El misterio del giro en la clavícula de Biped
Sí, es algo que a muchos nos ha hecho rascar la cabeza alguna vez: cuando intentas rotar la clavícula en 3ds Max usando Biped, especialmente en versiones como la 2009, aunque tengas activado el modo de coordenadas Local, el eje Z parece comportarse como si estuviera en modo Parent. En concreto, no sigue el eje local del hueso de la clavícula, sino el del último Spine. Y sí, no estás loco: esto no es un bug, es una "característica" del sistema Biped.
Por qué pasa esto y qué se puede hacer
El sistema Biped de 3ds Max, incluso en versiones más recientes, maneja ciertas partes del esqueleto con jerarquías internas bastante rígidas. En el caso de la clavícula, su orientación está influenciada directamente por el Spine3 (el último del torso). Esto significa que, aunque visualmente el eje parezca local, en realidad la clavícula sigue la orientación del hueso padre para mantener la consistencia de deformaciones y retargeting.
La única forma de tener un control más predecible y artístico es trabajar con Animation Layers para ajustar detalles o, mejor aún, usar CAT (Character Animation Toolkit) o rigs personalizados con huesos estándar si buscas mayor flexibilidad. En rigs personalizados sí puedes definir la orientación y los ejes sin estas limitaciones.
Otra solución intermedia: puedes crear un dummy auxiliar o un helper vinculado al espacio que desees, y usarlo como referencia de rotación. No es lo más limpio, pero en producción real más de uno ha salvado el cuello (literalmente) con eso.
En resumen: es una limitación clásica del sistema Biped. No es exactamente un fallo, pero tampoco es la definición de control artístico. Digamos que Biped fue diseñado más pensando en rapidez y compatibilidad que en darte libertad absoluta... un poco como ese compañero que siempre está a tiempo pero nunca trae café.
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