Rigging de ojos con pupilas que dilatan en 3ds Max
Cuando riggeas un ojo para que la pupila dilate en 3ds Max, te encuentras con que el sistema Look At y Linked XForm no siempre funcionan bien juntos. El problema más común es que al mover el target del Look At, el dummie que debería seguir a la pupila se queda atrás y no actualiza su posición, lo que rompe la animación. Esto pasa porque Linked XForm no recalcula la posición relativa de forma dinámica. La mejor forma de evitar esto es usar un Point Constraint en lugar de Linked XForm para que el dummie siga al punto de control sin retrasos ni errores.
Otro lío típico está en conectar la escala del dummie a un slider mediante Wire Parameters. Aquí suelen salir errores porque algunos atributos no se pueden vincular directamente o la jerarquía del rig no está correcta. Lo recomendable es usar un Script Controller con MaxScript, que controle la escala del dummie desde el slider de forma mucho más estable y sin dolores de cabeza. Este método además te permite personalizar el comportamiento de la pupila sin depender de conexiones problemáticas. En resumen, cambia Linked XForm por Point Constraint para el seguimiento y Wire Parameters por Script Controller para la escala.
Claro, todo esto suena un poco técnico, pero es lo que hace que tu rig sea sólido y flexible para animar los ojos sin que se te descontrole el modelo justo en el momento más importante. Y si te encuentras con mensajes crípticos o errores, recuerda que los rigs en 3ds Max a veces parecen más complicados que convencer a un gato para que tome un baño.
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