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Skinning de polys vs skinning de surfaces

  1. #1
    danielblanco3d No registrado

    Skinning de polys vs skinning de surfaces

    Me gustaría conocer alguna opinión sobre este asunto:una malla modelada con sufaces se deforma mejor que otra modelada con editpoly? Es decir, su skinning es más fácil y agradecido?
    Y si es así, porque no modelar todo con correctores de superficie?

  2. #2
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    Thumbs up ¿Deforman mejor las surfaces que las polys al hacer skinning?

    La pregunta es muy buena y más común de lo que parece. En teoría, las surfaces (NURBS o patches) tienen ciertas ventajas a la hora de deformarse, pero en la práctica actual del 3D, especialmente en animación y rigging, las mallas en Edit Poly (polígonos) siguen siendo la opción más utilizada por varias razones bastante concretas.


    Deformación más limpia con surfaces… a veces. Las surfaces tienen una estructura matemática suave, basada en curvas, lo que permite una deformación fluida por definición. Para articulaciones simples, como codos o rodillas, pueden comportarse de forma más predecible y elegante, especialmente si el número de parches está bien distribuido.

    Pero las polys mandan, y por razones de peso. Las surfaces requieren un sistema de patches muy organizado. En cuanto la topología se complica (caras, manos, ropa…), se vuelven un dolor de cabeza.

    El skinning de una malla poligonal es mucho más flexible y compatible con todas las herramientas modernas: Blender, Autodesk Maya, Max, Houdini, etc.

    Además, el retopology, los mapas normales, los UVs, los correctores de forma y los sistemas de simulación (cloth, músculo…) funcionan mejor y más previsiblemente con mallas poligonales.

    La compatibilidad manda. En entornos profesionales, todo pasa por pipelines que implican exportaciones a motores (Unity, Unreal, render farms, etc.). Los polys son el estándar por una razón: no fallan, no necesitan conversión y funcionan con todos los deformadores avanzados actuales, como Dual Quaternion Skinning, Delta Mush o Pose Space Deformers.

    ¿Por qué no modelar todo con surfaces?
    Porque en cuanto sales del maniquí básico, se vuelven imprácticas. La mayoría de personajes necesitan una topología adaptada a la anatomía y al tipo de deformación. Las surfaces no permiten controlar la densidad donde te interesa, y eso es un problema serio.

    Sí, las surfaces pueden deformarse mejor en condiciones ideales. Pero las condiciones ideales no existen. El mundo real es poligonal, y con razón. Si usas deformadores actuales y sabés pintar pesos con cabeza, una malla en Edit Poly te da mejores resultados y muchísimo más control.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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