de la saga de Yellowstone. Esta serie, ambientada entre ranchos, conflictos familiares y secuelas de la guerra, requiere una cantidad considerable de efectos visuales que no buscan llamar la atención, sino integrarse con naturalidad en la narrativa y la estética de época.
Efectos digitales en el viejo oeste
Aunque pueda parecer una producción centrada en lo rural y lo físico, 1923 tiene una gran cantidad de VFX ocultos: recreación de paisajes históricos, eliminación de elementos modernos, climas generados por ordenador, y secuencias de acción suavizadas digitalmente. Houdini se utiliza para simulaciones ambientales como tormentas de polvo o nieve, mientras que Nuke sirve para composición y retoque de planos con alto nivel de detalle. Se busca autenticidad, no espectacularidad.
Viajes, guerras y reconstrucción digital
La temporada incluye secuencias ambientadas en África y Europa, recreadas digitalmente para evitar costosos desplazamientos, así como batallas breves pero intensas que mezclan efectos prácticos con VFX. Se modelan vehículos históricos en Maya y se integran con escenarios reales mediante técnicas de matchmoving y matte painting. Todo para mantener esa mezcla entre drama familiar e historia global que caracteriza la serie.
Los vaqueros también usan render farms
Este breakdown es de los que gustan al ojo técnico: nada de criaturas gigantes ni rayos láser, solo efectos perfectamente integrados que engañan hasta al espectador más exigente. Porque hacer volar un avión digital es fácil; lo complicado es hacerlo parecer un Lockheed de 1923 sin que nadie diga eso es 3D. Y claro, cuando el render falla, siempre queda echarle la culpa al caballo.
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