Apply Visual Transform en huesos no funciona
Sí, no eres tú. En Blender, aplicar Apply Visual Transform to Pose a los huesos puede ser confuso y, si no se usa correctamente, puede provocar ese salto que comentas. Este comando no es igual que el clásico Apply All Transforms (Ctrl+A) para objetos normales. En un rig, sobre todo si está ya con constraints, drivers o parenting entre huesos, puede hacer que el hueso pierda su posición visual y se desplace a la posición real en su jerarquía local.
Por qué pasa y cómo evitar que se te desmonte el rig
Cuando usas Apply Visual Transform to Pose, Blender recalcula la transformación local del hueso para que coincida con la transformación visual que tiene en pantalla. Pero si ese hueso está limitado por un constraint (como Copy Rotation, Inverse Kinematics o Drivers), al aplicar el cambio el constraint sigue actuando después de aplicar la nueva posición, lo que hace que el hueso se mueva otra vez, y de ahí el salto.
Para que funcione correctamente:
Aplica Apply Visual Transform solo a huesos que no estén bajo ningún constraint activo, o desactiva los constraints antes.
También puede pasar si el rig está en modo pose y tienes keyframes puestos: Blender intenta reconciliar los keyframes con la nueva pose y crea una especie de contradicción visual.
Si trabajas con rigs complejos, lo ideal es usar controladores externos (shapes o empties) y no aplicar transformaciones directamente a huesos deformables. Si estás exportando a motores como Unity o Unreal, conviene bakear la animación y evitar aplicar transformaciones en plena pose.
En fin, Blender es como ese amigo genio que a veces se pasa de literal, te hace justo lo que le pediste, pero no lo que necesitabas.
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