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Unity características y actualizaciones

  1. #1
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    Thumbs up Unity características y actualizaciones

    Unity Technologies ha publicado la última versión de su motor de juegos en tiempo real, esta nueva entrega viene con más de 280 nuevas características y mejoras, entre las que se incluyen Scripting Render Pipeline actualizado, Shader Graph, GPU Lightmapping y varios cambios en High Definition Render Pipeline y Post Production Stack.

    Otras mejoras incluyen nuevas herramientas para artistas como el aparejo de animación en tiempo de ejecución y los cambios a las herramientas de audio, video y DCC. La línea de tiempo ahora es un paquete validado con una nueva característica de señales para permitir que la línea de tiempo interactúe con los objetos de la escena.


    Los cambios en la publicación móvil incluyen la capacidad de parchear un paquete de aplicaciones en lugar de hacer una reconstrucción completa. Las nuevas características de rendimiento adaptativo móvil proporcionan datos sobre las tendencias térmicas y más.

    Las mejoras de rendimiento incluyen el trabajo continuo en la pila de tecnología orientada a datos multi hilo, que se puede ver en acción creando la demostración de Megacity. También se anunció una nueva solución de física desarrollada en colaboración con Havok. Para más información visita su blog.

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  2. #2
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    Unity 2019

    Gracias por la información. Para mí es el mejor engine creado hasta la fecha, una autentica pasada y más aún si pensamos que es gratis (a no ser que ganes con tu juego más de un limite de dinero al año), pero no voy a poder probar esta versión porque cada vez piden más requisitos de sistema para poder ejecutarlo, es una lastima. Saludos.

  3. #3
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    Unity 2019

    Cita Iniciado por Jhonatan00_00 Ver mensaje
    Gracias por la información. Para mí es el mejor engine creado hasta la fecha, una autentica pasada y más aún si pensamos que es gratis (a no ser que ganes con tu juego más de un limite de dinero al año), pero no voy a poder probar esta versión porque cada vez piden más requisitos de sistema para poder ejecutarlo, es una lastima. Saludos.
    https://unity3d.com/es/Unity/system-requirements
    OS: Windows 7 SP1+, 8, 10, 64-bit versións only
    CPU: Soporte para él conjunto de instrucciones SSE2
    GPU: Tarjeta de video con capacidad para DX10 (shader modelo 4.0)
    ¿Y que requisitos de estos no tienes?

  4. #4
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    Unity 2019

    Hola, pues tengo un problema a ver si me podeis ayudar
    Me han desaparecido algunos de los pinceles por defecto. (adjunto imagen) en el cuadro rojo deberían aparecer más, he intentado buscarlos por internet pero no los encuentro.

    Alguna solución?

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  5. #5
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    Unity 2019

    Cita Iniciado por Aritz Ver mensaje
    Hola, pues tengo un problema a ver si me podeis ayudar
    Me han desaparecido algunos de los pinceles por defecto. (adjunto imagen) en el cuadro rojo deberían aparecer más, he intentado buscarlos por internet pero no los encuentro.

    Alguna solución?
    Tienes los mismos que yo.

  6. #6
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    Nuke Nueva actualización Unity 2019-3

    Una nueva actualización ha llegado a Unity, con nuevas interfaces, gráficos, sistemas, editores optimizados.

    Aquí os dejo un vídeo de 2 minutos que lo resume a la perfección. Si quieres entrar en más detalles haz click aquí y te redirigirá a las notas técnicas de la actualización.


  7. #7
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    Unity revela su hoja de ruta 2020

    Unity revela su hoja de ruta 2020. Toda buena empresa necesita de una hoja de ruta, una guía de qué se quiere hacer y del cómo, es bueno tanto para los integrantes de la compañía como para los consumidores de sus productos, esto es lo que acaba de publicar Unity, ha presentado sus planes para este año, todas las novedades se presentan en el siguiente vídeo, como era de esperar el vídeo abarca cualquier herramienta de la compañía, desde el rendimiento hasta la iluminación, pasando por la animación, procesado de alta definición o la física. A medida que esta hoja de ruta avance en el tiempo, veremos como quedan todas estas mejoras llevadas a la práctica.

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  8. #8
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    Donde decía Unity 2019 ahora se convierte en 2019 LTS, es la última edición con soporte a largo plazo, conserva todas las funcionalidades de las últimas versiones, la única diferencia es que tiene muchos errores corregidos.

    Hay dos versiones de la secuencia LTS y TECH para elegir, puede elegir la versión que mejor se adapte a sus necesidades, dependiendo de en qué punto del aprendizaje se encuentre. Para los creadores que están a punto de embarcarse en proyectos que han pasado la fase de creación de prototipos, Unity 2019.4 LTS proporciona características estables y de alta calidad que son compatibles durante dos años. Puede crear sus proyectos con confianza con esa versión durante el desarrollo y el lanzamiento.

    Lee más sobre Unity 2019 LTS en el sitio web de Unity Technologies.

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  9. #9
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    Cosas que cambian un poco en esta versión, y ahora ya deberían de ser definitivas dado el estado LTS del programa, el concepto de pipeline de render programable, SRP permite a los desarrolladores controlar cómo Unity renderiza un marco en C#. Tenemos dos opciones integradas para canalizar el render en Unity, la pipeline ligera y la HD.

    Hasta la fecha cuando canalizamos el render por C# obteníamos una ventana en negro sin saber más del render hasta que prácticamente había terminado, ahora los desarrolladores pueden controlar lo que sucede durante el render. Otra buena noticia en este campo es el usuario puede desarrollar su propia pipeline desde cero, o modificar una pipeline de las que se proporcionan por defecto para conseguir adecuarla a sus intereses. Esto lo podemos ver en el video que ya nos da una idea de cómo empezar.

    El objetivo del LWRP es proporcionar un rendimiento optimizado en tiempo real en plataformas de rendimiento limitado al hacer algunas compensaciones con respecto a la iluminación y la sombra.

    Los usuarios de LWRP son los desarrolladores que se dirigen a una amplia gama de plataformas móviles, VR y aquellos que desarrollan juegos con necesidades limitadas de iluminación en tiempo real. El LWRP realiza un render directo de un solo paso con una luz de sombra en tiempo real y una selección de luz por objeto con la ventaja de que todas las luces están sombreadas en un solo paso.

    En comparación con el render anterior de canalización heredada, que realiza un pase adicional por píxel de luz dentro del rango, el uso de la tubería LW dará como resultado menos llamadas de extracción. Esto es a expensas de cierta complejidad adicional del Shader debido a más luces por pasada. El LWRP también es compatible con nuestra herramienta Shader Graph, que proporciona algunos beneficios adicionales con respecto a la forma de trabajar en la creación de Shader.

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  10. #10
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    En cuanto a los Shaders ligeros, el LWRP tiene su propio proceso para renderizar y, por lo tanto, requiere shaders que están escritos expresamente para él. En Unity han desarrollado un nuevo conjunto de sombreadores estándar que se encuentran en el grupo de pipelines ligeras en el menú desplegable de selección de shaders del material. Estos incluyen un sombreador PBR estándar, un Shader estándar no PBR con un modelo de iluminación simplificado, un Shader de terreno estándar y un sombreador estándar apagado.

    Vale la pena señalar que todos los sombreadores de stock no iluminados de Unity ya funcionan con LWRP. Esto incluye partículas heredadas, IU, skybox y Shader de sprites.

    Nombre:  lightweight-shaders-unity-lts.png
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    Lightweight Pipeline también te proporciona mejoras de material para actualizar los sombreadores con iluminación de stock de Unity a sombreadores compatibles con la tubería.

    Para actualizar los materiales, tienes que ir a Editar -> Renderizar canalización -> Actualizar -> Lightweight. Puedes optar por actualizar todo el material de un proyecto o materiales seleccionados.

    Nombre:  lightweight-shaders-unity.png
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  11. #11
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    Para canalizar el render tenemos que tener asignado un activo, luego vamos a la configuración de canalización de render en la ventana configuración de gráficos, aunque puede ser más fácil hacerlo desde el script a través de la misma propiedad en GraphicsSettings.renderPipelineAsset.

    Además de seleccionar una pipeline para definir el enfoque de representación general del proyecto desde el principio, es posible almacenar múltiples configuraciones dentro de diferentes instancias del mismo tipo de pipeline de representación. El activo de canalización controla la configuración de calidad de representación global y es responsable de crear la instancia de canalización. La instancia de canalización contiene recursos intermedios y la implementación del bucle de representación.

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  12. #12
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    Las características de representación de LWRP son principalmente un subconjunto del representador que integra el programa, su cometido mejorar el rendimiento en plataformas limitadas de rendimiento, cierta funcionalidad se ha excluido deliberadamente. Unity proporciona a los desarrolladores una amplia gama de herramientas y técnicas para aplicar a sus juegos. El riesgo en esto es que a veces la técnica incorrecta se aplica a un juego que no tiene los recursos de rendimiento para soportarlo. El objetivo de proporcionar canalizaciones de representación especializadas como plantillas es mitigar la posibilidad de que los usuarios cometan ciertos errores potencialmente costosos en términos de rendimiento. La implementación de efectos de postprocesado inapropiados para una plataforma de destino, por ejemplo, puede hacer que el juego sea lento en un dispositivo, aunque esos efectos sean compatibles con Unity y puedan funcionar adecuadamente en la plataforma de destino adecuada.

    La iluminación global en tiempo real es otro ejemplo de una característica que rara vez se utiliza en las plataformas de destino LWRP y, por lo tanto, se ha eliminado. La única ruta de representación admitida es una sola pasada hacia delante, que es otra decisión que tiene privilegios de rendimiento sobre la complejidad de representación. La tabla siguiente proporciona más detalles sobre qué técnicas se admiten en la canalización integrada y cuáles se admiten en Lightweight.
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  13. #13
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    Hoja de ruta para el 2021 en Unity

    Hoja de ruta para 2021 en Unity, el compromiso del producto 2021 es simple. Se trata de proporcionar características, flujos de trabajo y componentes listos para la producción en función de lo que el usuario viene pidiendo. Consideramos una característica lista para la producción si ésta satisface completamente tus necesidades, es totalmente compatible con el lanzamiento y tiene una solución de errores oportuna, mejoras y una hoja de ruta clara, en otras palabras, características en las que puedes confiar a lo largo de su producción.

    En Unity van a cambiar la forma de trabajar. Harán menos, y lo harán mejor, y probaremos que funcione cohesivamente antes de lanzarlo. Están reuniendo equipos más grandes y completos para desarrollar las características y funcionalidades que son más importantes para ti. Están invirtiendo en nuestros equipos de productos, programas, ingeniería y diseño para que podamos aumentar nuestro enfoque en apoyarle con grandes flujos de trabajo y comprometernos con lanzamientos predecibles y fiables.

    Todo el desarrollo de software es un proceso. Cada mes, te invitaremos a ver y comentar nuestro progreso a través de una serie de diarios de desarrolladores para que puedas ver la teoría convertirse en realidad.

    Estas son las áreas de interés para 2021:

    Interoperabilidad y estabilidad de productos básicos
    La serie de lanzamientos de Unity 2021 se basa directamente en la versión de Unity 2020 LTS (Long-Term Support). Su enfoque clave es aumentar la estabilidad y robustez del editor, para reducir los errores y las regresiones, particularmente aquellos con mayor impacto en el usuario. No quieren que esto sea una nota secundaria. Quieren que sea la base sobre la que todo lo demás se apoya para seguir adelante.

    Otro cambio importante es que además de bugs, regresiones y crashes, están incorporando flujos de trabajo rotos e interoperabilidad en su definición como errores y registrando como tales.

    Otras áreas de enfoque incluyen:

    Flujos de trabajo y facilidad de uso: correcciones de calidad de vida mediante la actualización de flujos de trabajo agregados, como la creación de la interfaz de usuario y las herramientas clave para habilitarlos, por ejemplo, Sistema de herramientas de escenas, Búsqueda y filtrado.

    Alcance de la plataforma: soporte de plataforma y contenido de lanzamiento para consolas de próxima generación, silicio de Apple, nuevas plataformas AR/VR y optimización y soporte continuos para arquitectura móvil.

    Rendimiento y velocidad de iteración: mejora la productividad de su equipo a lo largo del ciclo de vida de desarrollo desde la importación, compilación e implementación de activos e iteración en el Editor.

    En lo que respecta a las funciones para Unity, están evolucionando tres áreas características específicas: gráficos, redes multijugador y scripting visual.

    Gráficos: Canalización de renderizado y herramientas con scripts, donde maduraremos la solución para canalizar el render universal (URP) y estabilizaremos la canalización de render de alta definición (HDRP). El objetivo a largo plazo con esta canalización de render es tener interoperabilidad completa con todas las características de Unity para que haya una manera de construir su escena con un ecosistema de herramientas que de soporte a los usuarios.

    En lo que respecta al Scripting visual en 2021, proporcionaran el scripting visual Bolt como característica principal, integrada directamente en Unity. A medida que lo hacen, aportaran coherencia en todas las herramientas de desarrollo basadas en nodos. Saben que es clave para conseguir una buena experiencia de uso para el usuario, unificar los flujos de trabajo de scripting visual con otras soluciones basadas en nodos.

    En lo referente a las redes multijugador, la intención es entregar una base de netcode estable y con soporte. En primer lugar, esto significa ampliar el enfoque más allá del espacio de netcode de Data-Oriented Technology Stack (DOTS) para resolver para Game Objects del Unity actual. En segundo lugar, estamos comprometidos a ofrecer soluciones de pila completa para géneros clave mediante la construcción junto con el increíble talento en la comunidad multijugador de software de código abierto (OSS). Y por último, la creación multijugador necesita algo más que netcode, por lo que planeamos hacer una inversión significativa en herramientas, documentos y muestras para que sea más fácil iniciarse.

    Como lo demuestra el éxito de juegos como Fall Guys: Ultimate Knockout de Mediatonic, los grandes juegos multijugador son posibles en Unity hoy en día, y lo seguiremos haciendo más fácil.

    Más información en el blog de Unity.

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  14. #14
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    El sistema de simulación de Unity MARS reduce el tiempo de prueba para el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada (AR). Proporciona capacidades de comprensión del mundo, como la detección de marcadores de plano e imagen, directamente en el Editor de Unity, tanto en el modo Reproducir como en el modo de edición. Sigue leyendo para obtener más información sobre este sistema y cómo los creadores pueden usarlo para iterar rápidamente en experiencias de realidad aumentada adaptables al contexto.

    Unity MARS facilita la creación de experiencias de realidad aumentada complejas que se adaptan de forma inteligente al mundo real. Esta herramienta se diseñó para abordar los tres puntos débiles más comunes para los desarrolladores de AR, crear un enorme espacio de posibilidades de datos, iterar y probar en escenarios del mundo real y entregar aplicaciones que se adaptan de forma responsiva a su entorno.

    Simulation resuelve el problema del tiempo de iteración habilitando las pruebas de realidad aumentada en Unity Editor para obtener una vista previa de cómo funcionaría un dispositivo de realidad aumentada con su entorno físico. La simulación facilita las pruebas contra una variedad de entornos que imitan o provienen del mundo real. Esto facilita la creación de aplicaciones y experiencias adaptables y accesibles. En combinación con los sistemas proxy y de coincidencia de condiciones de Unity MARS, Simulation ayuda a capacitar a los creadores para superar los límites de la computación espacial.

    Como sistema, Simulation se puede dividir en dos funcionalidades principales que son conceptualmente independientes, pero trabajan juntas para reducir drásticamente el tiempo de iteración.

    Previsualizar la ejecución de una escena de forma aislada en el modo de edición.

    Configurar una escena de entorno en el Editor y proporcione datos de realidad aumentada basados en ese entorno.

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  15. #15
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    Conectar el depurador a Unity y reproducir el contenido

    Conecte el depurador a Unity y reproducir el contenido, usando console.log es una manera fácil y rápida de ayudar a depurar su proyecto utilizando la vista de consola de Unity. Sin embargo, Visual Studio ofrece una manera más eficaz que se vuelve cada vez más valiosa a medida que el proyecto se vuelve más complejo.

    En Visual Studio, simplemente le das clic al botón Adjuntar a Unity en el menú de Visual Studio. Esto crea una conexión entre las dos aplicaciones para que puedas insertar puntos de interrupción y recorrer el código, mientras estás en modo de reproducción en Unity. También puedes hacer clic en Adjuntar a Unity y jugar para iniciar la ejecución sin salir de tu IDE.

    Lo bonito aquí es que te permite inspeccionar el estado del flujo de código y los valores de las propiedades etcétera, en tiempo de ejecución. Si bien esto puede parecer trivial, ser capaz de pausar la ejecución en cualquier momento durante el juego y pasar por el paso para inspeccionar el estado específico del juego y los valores de sus propiedades en ese marco exacto, es una herramienta muy potente al depurar.

    Otra opción útil al trabajar con puntos de interrupción es que puede insertar sus propias condiciones con acciones relacionadas, como una expresión condicional que tiene que evaluarse como true antes de aplicar en el flujo de depuración.

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  16. #16
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    Buscar información sobre el rendimiento y prácticas recomendadas

    Buscar información sobre el rendimiento y prácticas recomendadas, que hacemos con esto, pues parece que Visual Studio 2019 presenta tiene un módulo llamado Unity Analyzers.

    Un analizador que funciona detectando un patrón de código y ofrece reemplazarlo con un patrón más recomendado.

    Unity Analyzers es una colección de diagnósticos de código específicos de Unity y correcciones de código que son de código abierto y están disponibles en GitHub.

    Los analizadores pueden proporcionarte una mejor comprensión de los diagnósticos específicos de Unity o simplemente ayudar a tu proyecto eliminando los diagnósticos generales de CTM que no se aplican a los proyectos de Unity.

    Un ejemplo podría ser una instrucción condicional simple en la que debe comprobar si GameObject tiene una etiqueta específica para aplicarle un comportamiento determinado.

    Código:
    if(collision.gameObject.tag == "enemy")
    {
    // Logic being applied to enemy GO
    }
    El analizador sería capaz de analizar su código, detectará el patrón y ofrecerá utilizar el método más optimizado en su lugar. En este caso, el analizador sugeriría el método CompareTag que es más eficaz.

    Código:
    if(collision.gameObjecpareTag("enemy"))
    {
        // Logic being applied to enemy GO
    }
    Aunque el ejemplo anterior representa un ajuste de optimización menor sin un impacto significativo en un único script asociado a un solo GameObject, esto puede ser diferente para un proyecto a gran escala con miles de GameObject con el script adjunto.

    Es la suma de todas las partes al examinar la optimización del rendimiento y los analizadores pueden facilitarle la identificación y la mejora del rendimiento simplemente reduciendo la sobrecarga innecesaria optimizando la sintaxis del código.
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  17. #17
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    Cómo funciona la previsualización de la ejecución

    La simulación te permite obtener una vista previa de la ejecución de una escena en el modo de edición para admitir la iteración rápida y proporcionar una comprensión instantánea de cómo los servidores proxy flexibles que representan objetos del mundo real podrían comportarse en el mundo real.

    En el proceso de vista previa de ejecución, Simulación copia los Game Objects de la escena activa en una escena de vista previa denominada escena de contenido, y establece la marca runInEditMode en cada MonoBehaviour de la escena de contenido que opta por ejecutarse.

    Consulta la documentación de Unity MARS para obtener más información sobre cómo escribir MonoBehaviours compatibles con la vista previa de la escena de Simulación.

    Con la vista simulación, puedes interactuar con esta vista previa de ejecución de escena de forma aislada de tus escenas de Unity abiertas.

    La vista simulación es una vista de escena personalizada que muestra la escena de contenido renderizada sobre la escena del entorno (la siguiente sección profundiza más en la escena del entorno), ya sea desde una perspectiva en tercera persona o desde la perspectiva de la cámara.

    En Unity MARS, el comportamiento predeterminado de una vista previa de simulación es ejecutarse en modo instantáneo.

    En este modo, todo el proceso de ejecución ocurre sobre una sola trama, en la cual Unity MARS intenta hacer juego los proxies contra todos los datos a la vez.

    Aunque este comportamiento no es realista, tiene la ventaja de proporcionar comentarios inmediatos a medida que defines proxies y sus condiciones.

    También puede iniciar y detener manualmente una vista previa de simulación en modo continuo.

    Este modo es más análogo al modo de reproducción, ya que los comportamientos de la escena de contenido se ejecutan fotograma a fotograma hasta que se detiene la vista previa.

    La interacción y el comportamiento de la aplicación en la vista previa continua son limitados, ya que algunos sistemas Unity, como la física y la entrada, solo funcionan en el modo de reproducción.

    La vista previa continua es útil para ver cómo responde la aplicación a los datos que cambian con el tiempo y, al mismo tiempo, poder realizar revisiones rápidamente en la escena.

    El sistema de simulación realiza un seguimiento del estado de la escena de contenido en relación con la escena activa, manteniéndola actualizada a medida que realiza cambios.

    Si realizas alguna modificación de propiedad en un objeto que tiene una copia en ejecución en la escena de contenido, simulación retoma ese cambio e indica que está fuera de sincronización, lo que significa que los últimos cambios no se aplicarán a la vista previa hasta que se vuelva a sincronizar.

    En el proceso de resincronización, simulación destruye los objetos de contenido, los reemplaza por nuevas copias de la escena activa y, a continuación, empieza a ejecutar las nuevas copias.

    Simulación tiene una opción para volver a sincronizar automáticamente la vista previa, por lo que puede iterar en los servidores proxy y ver instantáneamente los cambios reflejados en la vista de simulación.

    Esto es especialmente potente en combinación con las características de creación visual de Unity MARS, que funcionan no sólo en la vista de escena estándar, sino también en la vista de simulación.

    Puede cambiar las condiciones de proxy en el contexto del entorno y ver al instante cómo el ajuste de los parámetros de condición cambia el resultado.

    Para escenas grandes y complejas que serían costosas de copiar, se recomienda deshabilitar la opción de sincronización automática y, en su lugar, volver a sincronizar manualmente cuando sea necesario.

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  18. #18
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    Tipos de datos para simulaciones de realidad aumentada

    Tipos de datos para simulaciones de realidad aumentada (AR).

    La construcción de un entorno es fundamental para la herramienta Simulation. Un entorno es un conjunto de objetos independiente del contenido de la aplicación que se ejecuta en Simulation.

    Hablando de forma práctica, el entorno es una escena con su propia física aislada e iluminación que se representa debajo del contenido de la aplicación, tanto en la vista de simulación como en la vista de juego en el modo de juego.

    Esta separación existe para que las pruebas en el Editor puedan comportarse lo más ajustado posible a las pruebas en un dispositivo de realidad aumentada con el entorno actuando como el mundo real en el editor.

    Los proveedores de datos son el vínculo clave entre el entorno y el contenido. Al igual que otros tipos de proveedores de datos de realidad aumentada, los proveedores de Simulation existen junto con el contenido de la aplicación, pero también tienen acceso a la información del entorno.

    Para trabajar con la previsualización de ejecución, estos proveedores deben trabajar tanto en el modo de reproducción como en el modo de edición.

    Hay varias formas en que los proveedores de Simulation pueden utilizar la información del entorno para proporcionar datos, pero hay tres categorías principales de orígenes de datos con las que funciona Simulation: sintético, grabado y en vivo. En los siguientes mensajes abordaremos los distintos tipos de datos que pueden trabajar con la herramienta Simulation.
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  19. #19
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    Los datos sintéticos en las simulaciones

    Los datos sintéticos en las simulaciones se crean artificialmente, en lugar de generarse a partir de eventos del mundo real. Estos datos proceden de un prefabricado con el que se crea una instancia en la escena del entorno.

    Unity MARS proporciona un conjunto de prefabricados de entorno predeterminados que incluye habitaciones, edificios y espacios al aire libre. También puede crear sus propios entornos simulados.

    Simulation viene ahora con capacidad de realidad aumentada sintética para el seguimiento de movimiento, geolocalización, búsqueda de planos, detección de nubes de puntos, detección de marcadores de imagen y estimación de luz, con más por venir.

    La mayoría de estos datos se proporcionan instantáneamente a partir de objetos sintéticos dentro del entorno prefabricado.

    La simulación también puede crear datos para el seguimiento de movimiento, la detección de nubes de puntos y la búsqueda de planos a través de un proceso de detección de datos simulado.

    La detección simulada proporciona datos dinámicamente basados en el contenido del prefabricado del entorno en el mundo real real simulado y el estado de la cámara principal en la escena de contenido de Simulation el dispositivo simulado.

    Para emular el descubrimiento de datos en dispositivos móviles, solo detectamos datos cuando la cámara se mueve y solo utilizamos partes del entorno dentro del frustum de la cámara para añadir a nuestra comprensión simulada del mundo.

    También creamos planos que crecen en "chunks", como lo hacen en dispositivos móviles, pero estos planos están limitados a mirar hacia arriba, abajo, izquierda, derecha, adelante o hacia atrás.

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  20. #20
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    Utilizar la lista de tareas como lista de verificación de seguimiento

    Un desafío común al crear los scripts es la necesidad de volver en un momento posterior y repasar el código.

    Eso podría ser el resultado de la implementación de fragmentos de código que, finalmente, necesitarán refactorización para un mejor rendimiento más adelante, pero satisface las necesidades actuales a medida que se prueba la mecánica del juego.

    Visual Studio tiene una característica útil para realizar un seguimiento de esto denominada "Lista de tareas" que te permite realizar un seguimiento de los comentarios de código que usan tokens como TODO y HACK, o incluso tokens personalizados.

    También puedes administrar accesos directos que te llevan directamente a una ubicación predefinida en el código.

    Para crear una tarea para más adelante, simplemente agrega el token en el código:

    Código:
    // TODO: Change the collision detection once new colliders are ready
    La ventana "Lista de tareas", a la que puedes acceder desde el menú Ver, le ofrece una visión general de todas las tareas que ha etiquetado y le vincula a esas partes específicas del código con un solo clic.

    Agregar un comentario seguido de // TODO: en el código hace que sea fácil etiquetar los elementos de acción que desea realizar un seguimiento en un momento posterior mediante la ventana Lista de tareas como se muestra en lo anterior en el lado derecho.

    A medida que crece la lista de elementos de acción del proyecto, incluso puedes configurar tus propios tokens personalizados en la lista de tareas y asignar prioridades y organización para el proceso de refactorización de forma eficaz.

    Para personalizar los tokens de la lista de tareas: ve a Herramientas > Opciones.



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  21. #21
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    Utilizar fragmentos de código para acelerar el flujo de trabajo

    Utilizar fragmentos de código para acelerar el flujo de trabajo.

    Los fragmentos de código son pequeños bloques de código reutilizable que se pueden insertar en un archivo de código mediante un comando de menú contextual o una combinación de teclas de acceso rápido.

    Normalmente contienen bloques de código de uso común, como bloques try-finally o if-else, pero también puede usarlos para insertar clases o métodos completos.

    En resumen, le ofrecen una manera práctica de ahorrar mucho tiempo mediante la creación del código reutilizable para usted.

    Para rodear el código con un fragmento de código como un espacio de nombres o una región, presione CTRL + K + S.

    Eso te permite aplicar el fragmento de código como se muestra en el siguiente vídeo.

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  22. #22
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    Cambia el nombre de todas las variables en unos pocos clics

    Un flujo de trabajo común al refactorizar el código es cambiar el nombre de las variables a nombres más descriptivos y precisos. Cambiarlo en un lugar obviamente significa que también tienes que corregir todas las referencias a esa variable.

    Sin embargo, Visual Studio ofrece un acceso directo fácil para hacer esto en una operación.

    Simplemente resalta el nombre de la variable a la que desea cambiar el nombre y haga clic con el botón derecho (o usa el método abreviado de teclado CTRL + R) y, a continuación, cambia el nombre de la variable. Selecciona los cambios de vista previa para revisar las implicaciones del cambio antes de aplicar.

    Puedes usar la misma sugerencia para cambiar las clases de la secuencia de comandos, pero recuerde que tiene que cambiar el nombre del archivo de C- en consecuencia para evitar los errores de compilación.

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  23. #23
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    Comenta tu código con un atajo de teclado

    Comentar o anular el comentario de bloques de código es otro flujo de trabajo común al refactorizar o depurar el código.

    Puede ser una tarea que consume mucho tiempo cuando se hace una línea en el momento.

    Visual Studio, sin embargo, le permite comentar bloques enteros de código mediante un comando de método abreviado simple: Ctrl +K+C y Ctrl+K+U para anular su comentario de nuevo.

    Si estás en Mac, simplemente usa CMD+K+C para comentar y CMD+K+you para eliminar los comentarios de nuevo.

    Ser capaz de comentar bloques enteros puede ser una manera eficiente de suprimir la lógica de juego específica durante los flujos de trabajo de prueba.

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  24. #24
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    Unity 2020.2 TECH Stream

    Unity publica una actualización, Unity 2020.2 TECH Stream, ya está disponible para descargar, las últimas características de la versión viene para mejorar la productividad, las actualizaciones incluyen una mayor estabilidad a las herramientas de artista, cinemática y de programación, así como tiempos de iteración e importación más rápidos para los flujos de trabajo de editores y equipos.

    Introduce más de 400 mejoras entre nuevas herramientas y mejoras de las existentes.

    La actualización ofrece tiempos de iteración más rápidos, flujos de trabajo más fluidos y mayor productividad.

    Aunque siempre estamos haciendo un esfuerzo para satisfacer las necesidades de los usuarios de Unity, este año, ponemos un enfoque particular en escuchar las solicitudes específicas de nuestra comunidad, comentó el director de producto de Unity.

    Queremos asegurarnos de que nuestras herramientas ofrezcan la mejor experiencia posible y permitan los resultados correctos.

    Gracias a las increíbles perspectivas que hemos recibido de nuestros usuarios, hemos sido capaces de ofrecer soluciones mejoradas y mejores flujos de trabajo en Unity 2020.2 TECH Stream que lo han hecho más estable y más robusto que nunca.

    Unity 2020.2 TECH Stream ofrece acceso a las últimas características y mejoras con soporte antes de la versión LTS, lo que lo convierte en una excelente opción para creadores con proyectos en preproducción, o para aquellos que quieren aprovechar las últimas características listas para la producción para lograr una ventaja competitiva.

    Para los creadores que están a punto de embarcarse en proyectos más allá de la fase de creación de prototipos, Unity recomienda la versión LTS, que ofrece el más alto nivel de estabilidad y es totalmente compatible durante dos años desde su lanzamiento, dando a los usuarios una base sólida para el envío, el funcionamiento y la monetización de su proyecto después del lanzamiento.

    Mejoras en la calidad de trabajo

    Matrices y listas: ahora se pueden reordenar en el Inspector. Los desarrolladores pueden usar el atributo NonReorderable para deshabilitar esta función según las preferencias.

    Canalización de importación de texturas: cuando se usa esto para texturas 2D Array y 3D, los usuarios pueden importar la matriz de matriz de 3D para obtener una vista previa de ellas directamente sin escribir código de C.

    Inspector de malla: los usuarios pueden visualizar formas de mezcla en el inspector de malla cuando están presentes y arrastrar varios Prefabs a la escena simultáneamente.

    Búsqueda rápida. Los creadores ahora pueden buscar en todas las escenas y prefabricados de proyecto a la vez con el paquete de búsqueda rápida actualizado.

    Herramientas del programador y mejoras de rendimiento

    Modo seguro de Unity: para contrarrestar los errores que puedan producirse durante el inicio, Unity ahora solicita a los usuarios que entren en el nuevo modo seguro, donde pueden administrar su proyecto, resolver errores de compilación y devolver el entorno del proyecto a un estado de trabajo.

    Compilación determinista: al compilar scripts de C-, la compilación determinista optimizará los tiempos de compilación evitando la recompilación innecesaria de referencias de definición de ensamblado, creando un proceso de conversión más eficaz que mejore en gran medida el flujo de trabajo.

    PhysX - Las mejoras incluyen la vinculación de jerarquías rigidBody a jerarquías de Articulation Body que tienen uniones regulares con PhysX. Esto es particularmente útil si trabajas en robótica o juegos basados en la física.

    Mejoras en el rendimiento y la estabilidad: Unity 2020.2 ofrece optimizaciones significativas en varias áreas, incluidas búsquedas más rápidas en la función de registro de importadores con scripts del Editor, que son hasta 800 veces más rápidas, y prefabricados anidados mejorados, que son hasta 250 veces más rápidos.

    Generador de perfiles: profiler incluye más opciones de visualización, lo que permite a los usuarios leer y mostrar estadísticas en Jugadores con la API.

    Compatibilidad con C- 8: esta versión agrega compatibilidad con las características y mejoras de C- 8, mientras que la expresión Switch se ha actualizado con la coincidencia de patrones para ofrecer una forma más simplificada de escribir código condicional.

    Canalización de renderizado de alta definición (HDRP) - Esto incluye herramientas para ayudar a los usuarios a depurar la iluminación y viene con mejoras en el sistema de calcomanías.

    También contiene nuevos elementos de trazado y dispersión de subsuelo, así como modificaciones y nuevas características para el trazado de rayos (en vista previa).

    Nueva plantilla de muestra HDRP - Este es un gran punto de partida para proyectos dirigidos a gráficos de alta fidelidad que se dirigen a hardware de gama alta.

    La plantilla proporciona un gran punto de partida para explorar, aprender y crear escenas realistas con diferentes intensidades de luz. Descárgalo desde Unity Hub.

    Universal Render Pipeline (URP): el URP actualizado introduce nuevas características que lo acercan a la paridad con el renderizador integrado de Unity.

    El espacio de pantalla de la oclusión ambiental (SSAO) mejora la calidad de la iluminación ambiental, y hay un nuevo sombreador de lit con entradas de superficie adicionales.

    Shader Graph: el gráfico de sombreador mejorado incluye varias características nuevas que mejoran el flujo de trabajo de los artistas técnicos, como un mejor rendimiento de Graph Editor.

    Animación 2D - Además de los activos y menús predeterminados 2D mejorados, la última animación 2D viene con cinemática inversa 2D integrada (IK), lo que permite a los animadores que utilizan animación esquelética 2D para ampliar las posibilidades de animación y ahorrar tiempo.

    Flujos de trabajo mejorados y más: hay nuevas actualizaciones en Shader Graph, VFX Graph y Animation Rigging Package, ahora fuera de Vista previa.

    Global Illumination and Recorder API también ayuda a los creadores a dar vida a sus proyectos con más precisión y menos esfuerzo.

    Más información sobre Unity 2020.2 Stream disponible aquí.
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  25. #25
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    Configurar la integración con GitHub

    Configurar la integración con GitHub. Mientras Unity Collaborate facilita el almacenamiento, el uso compartido y la sincronización de tu proyecto con otros directamente desde Unity con una interfaz visual fácil de usar, algunos equipos y desarrolladores prefieren usar soluciones de control de código fuente como GitHub.

    Trabajar con GitHub para el control de código fuente ahora es mucho más fácil con el complemento Github para Unity.

    La extensión es completamente de código abierto y le permite ver el historial de su proyecto, experimentar en ramas, crear una confirmación a partir de sus cambios e insertar su código en GitHub sin salir de Unity.

    La autenticación de GitHub está incrustada en Unity, incluido 2FA y con un clic de un botón, puedes inicializar rápidamente el repositorio de tu juego sin tener que usar instrucciones de línea de comandos.

    Te permite crear un archivo .gitignore específico de Unity para que no tengas que configurarlo manualmente.

    Con Visual Studio 2019 también viene una nueva interfaz que hace que sea aún más fácil trabajar con GitHub directamente en el IDE.

    Para activar la nueva interfaz en Visual Studio: vaya a Herramientas > Opciones > Entorno > Características de vista previa > Nueva experiencia de usuario de Git.

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  26. #26
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    Unity 2021.1 versión beta ya disponible

    Unity empieza el año 2021 con el lanzamiento de Unity 2021.1 Beta, esta versión viene con un paquete de características actualizadas que ya se pueden probar para que Unity vaya puliendo el código.

    De lo nuevo que viene, destacan los siguientes puntos:

    Visual scripting: Crear lógica de scripting sin codificación.

    Gráficos: Sombras de luz puntual activadas para la canalización de renderización universal (URP) y ruedas de sombra estáticas para la canalización de renderización de alta definición (HDRP).

    Editor: Mejoras en el rendimiento, incluida la búsqueda rápida y variables globales para la localización.

    Scripting:IL2CPP más rápido, compilación incremental de scripts de C, API de tiempo de precisión y características de cobertura de código.

    Generador de perfiles: Ahora puede perfilar varios jugadores y servidores desde una sola máquina, además de mejoras en Memory Profiler.

    Herramientas para artistas: corte punto a punto de ProBuilder, compatibilidad con Cinemachine para cámaras físicas y mejoras en la línea de tiempo, además de una mayor estabilidad en herramientas cinematográficas y Python para Unity.

    Herramientas 2D: característicasde Tilemap UX, flujo de trabajo de Sprite Swap.

    Plataformas: Mejoras generales.

    Ciclo de vida del paquete: Cambios en la forma en que el equipo se implementa y clasifica nuevas características y paquetes.

    Descubre más detalles y características de las actualizaciones en el blog de Unity.
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  27. #27
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    Novedades en el Shader Graph de Unity

    Unity Technologies ha publicado un video que describe las nuevas características disponibles en Shader Graph implementadas en la versión 2020.2.

    El vídeo muestra los cambios del Nodo maestro a Pila maestra y cómo los usuarios pueden actualizar correctamente a la nueva versión de Shader Graph.

    Shader Graph permite a los usuarios crear sombreadores visualmente.

    En lugar de escribir código, los usuarios obtienen la capacidad de crear y conectar nodos en un marco de gráficos.

    Shader Graph proporciona comentarios instantáneos que reflejan los cambios, y es bastante sencillo para los usuarios que son nuevos en la creación del sombreador, ha comentado el equipo de desarrollo de Unity.

    Más información aquí.

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  28. #28
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    Colabora de forma remota en tiempo real con Live Share

    Colabora de forma remota en tiempo real con Live Share.

    Live Share te permite compartir tu instancia de Visual Studio directamente con tu compañero de equipo usando solo un enlace, lo que les permite editar el código y colaborar en tu proyecto en tiempo real.

    No se tiene que clonar un repositorio ni configurar primero el entorno para realizar el uso compartido.

    Lo único que ambos necesitan tener es Visual Studio instalado y, a continuación, es tan fácil como hacer clic en un botón para crear la sesión de Live Share.

    Visual Studio Live Share te permite compartir la sesión de Visual Studio y colaborar con otras personas directamente en el código en tiempo real.

    Para empezar, simplemente selecciona compartir en vivo para generar un vínculo a las partes del código que desea compartir con cualquier persona que tenga instalado Visual Studio o Visual Studio Code.

    Se crea una sesión de uso compartido entre usted y sus colaboradores, lo que les permite ver el código sin tener que instalar nada excepto para el editor.

    Funciona casi al instante.

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  29. #29
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    Crea código reutilizable fácilmente para Unity Messages

    Crea código reutilizable fácilmente para Unity Messages, en ocasiones, recordar la firma de todos los métodos MonoBehaviour es complicado y, aunque la documentación de Unity te tendrá cubierto, Visual Studio proporciona una característica ordenada que te permite buscarlo directamente en el IDE.

    Simplemente debes hacer clic en CTRL + Mayúsculas + M, busca la función que quieres implementar y filtra a través del resultado de la búsqueda para encontrar el método.

    Selecciona la casilla de verificación y haces clic en aceptar para insertar el código reutilizable para el método directamente en el código listo para su uso.

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  30. #30
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    Versiones 2020 LTS y 2021.1 Tech Stream

    Unity se actualiza por partida doble y entra en las versiones 2020 LTS y 2021.1 Tech Stream.

    ¿Por qué esta versión doble?

    Simplemente para adaptarse a sus necesidades a través de dos variaciones: Tech Stream, las últimas innovaciones tan pronto como se implementan, para una versión bastante adaptada a la prototipado y preproducción.

    Y la versión LTS con soporte a largo plazo, con una plataforma estable que se basa en todas las mejoras del año pasado, recomendado para las personas que quieren congelar la versión del motor para su producción.

    Aquí, el LTS 2020 incorpora mejoras en todos los niveles, como canalización de renderización universal (URP), Gráfico sombreador, Gráfico VFX, Cinemachine, animación de rigging.

    El 2021.1 Tech Stream, por su parte, ofrece secuencias de comandos visuales y mejoras en el URP, la canalización de renderización de alta definición (HDRP) o herramientas 2D.

    La versión LTS de Unity prioriza la estabilidad comprobada. Esta versión acumula compilaciones maduras de las características y mejoras realizadas con respecto a las secuencias tecnológicas del año calendario anterior en una sola instalación con dos años de soporte.

    Las versiones de lanzamiento te ofrecen un mayor control sobre cómo creas e implementas experiencias 3D en tiempo real, y eso significa más libertad en la forma en crear experiencias imaginativas para tus jugadores y una mayor confianza.

    Nuestro papel es potenciar y apoyar su trabajo, para que pueda tener éxito. En 2020, duplicamos nuestro compromiso de ofrecer un entorno creativo de alta calidad que facilite su productividad mientras mejora el rendimiento tanto para flujos de trabajo como para la experiencia de tus jugadores.

    Durante los últimos 12 meses, este trabajo ha permitido ofrecer un Editor de Unity más robusto y estable para su base creativa, independientemente de la secuencia de lanzamiento que utilice.

    Aumentando la calidad centrándose en dos lanzamientos anuales de Tech Stream en lugar de los tres anteriores, extendiendo el período de estabilización incluso para las características más recientes.

    También cambiamos el ciclo de vida del paquete por cómo etiquetamos la preparación de las características individuales para aclarar mejor lo que puede esperar en términos de estabilidad y funcionalidad de los paquetes.

    Las entidades representan una revolución en la creación de juegos de alto rendimiento.

    Pero debido a su potencial, y debido a que nuestra dedicación a las herramientas de calidad sigue creciendo, nos aseguramos de cumplir con los más altos estándares de calidad y estabilidad.

    De esta manera, sabemos que satisfará sus necesidades como creadores de juegos modernos y que las entidades serán accesibles, no sólo funcionales. Para mantenerse actualizado.

    Seguimos comprometidos a ofrecer calidad, productividad y rendimiento para juegos y equipos de todas las formas y tamaños.

    Vamos a profundizar para ver lo que eso significa en la práctica:

    Calidad: Flujos de trabajo estables y mejor experiencia para los jugadores.

    Productividad: Iteración eficiente y flujos de trabajo para su equipo.

    Rendimiento: Más potencia para crear y ofrecer experiencias de juego de clase mundial sin problemas.

    ¿Qué se incluye en los lanzamientos?

    Los flujos de trabajo optimizados te ayudan a reducir el tiempo que se tarda en llevar tus proyectos del concepto al renderizado final a medida que construyes cualquier cosa, desde el juego 2D más ligero hasta un mundo 3D inmersivo.

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  31. #31
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    Unity y Apple desarrollan Object Capture para modelado 3D

    Unity y Apple desarrollan Object Capture una API de MacOS para modelado 3D. La nueva herramienta te permite crear modelos 3D a partir de las imágenes regulares de objetos de la vida real.

    Como explica Apple, Object Capture es una API simple y potente en MacOS Monterey que ayuda a los desarrolladores a crear modelos 3D fotorrealistas y de alta calidad de objetos del mundo real en cuestión de minutos. Todo lo que necesitas hacer es tomar fotografías usando un iPhone, iPad o DSLR y la aplicación los convertirá en modelos 3D optimizados para AR. A continuación, podrás verlos en AR Quick Look o agregar escenas ar en Reality Composer o Xcode.

    Esta nueva función está integrada en la versión para iOS de la aplicación Unity AR Companion. Unity revela que la aplicación AR Companion se publicará a finales de este otoño, y la muy pronto estará disponible la documentación completa.

    Cuando abras la aplicación, verás una interfaz de usuario interactiva y tendrás que configurar un objeto de guía sobre el objeto que quieres capturar. Tan pronto como alinees la guía, puedes empezar a tomar fotografías. Se necesitan algunas tomas desde diferentes ángulos para construir un modelo 3D. Para cada fotografía, la aplicación pondrá un "pin" en el Shell, lo que indica que el ángulo se ha capturado con éxito. Los pines rojos significan que la toma es borrosa o inutilizable y será mejor si la vuelves a tomar.

    Una vez que todos los pines están en verde, puedes procesar las fotografías, generar el modelo 3D y utilizarlo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 239388

    Este proyecto es emocionante para ambas compañías por varias razones, en primer lugar por lo profundamente que se alinea con nuestra misión de continuar democratizando la creación de contenido. El anuncio de Apple de esta funcionalidad significa que esta capacidad ahora es mucho más accesible para una amplia gama de creadores, y están deseando ver el uso que que le dan los desarrolladores de juegos independientes, y los estudios medianos.

    En la WWDC de este año, Apple anunció su nueva y emocionante tecnología para capturar objetos del mundo real. Unity ha estado trabajando estrechamente con Apple para incorporar la captura de objetos en sus flujos de trabajo de Companion-to-Editor.

    Desde la introducción de la tecnología móvil de Apple, Unity ha hecho que sea fácil para los usuarios crear sin problemas experiencias que aprovechan el poder de la nueva tecnología en los dispositivos de vanguardia de Apple. A finales de este año, la aplicación Unity AR Companion incluirá Captura de objetos para permitir a los creadores de XR escanear objetos del mundo real y generar activos 3D.

    Un punto de dolor para muchos desarrolladores de Unity es averiguar cómo integrar el impredecible mundo real en su experiencia digital, desde escanear el espacio hasta averiguar dónde están las cosas, hasta tomar información del mundo real e integrarla en su experiencia. La aplicación Unity AR Companion extiende la creación más allá del Editor, proporcionando formas de crear y capturar en contexto.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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ID: 239389

    Un emocionante siguiente paso en la creación de contenido y AR

    El proyecto de captura de objetos también habla de una tendencia más grande en las herramientas de creación; el uso de aplicaciones complementarias en hardware específico junto con el Editor de Unity, lo que significa que podemos usar el medio y cada dispositivo para lo que son más adecuados. Un teléfono habilitado para AR es un gran dispositivo para hacer captura de entorno, grabación de sesiones AR y ahora captura de objetos.

    Vale la pena señalar que esta nueva tecnología también admite el procesado de cualquier conjunto de fotografías existente. Este caso de uso de cámara tradicional es importante, porque esto abre la tecnología a un público aún más amplio, y trae la tentadora posibilidad de hacer fotogrametría utilizando imágenes que hayas capturado en el pasado. Digamos que tomaste fotografías hace años de tu monumento favorito durante un viaje, y que ahora ya no existe, con esta tecnología, es posible que puedas ver ese objeto en 3D con todo su esplendor.

    Creando las mejores prácticas

    Probando las primeras versiones del modo de captura de objetos en la aplicación AR Companion, nos dimos cuenta de que teníamos una gran oportunidad de usar AR para guiar al usuario hacia las mejores prácticas para la captura de fotogrametría. Si bien la primera versión tenía instrucciones escritas simples, nos encontramos con la tradición tradicional de los usuarios de no leer, y simplemente descartar el mensaje y pasar a ciegas. Así que presentamos el objeto guía.

    Si bien la guía no es estrictamente necesaria, nos pareció invaluable para dar al usuario comentarios sobre la mejor manera de tomar las imágenes y maximizar la cobertura al mostrar claramente qué áreas aún no se han cubierto. Junto con la guía, presentamos los pines de fotos, que muestran exactamente dónde ya ha capturado fotos, así como la fotodetección y los comentarios de baja calidad.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Un proyecto emocionante para Unity

    Este proyecto es emocionante para Unity por una serie de razones, en primer lugar y sobre todo por lo profundamente que se alinea con nuestra misión de continuar democratizando la creación de contenido. Si bien algunos desarrolladores de juegos han utilizado la fotogrametría en sus canalizaciones durante años, puede ser un proceso frustrante.

    Pero lo que quizás nos entusiasme aún más es cómo este poderoso conjunto de herramientas, ahora más accesible en los dispositivos cotidianos, puede desbloquear la creación y curación de contenido para los no desarrolladores. Cuando empezamos el proyecto, reunimos casos de uso para la tecnología y rápidamente nos sorprendió cuán grande puede ser el impacto. Por ejemplo, el propietario de una tienda de música, anteriormente limitado a publicar imágenes de instrumentos que vienen a través de la tienda, ahora puede usar la captura de objetos para crear capturas impresionantes, realistas, de alta calidad y fácilmente compartibles de cada instrumento en la tienda, listas para compartir online con la tecnología AR.

    Al integrar esta poderosa tecnología creativa directamente en nuestras herramientas, desbloqueamos usuarios no tradicionales. Personas como médicos, arquitectos, artistas y diseñadores podrán dar vida a sus ideas casi al instante.

    Puede encontrar más información sobre el nuevo producto aquí.

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  32. #32
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    Thumbs up Es uno de los mejores motor 3D Unity !!!

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Unity Technologies ha publicado la última versión de su motor de juegos en tiempo real, esta nueva entrega viene con más de 280 nuevas características y mejoras, entre las que se incluyen Scripting Render Pipeline actualizado, Shader Graph, GPU Lightmapping y varios cambios en High Definition Render Pipeline y Post Production Stack.

    Otras mejoras incluyen nuevas herramientas para artistas como el aparejo de animación en tiempo de ejecución y los cambios a las herramientas de audio, video y DCC. La línea de tiempo ahora es un paquete validado con una nueva característica de señales para permitir que la línea de tiempo interactúe con los objetos de la escena.

    Los cambios en la publicación móvil incluyen la capacidad de parchear un paquete de aplicaciones en lugar de hacer una reconstrucción completa. Las nuevas características de rendimiento adaptativo móvil proporcionan datos sobre las tendencias térmicas y más.

    Las mejoras de rendimiento incluyen el trabajo continuo en la pila de tecnología orientada a datos multi hilo, que se puede ver en acción creando la demostración de Megacity. También se anunció una nueva solución de física desarrollada en colaboración con Havok. Para más información visita su blog.

    Saludos, colega ya estoy aquí de vuelta, por fin ya era hora de crear videos juegos Excelente motor Unity !!! ,
    Espero aprender mucho sobre este gran software Unity.

  33. #33
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    Unity estrena nuevo logotipo

    Unity estrena nuevo logotipo. Unity Technologies se ha convertido en el último gran desarrollador de software de DCC en renovar su identidad de marca. Presentando un nuevo logotipo tanto para la propia compañía como para el motor de juego Unity.

    La nueva identidad, que se implementará en todos los productos de Unity en los próximos meses, también presenta logotipos animados en 3D para otros productos principales de Unity Technologies.

    Aunque Unity ha realizado cambios ínfimos de su logotipo en los últimos tiempos, cambios casi inapreciables. Desde que adoptó su nombre de empresa actual en el año 2007, este es el cambio más importante en el diseño del logotipo de la marca.

    Al igual que con el nuevo logotipo de Autodesk, tanto la marca de logotipo como la marca denominativa se han actualizado. Aunque de manera que los usuarios a largo plazo se familiaricen de inmediato.

    ¿Era necesario cambiar el logotipo?

    El nuevo logotipo conserva la forma general del antiguo cubo representativo de Unity, pero gira y engrosa sus ejes.

    Según la publicación del blog de Unity, las flechas direccionales representan las infinitas posibilidades que Unity pone en manos de todos los que usan sus soluciones.

    Simbólicamente, es donde nuestra tecnología (el eje X), los creadores de Unity (el eje Y) y las increíbles experiencias que crean (eje Z) se cruzan.

    Los cambios en la marca denominativa son más sutiles, aparte de la nueva letra "U" mayúscula, dándole más madurez.

    Nuevos logotipos animados en 3D para Unity

    Uno de los objetivos de la nueva identidad de marca es reflejar el crecimiento de Unity Technologies. Diferenciar una compañía de un solo producto a una con una lista creciente de productos, muchos de ellos de una reciente serie de adquisiciones corporativas.

    Como tal, otra parte de la nueva identidad de marca es el conjunto de logotipos animados para los nuevos productos.

    En sus estados iniciales, son logotipos hexagonales derivados de la silueta del cubo Unity, con códigos de productos de dos letras similares a los utilizados por Adobe.

    Cada uno gira para revelar una forma 3D más compleja que refleja la naturaleza del producto en cuestión.

    La página de productos de la empresa ahora enumera más de 30 herramientas y servicios. Que van desde la importación de datos CAD y la generación de materiales hasta los sistemas de publicidad en el juego. Pasando por el alojamiento de servidores multijugador.

    Sin embargo, tal vez afortunadamente para los diseñadores de la firma, Unity dice que solo planea implementar los nuevos logotipos animados en 3D en sus productos primarios.

    En el momento de escribir este artículo, solo el logotipo principal de Unity aparece en el sitio web. El resto de los cambios se implementarán en los próximos meses y hasta el próximo año.

    La opinión de los usuarios está dividida

    Como suele ser el caso con los ejercicios de cambio de marca, la respuesta inicial del usuario a los cambios está dividida.

    Algunos comentarios han dado la bienvenida al nuevo logotipo. Otros preferían el antiguo, y otros piensan que cualquier dinero gastado en el cambio de marca hubiera estado mejor invertido en mejorar el desarrollo de los productos.

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  34. #34
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    Unity Tech Stream 2021.2

    Han pasado los últimos seis meses construyendo una nueva funcionalidad clave que aborda los tres pilares clave de calidad, productividad y rendimiento en la versión 2021.2 de Tech Stream, que está disponible para su descarga a partir de hoy.

    Unity publicó una versión beta de estas características en julio, dando la oportunidad de explorar y compartir comentarios. Estos conocimientos nos han ayudado a garantizar que Tech Stream sea estable y esté listo para aquellos de ustedes que necesitan incorporar nuevas características en sus proyectos ahora.

    Ofrecen soporte completo para el Tech Stream actual. Todas las versiones principales de la plataforma, ya sean beta, Tech Stream o soporte a largo plazo, se pueden instalar directamente en Unity Hub.

    Unity sigue enfocado en ofrecer calidad

    La nueva versión Unity Tech Stream 2021.2 continúa el enfoque en la calidad, la productividad y el rendimiento tanto para programadores como para artistas. Esta versión estable te permitirá ser significativamente más eficiente y tus juegos más eficientes. Echemos un vistazo a estos tres temas que guían el desarrollo de características y lo que puedes esperar en esta versión.

    Para dar mejor soporte al ecosistema completo de plataformas, Unity presentó el reproductor independiente para Apple Silicon el año pasado. Asegurando que los juegos de Unity estarían preparados para el futuro para esta nueva y emocionante versión de MacOS. En la versión Unity Tech Stream 2021.2, han llevado los flujos de trabajo de desarrollo de MacOS de forma nativa a M1 con soporte de editor para Apple Silicon.

    Puedes acceder a las compilaciones de silicio de Apple directamente desde la versión beta de Hub, o puedes descargar el instalador independiente directamente. Las instrucciones para ambos se pueden encontrar en los foros. Puedes encontrar más información sobre la versión beta de Hub en el foro de Hub.

    Mejoras de calidad en Unity Tech Stream 2021.2

    La calidad significa dos cosas para Unity. Primero ofrecerte la más alta calidad de vida con el editor, las herramientas y los servicios de Unity hasta el momento. Además de ofrecer las herramientas para crear juegos de la más alta calidad para tus jugadores.

    Un enfoque principal para esta versión ha sido el trabajo extenso en la canalización de renderizado universal (URP). Han dado un gran paso para garantizar que URP esté en paridad de características con la canalización de renderizado incorporada. Para que pueda confiar en las características y funcionalidades clave y al mismo tiempo capitalizar los mayores beneficios que ofrece URP.

    Otro aspecto del trabajo de calidad es garantizar que tenga los últimos estándares compatibles para escribir código. Por lo que han actualizado el soporte mono y C # para darle acceso a los estándares de codificación actuales.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Mejoras de productividad en Unity Tech Stream 2021.2

    Tienes que ser lo más productivo posible. Eso significa menos tiempo de inactividad a la espera de compilaciones; transiciones más rápidas entre los modos de edición y reproducción; mejores accesos directos, sintaxis actualizada y más.

    Una de las adiciones más emocionantes en esta versión son los conjuntos de características. Estos te ofrecen la capacidad de instalar y configurar rápidamente un conjunto de paquetes diseñados para obtener los resultados buscados, todo con un solo clic. Los conjuntos de características hacen que agregar una nueva característica a tu proyecto sea más eficiente, al mismo tiempo que elimina la posibilidad de perder un paquete crítico necesario.

    Además, proporcionan una colección de ejemplos y plantillas preestablecidas para proyectos basados en URP para ayudarte a empezar más rápidamente.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Mejoras de rendimiento en Unity Tech Stream 2021.2

    Han aumentado el rendimiento en múltiples frentes. En primer lugar, ofrecen flujos de trabajo más fluidos, pruebas más rápidas y velocidades de fotogramas más altas al crear tus proyectos.

    Han mejorado el soporte de URP de renderizado diferido en algunas plataformas móviles para ofrecerte una mayor flexibilidad de rendimiento para satisfacer las necesidades del proyecto. Una mejora en el kit de herramientas de la interfaz de usuario que permite crear la interfaz de usuario en tiempo de ejecución.

    Además, ahora visual Effect Graph admite la representación de partículas iluminadas en URP en dispositivos compatibles con Android, iOS y ARCore y ARKit. Una actualización a Unity WebGL potencia tiempos de compilación más rápidos y salidas WebAssembly más pequeñas. Lo que permite tiempos de carga y reproducción más rápidos para los usuarios.

    El ciclo de lanzamiento de Unity Tech Stream 2021.2

    ¿Cómo encaja esta versión en la cadencia general? El siguiente diagrama muestra cómo han planeado tentativamente cinco lanzamientos efectivos disponibles para todos los usuarios de Unity. El Tech Stream de hoy representa la última versión antes de la versión de soporte a largo plazo (LTS) que llegará a principios del próximo año 2022.

    Las versiones beta se publican para Tech Stream 1 y 2 unos meses antes del lanzamiento previsto. Estas versiones beta te ofrecen acceso anticipado a las funciones previstas, para que puedas probarlas en producción real en tus propios proyectos y compartir tus comentarios para ayudar a Unity a mejorar los productos.

    Esta es una oportunidad para ayudarles a dar forma a futuras versiones de Unity, ya que las API y las definiciones de características pueden no estar completas. Si encuentras algo que no funciona en el mundo real, debes hacérselo saber a Unity.

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    Lanzamientos y actualizaciones anuales de Tech Stream

    Las versiones Tech Stream por norma general se lanzan dos veces durante el año, una vez alrededor de 12 meses antes de el lanzamiento final previsto, listo para la producción, y otra vez seis meses después. Las versiones de Tech Stream te ofrecen acceso a las últimas funciones en curso, para que puedas explorar nuevas posibilidades para tu proyecto y componentes de prueba de presión a medida que continuamos estabilizándolos. Cada versión de Tech Stream es totalmente compatible hasta que llegue la próxima versión de Tech Stream.

    El segundo lanzamiento de Tech Stream del año, es particularmente significativo porque representa los cambios de funcionalidad finales que se realizan en el producto de este año. Entre ahora y el lanzamiento de LTS, se centran exclusivamente en la estabilidad, el rendimiento y pulir código. Puedes usar la funcionalidad que se introduce en Tech Stream 2 en el futuro sin que se agreguen o eliminen cambios importantes en la API ni en las características.

    Finalmente, después de los próximos seis meses de pruebas, lanzarán la versión LTS. Con medio año adicional de atención por parte de los equipos de ingeniería. Esta versión acumula compilaciones ya maduras de las características y mejoras realizadas durante los últimos 12 meses en una sola instalación con dos años de soporte. Si estás en una versión anterior pero no estás listo para una versión de Tech Stream, es posible que quieras echar un vistazo a la versión LTS actual y las características mejoradas que podrías aprovechar.

    Empezar a usar Unity Tech Stream 2021.2

    ¿Ya has leído lo suficiente y quieres aprovechar el nuevo lanzamiento de Tech Stream? La forma más fácil es iniciar Unity Hub, seleccionar Unity Tech Stream 2021.2 y hacer clic en instalar. Como versión oficial de Tech Stream, esta versión aparecerá en la pestaña de lanzamientos oficiales junto con las versiones LTS.

    No olvides cambiar tu versión de Editor a 2021.2 si quieres actualizar un proyecto existente. Debes hacer clic en el menú desplegable junto a la versión actual del editor del proyecto y seleccionar Unity Tech Stream 2021.2, y la próxima vez que abras ese proyecto, se te pedirá automáticamente que actualices al editor más reciente.

    Aprende más sobre Unity Tech Stream 2021.2

    Esto es solo una muestra de la lista completa de características y mejoras en Unity Tech Stream 2021.2. Echa un vistazo a las páginas oficiales de lanzamiento para obtener más detalles, con listas tanto para programadores como para artistas. Puedes encontrar una lista completa de todos los problemas, adiciones de características y otras mejoras en las notas de la versión.



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  35. #35
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    Las tendencias de juegos móviles para el 2022 bajo la perspectiva de Unity

    En este informe tienes información sobre los mayores cambios en el desarrollo de juegos móviles y cómo puedes usarlos para ayudar a que tu juego en gane calidad.

    Con el 2022 asomando en el horizonte, queremos ayudarte a empezar a planificar tu próxima fase de desarrollo de juegos móviles. Comprender las últimas tendencias en juegos móviles te ayudará a tomar las decisiones correctas sobre qué tipos de juegos desarrollar; las audiencias a las que te dirigirás y qué estrategias de marketing y rentabilidad económica y monetización del producto adoptar.

    Por eso Unity a creado esta guía. Las tendencias de juegos móviles que necesitas saber para el 2022 y más allá. Esta guía combina información obtenida de los años de experiencia del equipo de Unity ayudando a los clientes con la última investigación de mercado para proporcionar una instantánea del mercado de juegos móviles. Incluidas varias tendencias que definen la industria.

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    Qué tienen de especial los juegos móviles

    • El móvil es el segmento de más rápido crecimiento en los juegos.
    • Los jugadores esperan experiencias de calidad AAA en todos sus dispositivos.
    • Los jugadores quieren una experiencia más conectada.
    • Los estudios están refinando las estrategias de género y las prácticas de rentabilidad económica y monetización del producto.
    • El crossplay y los spin-offs están impulsando una marca más fuerte.
    • Las preocupaciones de privacidad están complicando las tácticas de rentabilidad económica y monetización del producto.
    • Por ahora, sin embargo, vamos a sumergirnos en tres de las principales tendencias que encontramos al investigar y escribir este libro electrónico.
    • Si estás desarrollando juegos móviles, ten la seguridad de que estarás ocupado en un mercado en crecimiento durante mucho tiempo. Independientemente de cuántos desarrolladores estén luchando por un pedazo del pastel, habrá mucho postre para todos.


    Según la investigación de Statista, casi cuatro mil millones de teléfonos inteligentes estarán en los bolsillos de las personas en 2021; y casi 1.800 millones de personas han descargado juegos para sus teléfonos inteligentes. Para 2025, se estima que este número se habrá disparado a más de 2.200 millones.

    Factores críticos que debemos tener en cuenta en la planificación estratégica

    Los juegos móviles generarán ingresos de más de 85 mil millones de dólares en 2021 y más de 100 mil millones de dólares en todo el mundo en 2023. Con una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) general de más del 18 por ciento, según un estudio de Newzoo encargado por Unity.

    La mayoría de los ingresos del juego serán de dispositivos móviles para 2023. El mismo informe de Newzoo encuentra que Asia es, con mucho, el mercado regional más grande y de más rápido crecimiento.

    La oportunidad está en llegar a un público más amplio desarrollando para todos los dispositivos. La conclusión práctica de estas estadísticas es que, independientemente de la demografía, el género o la región geográfica a la que te dirijas, el desarrollo multiplataforma es obviamente un fruto de bajo coste.

    Las tendencias de juegos móviles – importante optimizar el juego

    Lo que puede hacer que el desarrollo multiplataforma sea un desafío no son tanto las diferentes bases de código; sino más bien la necesidad de optimizar tu juego para una variedad cada vez mayor de dispositivos. Todos con diferentes capacidades de hardware. Si bien ha habido menos de 10 modelos principales de iPhone, hay miles de teléfonos inteligentes diferentes basados en Android con diferentes capacidades de rendimiento.

    El 71 por ciento de los 1.000 mejores juegos móviles en 2020 se crearon utilizando la plataforma Unity. Unity es el líder de la industria de los juegos móviles, por una razón; incluye un sólido ecosistema de herramientas para ayudar a hacer juegos que se ejecutan bien en cualquier plataforma móvil. Así como servicios para ayudar a los desarrolladores a crecer; involucrarse y monetizar tu base de jugadores para administrar un negocio sostenible.

    Recursos de Unity para apoyar a los desarrolladores móviles

    Un manual que describe las consideraciones multiplataforma para permitir un lanzamiento más amplio.
    Un video que describe cómo controlar personajes multiplataforma con el sistema de entrada de Unity.
    Unity Universal Render Pipeline (URP),que proporciona renderizado abierto y flexible para ofrecer gráficos de máxima calidad para dispositivos de gama alta. Así como un rendimiento optimizado para dispositivos de gama baja, todo personalizable mediante scripts de C#.

    Herramientas de optimización para asegurarte de que tu juego se ejecutará bien en diferentes dispositivos móviles. Incluidos memory Profiler, Frame Debugger, Profiler, Roslyn analyzery Device Simulator.

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    Estrategias de género y prácticas de rentabilidad económica y monetización

    Los jugadores están jugando más tiempo y gastando más que nunca. Para los juegos móviles de 2016 a 2020, la retención de jugadores del percentil 75 en el día 30 creció un 7,1 por ciento. Las tasas de conversión de compras en la aplicación aumentaron un 7,7 por ciento. Los jugadores móviles gastaron más dinero, más a menudo. Y desde 2020, los ingresos por servicios publicitarios móviles han aumentado más del 8 por ciento.

    Pero la competencia también es más espesa que nunca, y los estudios que más se benefician de estas mejoras son los que planifican y adoptan un enfoque disciplinado para monitorizar las tendencias de género y las técnicas de rentabilidad económica y monetización del producto.

    El género hipercaso casual continúa dominando las listas de descargas. Según el informe Hyper casual gaming in 2020 de Adjust, es probable que continúe creciendo hasta llegar a un mercado de casi 100 Billones de dólares para el próximo 2022.

    Tradicionalmente, los juegos hiper-casuales se definen por juegos de rompecabezas, palabras y cartas; además de un número aparentemente infinito de variantes que son livianas y se entienden instantáneamente para un juego fácil. Sin embargo, muchos definen el hiper-casual como cualquier juego que es gratuito (F2P); y que obtiene la mayor parte de su dinero de la rentabilidad económica y monetización de los servicios en lugar de las conversiones.

    Las tendencias de juegos móviles – juegos hiper-casuales

    Las principales descargas en 2020 son una buena pista de cómo es probable que los géneros se sacudan en los próximos años; en su mayoría hiper-casuales, pero con claras incursiones desde núcleos medios. Especialmente a medida que mejora el ancho de banda y el rendimiento del dispositivo. Las descargas principales fueron battle royales, mientras que el resto fueron hiper-casuales, con la excepción de una aplicación de mascotas virtuales.

    Cualquier juego F2P requiere un seguimiento hábil para la rentabilidad económica del producto; las compras en la aplicación (IAP) y los anuncios recompensados seguirán siendo los enfoques principales. Los anuncios también generarán resultados de rentabilidad económica consistentes para casi todas las categorías de juegos móviles. Los anuncios recompensados, contenido que los jugadores han elegido ver a cambio de una ventaja de juego de algún tipo; tienen el mayor coste efectivo por mil impresiones (eCPM) y devuelven tasas de clics (CTR) significativamente mejores que los anuncios de banner.

    Aprovecha las herramientas de rentabilidad económica y monetización del producto

    La industria del juego es como cualquier otra; las claves del éxito son desarrollar planes sólidos y alinear su pila de tecnología en consecuencia. Los juegos son una industria madura, en términos relativos. Puedes aprovechar una gran cantidad de mejores prácticas para mantener sus indicadores clave de rendimiento en alza.

    Estas prácticas recomendadas incluyen el uso de análisis habilitados para IA (inteligencia artificial) que proporcionan información de los jugadores rápidamente. De esa forma tu equipo puede comprender más profundamente las tendencias e iterar y actualizar rápidamente. Optimizar las ubicaciones de anuncios y las configuraciones de compra en la aplicación. Preferiblemente con una herramienta estrechamente integrada en la plataforma de desarrollo, es otra práctica recomendada esencial para generar ingresos.

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    Cómo puede ayudarte Unity en las tendencias de juegos móviles

    Unity proporciona posibilidades de análisis integradas que trabajan en profundidad para obtener información importante sobre el juego. Teniendo en cuenta su rentabilidad económica y monetización del producto. Además de ayudarte a perfeccionar la experiencia del jugador de tus juegos. Unity Analytics es una característica incorporadas del editor. Mientras que deltaDNA es un producto adicional de Unity que proporciona información más profunda con una mayor personalización.

    La suite de rentabilidad económica y monetización de Unity te ofrece herramientas y análisis completos. Te ayudarán para hacer crecer tu juego y generar la mayor cantidad de ingresos. Al trabajar en Unity Editor, puedes integrar una potente mediación de Unity Ads. También puedes configurar rápidamente IAP con una api única y unificada que le ahorra horas de ingeniería significativas.

    Los jugadores quieren una experiencia más conectada

    El elemento social es una forma importante de impulsar una experiencia de juego exitosa y duradera. La capacidad de jugar con otros y disfrutar de comunicaciones sin retrasos en la red puede hacer que cualquier juego sea más inmersivo y atractivo. La proliferación del 5G promete traer los tipos de experiencias de juego multijugador inmersivas; además de altamente competitivas que la gente espera de las consolas y PC a los juegos móviles también. Y debido a que una red 5G permite un procesamiento más intensivo de CPU en la nube en lugar de en dispositivos. Incluso las unidades de gama baja podrán unirse.

    Según un informe reciente de la Asociación de Software de Entretenimiento; más de la mitad de los jugadores frecuentes juegan online un promedio de siete horas semanales. Y el 55 por ciento informó que usaba juegos sociales para mantenerse conectado durante la pandemia.

    La sofisticación del crecimiento en los juegos multijugador ha sido una tendencia continua durante años, y los juegos multijugador pueden ser entornos sociales asombrosamente complejos. Para algunos, se trata de ganar y lograr objetivos. Para otros, la simple interacción humana es una amplia recompensa. Pero todos están ahí porque los entornos multijugador atractivos han convertido los juegos en un patio de recreo interpersonal.

    Debes mantenerte centrado en el juego

    Desarrollar un juego multijugador no es fácil. Clavar la organización del servidor con requisitos de ancho de banda altamente volátiles y pilas de tecnología complejas es un gran desafío. Ofrecer un entorno transparente y fiable con un buen emparejamiento; equilibrando las habilidades del jugador, los atributos y las consideraciones de la red, también es importante.

    La externalización de tareas de backend como la orquestación del servidor y el emparejamiento libera a su equipo para crear enfoques reflexivos; y personalizados para la experiencia multijugador. Por ejemplo, los desarrolladores creativos pueden optimizar el juego PVE/PVP asincrónico por turnos y en tiempo real. Integrar funciones de compartir en redes sociales y encontrar nuevas formas de usar objetos y personajes fantasmas. Puedes centrarte en diseñar un juego encantador en lugar de solucionar problemas de redes esotéricas.

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    Cómo puede ayudar Unity en el alojamiento del juego

    Unity proporciona soluciones clave de alojamiento de servidores de juegos para operar y optimizar juegos multijugador.

    Unity Multiplay es una plataforma de alojamiento y emparejamiento de servidores multinube. Está preparada para eliminar la complejidad de crear y operar tecnología e infraestructura de backend. Esto te permite concentrarte en el juego mientras Multiplay mantiene los lanzamientos de juegos y las operaciones en vivo funcionando sin problemas.

    La implementación de comunicaciones de voz es otro desafío complejo de backend, y Vivox es la respuesta de Unity. Vivox es una solución alojada y administrada para chat de voz y texto; que ayuda a tu juego a ofrecer consistentemente la mejor experiencia de jugador posible. Puede integrar Vivox de forma gratuita para hasta 5.000 usuarios simultáneos.

    Prepara tu estudio para el éxito en dispositivos móviles en 2022

    Comprender la tecnología y las tendencias del mercado te informa en la forma de cómo evaluar tus prácticas actuales. Así de cómo buscar mejores formas de administrar tu estudio. Cubrimos el doble de tendencias con mucho más detalle en el libro electrónico completo. Por lo que te recomendamos que descargues el informe de tendencias completo de forma gratuita. Podrás obtener todos los últimos conocimientos para ayudarte a adelantarte a la competencia.

    Los juegos móviles están creciendo más rápido que nunca, las tecnologías están mejorando el rendimiento del dispositivo en todos los ámbitos. La plataforma de desarrollo Unity está proporcionando la solución más completa para hacer juegos móviles hermosos y de alto rendimiento. Unity es la plataforma preferida de los desarrolladores de juegos móviles que han tenido éxito; impulsando más del 70 por ciento de los 1.000 mejores juegos móviles en todo el mundo.

    El equipo de Unity siempre está online para ayudarte a adoptar las herramientas y los servicios adecuados. De esa forma te aseguras de recibir soporte a lo largo de tu viaje en el desarrollo de juegos. Desde el concepto hasta la comercialización. Si estás listo para ponerte en marcha, puedes acceder a Unity Pro hoy mismo; o hablar con uno de los expertos para saber cómo podemos ayudarte a llevar tu juego al siguiente nivel.

    Si quieres conseguir el libro electrónico lo puedes descargar desde este enlace.

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  36. #36
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    Introducción al SDK de deltaDNA

    El SDK de deltaDNA para Unity te permite enviar información sobre las acciones de los jugadores de tu juego a deltaDNA para su análisis, informes, CRM y personalización del juego.

    Los eventos se almacenan en caché en el cliente para evitar pérdidas mientras se juega sin conexión y se envían a la plataforma deltaDNA a intervalos regulares como objetos JSON. Los eventos varían en complejidad, pero todos se derivan de un esquema de eventos común. Este documento y la aplicación de demostración que lo acompaña proporcionan ejemplos de eventos cada vez más complejos.

    El código fuente del SDK, escrito en C#, se proporciona como un activo de Unity empaquetado y no tiene dependencias externas. Los juegos envían datos con éxito a deltaDNA utilizando el SDK de Unity desde una amplia gama de plataformas de destino de Unity, incluidas Xbox, Playstation, PC, Web GL, iOS, Android, etc. Cabe señalar que deltaDNA no es actualmente un socio tecnológico certificado de Xbox o Sony, por lo que puede haber algunos escenarios de soporte en los que no podremos replicar o depurar implementaciones individuales de clientes.

    Cambios importantes: las versiones anteriores del SDK y las notas de la versión están disponibles en la página Notas de la versión y a partir de la versión 4 en el registro de cambios de nuestra página de GitHub.

    Inicialización del SDK: El SDK debe importarse a tu proyecto de Unity como un paquete configurado con los siguientes detalles.

    Configuración del SDK

    Clave de entorno (Dev): una cadena única de 32 caracteres para enrutar los datos a su entorno DEV.
    Clave de entorno (en vivo): una cadena única de 32 caracteres para enrutar los datos a su entorno LIVE.
    Clave seleccionada: elija DEV o LIVE en la lista desplegable para asegurarse de que los datos se enrutan al entorno correcto para su juego. Utilice el entorno DEV para las pruebas y el control de calidad, luego recuerde cambiar a activo antes de enviar una compilación de producción a la tienda.
    Recopilar URL: la dirección del servidor que recopilará sus eventos.
    EngageURL: la dirección del servidor que proporcionará pruebas A / B y orientación en tiempo real. Esto solo es necesario si tu juego utiliza estas funciones.

    Estos detalles de configuración se pueden encontrar en la página de detalles del juego. Tenga en cuenta que existen diferentes valores de environmentKey para sus entornos DEV & LIVE. Deberá cambiar la clave de entorno con la que inicializa el SDK a medida que pasa del desarrollo y las pruebas a la producción.

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    Ingresa estos parámetros en el panel de configuración al que se accede desde el menú deltaDNA -> Configurar dentro del Editor de Unity y Aplica tus cambios.

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    Ahora puedes agregar un script a un objeto de juego nuevo o existente para iniciar el SDK de deltaDNA.
    Ejemplo de código de inicialización:

    Código:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using DeltaDNA;
    
    public class MyBehaviour : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    // Start collecting data
    DDNA.Instance.StartSDK();
    }
    }
    Esta es la cantidad mínima de código necesaria para inicializar el SDK de Unity y comenzar a enviar eventos. Enviará automáticamente el evento newPlayer la primera vez que se ejecute el SDK, el evento gameStarted y clientDevice cada vez que se ejecute el juego y el evento gameRunning cada minuto. Siga leyendo para descubrir cómo ir más allá de la grabación de algunos eventos automatizados y comenzar a desbloquear el poder de deltaDNA con eventos adicionales, parámetros, sus propios eventos personalizados, pruebas A / B y campañas específicas.

    De forma predeterminada, el SDK de deltaDNA generará su propio ID de usuario anónimo, pero puede elegir usar su propia identidad, una proporcionada por otro proveedor de servicios de juego o inicio de sesión, simplemente colóquelo en el método StartSDK, por ejemplo. DDNA. Instancia. StartSDK("ABCD-1234-GG-5678-ETC...");
    El ID de usuario se conservará en el cliente y se utilizará en todos los eventos posteriores durante la instalación de los juegos, a menos que lo cambie usted mismo (¡no se recomienda!)

    Anatomía de un evento

    Todos los eventos se registran como documentos JSON con un esquema básico compartido. El documento será diferente para cada tipo de evento, pero todos ellos deben cumplir con el siguiente esquema mínimo:

    Código:
    {
    "eventName": "gameEnded",
    "userID": "a2e92bdd-f59d-498f-9385-2ae6ada432e3",
    "sessionID": "0bc56224-8939-4639-b5ba-197f84dad4f4",
    "eventUUID": "60c4ccdf-1604-11e6-9906-b083fea450b0",
    "eventTimestamp":"2016-03-18 11:09:42.491",
    "eventParams": {
    "sdkVersion": "Unity SDK v4.0.0",
    "platform": "IOS_MOBILE"
    }
    }
    El SDK de Unity rellenará automáticamente los parámetros userID, sessionID, eventTimestamp, eventUUID, platform & sdkVersion para cada evento que envíes. Al agregar parámetros a un evento, todos se colocarán dentro del objeto eventParams.

    El orden de los parámetros en su evento JSON no importa, pero tenga cuidado ya que no admiten mayúsculas y minúsculas y deben coincidir con el tipo definido en el Administrador de eventos

    Puede inspeccionar los parámetros que cada evento espera, su tipo y cualquier regla de formato o enumeración en el Administrador de eventos.

    Los parámetros pueden ser opcionales o obligatorios. Los parámetros que son opcionales no tienen que incluirse en tu evento si no tienes un valor válido para ponerlos. Es mejor dejarlos fuera por completo, que establecer su valor en nulo o vacío.

    Esta estructura básica de eventos proporciona una gran flexibilidad para registrar eventos con diferentes niveles de complejidad, desde eventos simples como el anterior hasta eventos complejos que contienen matrices anidadas. Los siguientes ejemplos de código mostrarán una variedad de eventos, desde simples hasta complejos.

    Tenga en cuenta que todos los eventos se validan y se rechazarán si no coinciden con el esquema del Administrador de eventos.

    Configuración

    El código de inicialización simple, copiado de la página de detalles del juego y que se muestra arriba, es el código mínimo requerido para comenzar a recopilar datos analíticos de sus jugadores. Rápidamente querrá comenzar a agregar más eventos y ajustar su implementación. Aquí está el mismo código de inicialización con un par de configuraciones útiles agregadas.

    Código:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using DeltaDNA;
    
    public class MyBehaviour : MonoBehaviour {
    
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    // Configure the SDK
    DDNA.Instance.SetLoggingLevel(DeltaDNA.Logger.Leve  l.DEBUG);
    DDNA.Instance.ClientVersion = "1.0.0";
    
    // Start collecting data
    DDNA.Instance.StartSDK();
    }
    }
    Estas dos configuraciones adicionales

    Indique al SDK que genere una depuración detallada de los eventos que está recopilando y las comunicaciones con deltaDNA. Esto es particularmente útil cuando se usa junto con QA – Interactive Validator durante el desarrollo, ya que le ayudará a resolver cualquier problema que esté causando que cualquiera de sus eventos falle en la validación.

    Establece la clientVersion de tu juego. Esto es aconsejable y puede ser muy útil para identificar las diferencias de comportamiento entre los jugadores en diferentes construcciones de su juego. Especialmente cuando una actualización de la versión del cliente es una opción con la que muchos usuarios móviles no se molestan.

    Es posible que incluso haya detectado una advertencia sobre la versión del cliente que no se estableció cuando ejecutó el código de inicialización simple, la configuración de ClientVersion lo resolverá. N.B. El SDK de Unity también puede extraer la versión de compilación de su página configuración del reproductor y usarla para rellenar clientVersion automáticamente por usted. Establece la casilla de verificación en la página Configuración de DeltaDNA en el Editor de Unity para habilitar esta función.

    Hay muchas otras configuraciones útiles que lo ayudarán con los mensajes de notificación push, id de dispositivo, hash de eventos, recopilación automatizada de eventos y comunicaciones automatizadas, asegúrese de consultarlas en la aplicación de ejemplo que se incluye con el SDK o la información sobre herramientas incorporada.

    Ejemplo 1 – Un evento simple

    El código de inicialización que ya hemos visto enviará los eventos newPlayer, clientDevice, gameStarted y gameRunning a deltaDNA automáticamente. En el siguiente código añadiremos un evento nosotros mismos en código.

    Cuando agregamos nuestro juego a deltaDNA, algunos eventos predeterminados se agregaron automáticamente, estos eventos tienden a ser estándar en todos los juegos y se utilizan para impulsar muchos de los paneles. Por ahora solo usaremos uno de esos eventos estándar, el evento options. Otros eventos estándar se pueden ver visitando Configuración > Ver eventos y cualquiera de estos eventos se nos puede enviar siempre que el esquema de su juego coincida con el esquema de la plataforma.

    Código:
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using DeltaDNA;
    
    public class MyBehaviour : MonoBehaviour {
    
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    // Configure the SDK
    DDNA.Instance.SetLoggingLevel(DeltaDNA.Logger.Leve  l.DEBUG);
    DDNA.Instance.ClientVersion = "1.0.0";
    
    // Start collecting data
    DDNA.Instance.StartSDK();
    
    // Build a game event with a couple of event parameters
    GameEvent optionsEvent = new GameEvent ("options")
    .AddParam ("option", "Music")
    .AddParam ("action", "Disabled");
    
    // Record the event
    DDNA.Instance.RecordEvent (optionsEvent);
    }
    }
    Se cargaría el siguiente evento JSON

    Código:
    {
    "eventName": "options",
    "userID": "4c1e9486-5477-42e4-8b0e-d3df9d173e60",
    "sessionID": "7a9beb72-02be-4623-83c1-c99a16bfb08f",
    "eventUUID": "7b451223-160d-11e6-9906-b083fea450b0",
    "eventTimestamp": "2016-03-18 16:41:37.724",
    "eventParams": {
    "option": "Music",
    "action": "Disabled",
    "platform": "PC_CLIENT",
    "sdkVersion": "Unity SDK v4.0.0"
    }
    }
    Ejemplo 2 – Agregar un nuevo evento de plantilla

    El ejemplo anterior utilizó uno de nuestros eventos estándar, esta vez haremos algo un poco más ambicioso, agregaremos un parámetro personalizado a un evento, luego activaremos el evento desde nuestro código.

    Vaya a la página SETUP > Manage Events en su entorno DEV y busque el evento missionStarted, si no lo ve, es posible que deba agregarlo haciendo clic en el botón Crear evento y agregándolo de la lista desplegable de plantillas de eventos.

    Haga clic en el botón Editar del evento missionStarted, seleccione el objeto eventParams y, a continuación, agregue un nuevo parámetro missionDifficulty del tipo STRING.

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    El código para desencadenar el evento missionStarted:

    Código:
    // Build some event parameters.
    GameEvent missionStartedEvent = new GameEvent("missionStarted")
    .AddParam("missionName", "Mission 01")
    .AddParam("missionID", "M001")
    .AddParam("isTutorial", false)
    .AddParam("missionDifficulty", "EASY");
    
    // Record the missionStarted event event with some event parameters.
    DDNA.Instance.RecordEvent(missionStartedEvent);
    Se cargaría el siguiente evento JSON:

    Código:
    {
    "eventName": "missionStarted",
    "userID": "4c1e9486-5477-42e4-8b0e-d3df9d173e60",
    "sessionID": "e7e9c4dd-f220-43cb-bd84-f5990b444852",
    "eventUUID": "7b451223-160d-11e6-9906-b083fea450b0",
    "eventTimestamp": "2016-03-18 17:44:27.301",
    "eventParams": {
    "missionName": "Mission 01",
    "missionID": "M001",
    "isTutorial": false,
    "missionDifficulty": "EASY",
    "platform": "PC_CLIENT",
    "sdkVersion": "Unity SDK v4.0.0"
    }
    }
    Pegar JSON de eventos en el Validador de eventos interactivos puede ayudar a resolver errores, nuestro evento missionStarted pasó la validación por primera vez.

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    Ejemplo 3 – Un evento complejo

    Los ejemplos anteriores han sido bastante sencillos y no han requerido mucha explicación. Sin embargo, el siguiente es un poco más complejo, ya que introduce anidamiento, matrices y algunos objetos especiales que encontrará cuando el jugador compre, intercambie, gane, cambie moneda. La buena noticia es que la estructura para esto es bastante estándar, hay algunos métodos auxiliares y esto es tan complejo como se pone.

    Vamos a desencadenar un evento de transacción que registra al jugador usando alguna moneda del mundo real para comprar un cofre del tesoro que contiene alguna moneda virtual y múltiples artículos. También aprovecharemos la validación de ingresos de deltaDNA con la tienda de Apple para comprobar que la transacción es válida.

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    Como puede ver, la estructura del evento de transacción es un poco más compleja. Contiene un par de objetos Product para registrar productosSpente y productosReceived.

    Nuestro evento JSON terminará pareciéndose a

    Código:
    {
    "eventName": "transaction",
    "userID": "4c1e9486-5477-42e4-8b0e-d3df9d173e60",
    "sessionID": "d03fa7a4-b87e-43c8-8130-4c6aead89c4c",
    "eventUUID": "7b451223-160d-11e6-9906-b083fea450b0",
    "eventTimestamp": "2016-03-18 20:07:04.994",
    "eventParams": {
    "transactionName": "IAP - Large Treasure Chest",
    "transactionID": "0AF9D5CE-52EC-402E-BE65-933525FF6472",
    "productID": "4019",
    "transactionServer": "APPLE",
    "transactionReceipt": "ewok9Ja81............991KS==",
    "transactionType": "PURCHASE",
    "productsReceived": {
    "virtualCurrencies": [
    {
    "virtualCurrency": {
    "virtualCurrencyName": "Gold",
    "virtualCurrencyType": "PREMIUM",
    "virtualCurrencyAmount": 100
    }
    }
    ],
    "items": [
    {
    "item": {
    "itemName": "Golden Battle Axe",
    "itemType": "Weapon",
    "itemAmount": 1
    }
    },
    {
    "item": {
    "itemName": "Mighty Flaming Sword of the First Age",
    "itemType": "Legendary Weapon",
    "itemAmount": 1
    }
    },
    {
    "item": {
    "itemName": "Jewel Encrusted Shield",
    "itemType": "Armour",
    "itemAmount": 1
    }
    }
    ]
    },
    "productsSpent": {
    "realCurrency": {
    "realCurrencyType": "USD",
    "realCurrencyAmount": 499
    }
    },
    "platform": "PC_CLIENT",
    "sdkVersion": "Unity SDK v4.0.0"
    }
    }
    Y se requiere el código siguiente para crearlo utilizando la clase auxiliar Transaction.

    Código:
    Transaction myTransaction = new Transaction(
    "IAP - Another Large Treasure Chest",
    "PURCHASE",
    new Product() // Products Received
    .AddItem("Golden Battle Axe", "Weapon", 1)
    .AddItem("Mighty Flaming Sword of the First Age", "Legendary Weapon", 1)
    .AddItem("Jewel Encrusted Shield", "Armour", 1)
    .AddVirtualCurrency("Gold", "PREMIUM", 100),
    new Product() // Products Spent
    .SetRealCurrency("USD", Product.ConvertCurrency("USD", 4.99m)))
    .SetTransactionId("100000576198248")
    .SetProductId( "4019")
    .SetServer("APPLE")
    .SetReceipt("ewok9Ja81............991KS==");
    
    DDNA.Instance.RecordEvent(myTransaction);
    O puedes usar un ayudante de GameEvent

    Código:
            GameEvent transactionEvent = new GameEvent("transaction")
    .AddParam("transactionName", "IAP - Large Treasure Chest")
    .AddParam("transactionID", "100000576198248")
    .AddParam("productID", "4019")
    .AddParam("transactionServer", "APPLE")
    .AddParam("transactionReceipt", "ewok9Ja81............991KS==")
    .AddParam("transactionType", "PURCHASE")
    .AddParam("productsReceived", new Product()
    .AddItem("Golden Battle Axe", "Weapon", 1)
    .AddItem("Mighty Flaming Sword of the First Age", "Legendary Weapon", 1)
    .AddItem("Jewel Encrusted Shield", "Armour", 1)
    .AddVirtualCurrency("Gold", "PREMIUM", 100))
    .AddParam("productsSpent", new Product()
    .SetRealCurrency("USD", Product.ConvertCurrency("USD", 4.99m)));
    
    DDNA.Instance.RecordEvent(transactionEvent);
    Tenga en cuenta: No puede simplemente multiplicar el valor decimal de una moneda por 100 para obtener el valor en la unidad monetaria más pequeña, algunas monedas no tienen 2 unidades monetarias después del punto decimal.

    Hay un método en el SDK que puede ayudarle con esto. La clase Product contiene un método ConvertCurrency (códigode cadena, valor decimal) que devuelve una representación entera que se puede utilizar con el método SetRealCurrency. Este método también funcionará para monedas que no utilizan una unidad monetaria menor, por ejemplo, como el yen japonés (JPY).

    Alternativamente, verifique la documentación del código de moneda ISO-4217,de 3 caracteres y confirme el factor de multiplicación que debe aplicar a cada realCurrencyType.

    Código:
    "realCurrency": {
    "realCurrencyType": "USD",
    "realCurrencyAmount": 499
    }
    Este evento puede ser más complejo, pero la estructura es lógica, flexible y proporciona un mecanismo para que los jugadores gasten o reciban cualquier combinación de monedas y artículos.

    Los tres términos que se enumeran a continuación son nuestras pautas de mejores prácticas para los tres tipos generales de moneda virtual, definidos por su fuente.

    GRIND = moneda que se gana a través del juego o las características del juego.
    PREMIUM = moneda que se puede comprar a través de compras con moneda del mundo real.
    PREMIUM_GRIND = moneda que puede provenir de cualquiera de las fuentes anteriores.

    El currencyType no tiene un efecto en los paneles de ingresos, solo están ahí para distinguir las transacciones al realizar un análisis adicional de los datos. Puedes enviar estos tipos predeterminados o se puede agregar otra enumeración si hay algo más apropiado para tu juego.

    Validación de transacciones

    La plataforma puede llevar a cabo la validación de recibos de transacciones con varias tiendas para garantizar que cualquier ingreso que se muestre en sus paneles sea un ingreso genuino y no el resultado de un juego pirateado o jailbreak.

    Si desea utilizar la validación de transacciones, deberá agregar un par de detalles a la página "Editar detalles del juego" a la que se puede acceder desde el enlace "Administrar juegos" a la izquierda de la pantalla de bienvenida.

    Por ejemplo, para Apple, establecería su Apple StoreID de 9 dígitos. 971883677 y la URL del servicio de validación de recibos de Apple para validar con el servicio de validación de recibos de producción. N.B. – Si está enviando recibos de prueba, establezca su StoreID en 0 y establezca la URL de validación en: https://sandbox.itunes.apple.com/verifyReceipt.

    También debe enviar parámetros adicionales junto con cada evento de transacción para decirle a deltaDNA que la transacción debe validarse.

    Por ejemplo, para validar un IAP de Apple Store

    Código:
            "transactionServer": "APPLE",
    "transactionID":"100000576198248",
    "transactionReceipt": "ewok9Ja81............991KS==",
    El transactionReceipt son los datos de recibo codificados BASE 64 que fueron devueltos por Apple. Consulte el sitio web para desarrolladores de Apple para obtener detalles sobre la validación de recibos de Apple.

    Para validar Google play IAP, envíe la transacciónServidor,los datos de compra como la transacciónReceipt y la 'firma de datos en la aplicación' como transacciónReceiptSignature

    Código:
    "transactionServer":"GOOGLE",
    "transactionReceipt":"{
    \"orderId\":\"GPA.1234-5678-9012-34567\",
    \"packageName\":\"com.example.app\",
    \"productId\":\"exampleSku\",
    \"purchaseTime\":1345678900000,
    \"purchaseState\":0,
    \"developerPayload\":\"bGoa+V7g/yqDXvKRqq+JTFn4uQZbPiQJo4pf9RzJ\",
    \"purchaseToken\":\"opaque-token-up-to-1000-characters\"
    }",
    "transactionReceiptSignature ":"rNvoHwiBdLSW+........VncbYVJ61fmfsQ=="
    Dado que la transacciónReceiptSignature se genera a partir del recibo de la transacción y una clave privada para validar la recepción, esta deberá ser exactamente la cadena proporcionada por Google y pasada como una cadena, no un objeto JSON anidado.

    deltaDNA validará sus ingresos y agregará un parámetro revenueValidated adicional, que contiene los siguientes valores potenciales, a su evento de transacción.

    • 0 – no se realiza ninguna validación.
    • 1 – verificación de validación de ingresos pasados.
    • 2 – comprobación de validación fallida de ingresos.
    • 3 – se intentó la validación de ingresos, pero se desconoce el resultado (el servicio de validación puede no haber estado disponible).


    Las transacciones que no se validen con el código de estado 2 o 3 se excluirán de los gráficos de measure revenue y de las métricas de usuario.

    Dado que las transacciones de sandbox en realidad no generan ingresos, estas no se muestran de forma predeterminada en los gráficos de ingresos, pero si desea que aparezcan, puede elegir la URL de sandbox en la página "Editar detalles del juego" (https://sandbox.itunes.apple.com/verifyReceipt), usar 0 como Apple StoreID y omitir el envío del transactionID ya que esto no es parte del recibo de sandbox. Le recomendamos encarecidamente que realice una prueba final con una transacción real en Apple Store, ya que solo dicha transacción tiene todos los campos configurados correctamente.

    Ejemplo 4 – Participar en campañas de puntos de decisión

    Los juegos pueden recuperar información sensible al tiempo de Engage para modificar o personalizar el juego para jugadores individuales en tiempo de ejecución, en función de los resultados de una campaña en el juego o una prueba A / B definida en la interfaz de usuario de deltaDNA.

    Tu juego puede realizar solicitudes de Engage en puntos de decisión predeterminados en tu juego y la respuesta te permitirá personalizar el juego o anular la configuración predeterminada para ese usuario al instante.

    En el ejemplo siguiente se muestra cómo se puede utilizar una campaña engage decision point para cambiar una oferta de IAP realizada al jugador:

    • Crear una campaña de Punto de Decisión en la plataforma deltaDNA.
    • Realiza una solicitud de Engage en tu código. Y reaccionar a la respuesta en una devolución de llamada.
    • Para obtener fragmentos de código relacionados con las llamadas de Engage, consulte nuestra página de documentación de GitHub.


    Para todas las llamadas de engage se le devolverá una respuesta JSON. Tu juego debe estar estructurado de tal manera que no se detenga si el usuario está en una conexión de alta latencia.

    Código:
    {
    "transactionID": 1725229742665236500,
    "parameters": {
    "creditPackPrice": 99,
    "creditPackSize": 1
    }
    }
    La respuesta engage contiene un transactionID y un objeto parameters que contiene cualquier parámetro relevante para este jugador en este momento.

    Si el dispositivo no tiene conectividad a Internet en el momento de la solicitud de Engage, una respuesta en caché de la última solicitud de Engage exitosa para el mismo punto de decisión se incluirá en la respuesta. El parámetro isCachedResponse indicará que se trata de una respuesta almacenada en caché.

    Código:
    {
    "transactionID": 1725229742665236500,
    "isCachedResponse": true,
    "parameters": {
    "creditPackPrice": 99,
    "creditPackSize": 1
    }
    }
    Es posible que reciba una respuesta que contenga un id de transacción, pero sin parámetros. Esto indica que el jugador no ha cumplido con ningún criterio de calificación o ha sido asignado a un grupo de control.

    Si hubo un error al procesar su solicitud de Engage en el servidor, su respuesta contendrá un parámetro statusCode que contiene el código de estado correspondiente.

    400: entradas mal formadas o incorrectas de alguna manera, o está enviando parámetros en tiempo real que no se han agregado a su lista de parámetros de juego.
    403 – clave hash secreta incorrecta o Engage no está habilitado en su cuenta.
    Compruebe que tiene habilitado el paquete"On-Demand"en su página de Paquetes de Game ->, es posible que deba obtener el Propietario de la cuenta de su cuenta deltaDNA para que lo haga por usted.
    404 – URL incorrecta o clave de entorno desconocida.

    Mensajería de imagen

    Engage Campaigns puede entregar mensajes emergentes a tu juego en tiempo de ejecución. Los mensajes de imagen reutilizables se crean en el Action Manager (Engage->Actions)y se asignan en el Campaign Manager (Engage->Campaigns). El SDK de Unity tiene una clase Popup que dibuja el mensaje de imagen sobre tu juego. La ventana emergente está impulsada por eventos, por lo que puede controlar cuándo se descarga la imagen de nuestros servidores y cuándo se presenta al reproductor.

    Cada mensaje consta de dos partes, un mapa de sprites contiene imágenes para el fondo y una serie de botones, y un diseño que describe cómo mostrar estas partes. El diseño utiliza restricciones para entrenar cómo escalar y dónde colocar la ventana emergente. Esto significa que no tenemos que preocuparnos por los tamaños de pantalla, pero también podemos proteger partes de la pantalla para que no se cubran. La imagen se dibuja lo más grande posible dentro de esas limitaciones sin dejar de mantener la relación de aspecto original.

    Una solicitud de participación de mensajería de imagen es la misma que cualquier otra solicitud de campaña de Participación.

    Código:
    {
    "decisionPoint": "missionDifficulty",
    "userID": "12344-232121-122144-11d32345",
    "sessionID": "9098213--12312---41255--512555",
    "platform": "IOS_MOBILE",
    "version": "4",
    "parameters": {}
    }
    El mensaje de respuesta contiene la imagen y la información de diseño de la ventana emergente, así como información sobre cualquier acción asignada a las imágenes.

    Código:
    {
    "transactionID": 1842299243025399800,
    "image": {
    "width": 512,
    "height": 256,
    "format": "png",
    "spritemap": {
    "background": {
    "x": 2,
    "y": 74,
    "width": 320,
    "height": 180
    },
    "buttons": [
    {
    "x": 2,
    "y": 38,
    "width": 160,
    "height": 34
    },
    {
    "x": 2,
    "y": 2,
    "width": 160,
    "height": 34
    }
    ]
    },
    "layout": {
    "landscape": {
    "background": {
    "contain": {
    "halign": "center",
    "valign": "center",
    "left": "25%",
    "right": "25%",
    "top": "0px",
    "bottom": "0px"
    },
    "action": {
    "type": "dismiss"
    }
    },
    "buttons": [
    {
    "x": 0,
    "y": 146,
    "action": {
    "type": "dismiss"
    }
    },
    {
    "x": 160,
    "y": 146,
    "action": {
    "type": "action",
    "value": "POWERUP"
    }
    }
    ]
    }
    },
    "shim": {
    "mask": "dimmed",
    "action": {
    "type": "dismiss"
    }
    },
    "url": "https://download.deltadna.net/engagements/429c686a43484befb611f4826312e835.png"
    },
    "parameters": {
    "powerUpName": "MoHawk"
    }
    }
    La url es la ubicación del archivo de imagen de mapa de sprites. El ancho y el alto son el tamaño de la imagen, y el formato es el formato de la imagen.

    El objeto spritemap describe la ubicación de los activos de imagen en el mapa de sprites. Los botones son opcionales dependiendo del número de botones en el mensaje.

    El objeto de diseño describe cómo debe aparecer el fondo en la pantalla. Contiene teclas horizontales y / o verticales dependiendo del diseño preferido. Si solo hay una tecla presente, las reglas se aplican independientemente de la orientación. La orientación de diseño contiene reglas para el fondo y la ubicación de los botones.

    Para el fondo son válidos dos modos: cubrir que escala la imagen de fondo para que sea lo más grande posible, y contener que hace que la imagen sea lo más grande posible de tal manera que se satisfagan todas las restricciones.

    Cada objeto de fondo y botón puede tener una acción. El tipo de acción puede ser ninguno, descartar, vincular o acción.

    Si el tipo es vínculo o acción, un campo de valor proporcionará un valor de cadena para devolver a la devolución de llamada asociada con el botón. Si es un enlace, el SDK abre automáticamente el navegador.

    Código:
    "action": {
    "type": "action",
    "value": "POWERUP"
    }
    Código:
    "action": {
    "type": "link",
    "value": "https: //www.deltadna.com"
    }
    El campo shim describe cómo se debe manejar el resto de la pantalla detrás del mensaje. La máscara puede ser ninguna, en cuyo caso no se agrega nada, por lo que aún se puede hacer clic en los botones detrás de la ventana emergente, borrar, lo que tendrá el efecto de evitar que se haga clic en los botones de fondo, y atenuar lo que oscurece la pantalla. El shim también admite acciones, por lo que hacer clic en él también puede descartar la ventana emergente.

    Consulta nuestra página de GitHub sobre cómo implementar la interacción de la imagen y manejar los parámetros opcionales devueltos junto con la imagen.

    Notificaciones push de Android

    El SDK de deltaDNA puede solicitar un ID de registro de Android para el dispositivo de un jugador y comunicarlo a la plataforma deltaDNA mediante un evento notificationServices, aunque es posible que deba agregar este evento a su juego en el Administrador de eventos. DeltaDNA puede utilizar este ID para enviar mensajes de notificación push dirigidos al dispositivo.

    DeltaDNA utiliza el servicio Firebase Cloud Messaging para enviar notificaciones push como parte de una campaña fuera del juego.

    Antes de que el SDK se pueda usar para registrar el dispositivo para las notificaciones push, hay un par de pasos que primero debe completar.

    Recupera el ID de remitente y el ID de la aplicación de Firebase. Puede encontrar más información sobre cómo recuperar estos valores y configurar FCM en nuestra guía de configuración de FCM )

    Configura estos valores en tu proyecto en la pantalla de configuración: se puede acceder a ello desde el menú del Editor de Unity en DeltaDNA > Notificaciones > Configurar Android

    La siguiente línea de código se puede utilizar para registrar el dispositivo para las notificaciones push:

    Código:
    DDNA.Instance.AndroidNotifications.RegisterForPush  Notifications();
    Esto recuperará el ID de registro de Android del dispositivo y lo enviará a la plataforma deltaDNA para ser utilizado como destino para notificaciones push. Para que la plataforma utilice este ID de dispositivo como destino, debe configurar su clave de API de Google en la plataforma; el proceso para esto se puede ver en la Guía fcM en Recuperación de valores de configuración.

    Puede encontrar más información sobre las notificaciones push de Android y la integración del SDK de Unity en general en nuestra página de GitHub del SDK de Unity.

    Se recomienda que hagas uso de Firebase Cloud Messaging, sin embargo, algunas aplicaciones más antiguas pueden seguir utilizando Google Cloud Messaging: puedes encontrar información sobre cómo recuperar valores de configuración de GCM en nuestra guía de configuración de GCM.

    Notificaciones push de Apple (iOS)

    El SDK de deltaDNA para Unity puede almacenar el token de notificación push de Apple y enviarlo a deltaDNA, lo que permite que la plataforma deltaDNA envíe mensajes de notificación push dirigidos a los jugadores. Tu aplicación será la encargada de solicitar una notificación push a Apple.

    Para solicitar un token de notificación push de Apple:

    Código:
    DDNA.Instance.IosNotifications.RegisterForPushNoti  fications();
    El token se enviará a deltaDNA en un evento notificationServices. Es posible que debas agregar el evento notificationServices a tu juego mediante el Administrador de eventos.

    También deberá cargar su certificado iOS en la plataforma deltaDNA para que Apple acepte solicitudes de notificaciones push de deltaDNA, puede hacerlo en la página Configuración -> Herramientas - Notificaciones -> Administrar identidad. Su certificado de Apple debe contener tanto su certificado como su clave y guardarse como un archivo .p12.CertificateIcon

    Consulte nuestra Guía de certificados de Apple,para obtener más información sobre cómo aprovisionar su aplicación para recibir mensajes de notificación push,crear un certificado y guardarlo en el formato correcto.

    Identificadores de Apple

    Apple Advertising Identifier y VendorID deltaDNA no registran el identificador de publicidad ni el vendorID.

    Si desea registrar estos parámetros en deltaDNA, es responsable de recuperarlos del dispositivo y enviarlos como parámetros personalizados con cualquier evento al que desee adjuntarlos. También deberá agregar estos parámetros personalizados en la herramienta de administración de eventos.

    Marcas de tiempo del evento

    El SDK de Unity marca automáticamente los eventos mediante el reloj del dispositivo cliente. Esto puede causar imprecisiones cuando el dispositivo no está configurado en la hora o fecha correctas e incluso hacer que los eventos se rechacen si el tiempo está demasiado lejos. Sin embargo, el comportamiento de marca de tiempo local se puede anular y puede proporcionar su propio método de sellado de tiempo que se utilizará para los eventos de marca de tiempo.

    Código:
    // Override Default Timestamp
    DDNA.Instance.SetTimestampFunc(() =>
    {
    DateTime dt = DateTime.UtcNow.AddSeconds(localTimeDelta);
    return dt;
    });
    También es posible deshabilitar completamente la marca de tiempo en el dispositivo y enviar eventos sin una marca de tiempo, esto dará como resultado que el evento tenga una marca de tiempo con la hora del servidor Recopilar cuando se reciba el evento. Sin embargo, no recomendamos este enfoque, ya que hay un par de efectos secundarios indeseables.

    El SDK de Unity almacena en caché los eventos del reproductor localmente para garantizar que no se pierdan si los dispositivos pierden conectividad. Por lo tanto, es posible que los eventos se reciban muchos días después de que ocurrieron.

    Los eventos se cargan en lotes que contienen varios eventos, ya que esto es mucho más eficiente que enviarlos de uno en uno. Si tuviera que usar la marca de tiempo del servidor Collect, esto haría que pareciera que el jugador está jugando en ráfagas frenéticas. Los eventos se verían como si todos ocurrieran dentro de unos pocos milisegundos entre sí y luego nada hasta que se cargue el siguiente lote.

    Si debe utilizar la marca de tiempo del servidor Recopilar, puede hacerlo configurando DDNA. Instancia. UseCollectTimestamp(true);



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  37. #37
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    Unity AR Companion

    Unity AR Companion, una aplicación gratuita para Android e iOS para capturar y editar activos 3D que se pueden usar para crear aplicaciones de realidad mejorada dentro del motor de juegos de Unity. Ya habíamos hablado anteriormente del tema en mensajes anteriores, ahora vamos a ampliar y actualizar esa información.

    La aplicación, anteriormente conocida como Mars Companion, se puede usar para la captura de objetos con una suscripción gratuita a Unity. Creando modelos 3D a partir de imágenes de origen de objetos a través de fotogrametría.

    Los usuarios con suscripciones de pago a Unity Mars, la plataforma de creación de AR de Unity, también obtienen captura del entorno. Capturando escaneos 3D del entorno circundante, además de video de referencia y rutas de cámara.

    Nombre:  Unity AR Companion.jpg
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    Se puede usar de forma gratuita para la captura de objetos

    Los usuarios con suscripciones personales gratuitas a Unity pueden usar Unity AR Companion como una herramienta de fotogrametría. Generando modelos 3D texturizados de objetos a partir de fotos de origen capturadas en un dispositivo iOS o Android.

    Los modelos se generan en unity, utilizando la API de captura de objetos de Apple. Por lo que la funcionalidad solo está disponible si está ejecutando Unity Editor en macOS.

    Los suscriptores de Unity Mars obtienen captura del entorno y herramientas de creación de AR más avanzadas. Sin embargo, la aplicación está realmente diseñada para usarse con Unity Mars, la plataforma de creación de realidad aumentada y mixta de Unity. Por lo que algunas de las funciones requieren una suscripción de pago.

    Unity AR Companion no solo captura objetos

    Además de la captura de objetos, los suscriptores de Mars pueden usar la aplicación para capturar entornos completos. Incluidos escaneos 3D y datos de soporte como secuencias de video; rutas de cámara e imágenes fijas para referencia de superficie.

    Los suscriptores de MARS también obtienen una funcionalidad de creación de AR más avanzada, permite importar y diseñar activos 3D directamente en su dispositivo móvil. Además de agregar marcadores o puntos de acceso basados en imágenes a una escena de AR.

    Características principales de Unity AR Companion

    A continuación se enumeran algunas de las principales características de la aplicación que querrás aprovechar.

    Captura de entorno

    Usa la aplicación AR Companion para capturar escaneos de habitaciones, tomar fotografías y grabar video con datos de AR. Los datos se pueden guardar en la nube y sincronizar en el editor. Una vez que la información esté en Unity, puedes usarla según sea necesario para crear tu aplicación AR.

    La captura del entorno comprende algunos aspectos diferentes. Usa el modo Entorno para capturar un escaneo de entorno estático (es decir, planos de planta) y la función grabación de datos para grabar videos, así como rutas de cámara y datos de superficie, que se pueden cargar en el editor y acceder a través de la vista Simulación en Unity MARS.

    Edición de escenas AR

    La aplicación AR Companion también ofrece una funcionalidad de creación sencilla. Esto le permite crear contenido y diseños para sus activos (ya sean primitivos o activos importados) directamente en su dispositivo, para mejorar la iteración y las pruebas en el dispositivo.

    Sincronización en la nube Unity AR Companion

    Tanto la captura de datos como las tareas de edición de escenas AR implican la transmisión de datos hacia y desde el Editor, lo que se realiza a través del almacenamiento en la nube. Esto significa que usted y sus compañeros de equipo no tienen que estar en el mismo lugar para colaborar en un proyecto.

    Mediante el uso de tu cuenta de servicios en la nube existente y los permisos de proyecto, puedes controlar qué usuarios tienen acceso a qué piezas de información. Si un usuario puede acceder al panel de control en la nube para un proyecto en particular, por ejemplo, significa que tiene acceso a los datos de la aplicación complementaria de ese proyecto, tanto en su dispositivo AR como en el Editor.

    Esto se determina mediante códigos QR que transfieren el ID del proyecto, de modo que puede iniciar sesión en la aplicación con una cuenta de Unity o un token temporal compartido a través de un código QR. De esta manera, los miembros de su equipo pueden trabajar sin conexión o en un proyecto desvinculado, y luego sincronizar sus datos o resolver conflictos entre las ediciones realizadas en el mismo recurso, según cuándo se realizaron cambios específicos.

    Todos los usuarios de la aplicación AR Companion obtienen 1 GB incluido, mientras que aquellos con licencias de Unity MARS obtienen 10 GB por puesto de MARS. En otras palabras, si su organización tiene cinco puestos MARS, tendrá 50 GB de almacenamiento en la nube.

    Captura de objetos en Unity AR Companion

    La aplicación AR Companion ofrece Captura de objetos, que le permite escanear objetos del mundo real y generar activos 3D a partir de esos escaneos. Esto aborda el desafío clave del creador de acelerar el proceso en torno a la incorporación de activos digitales a su aplicación de AR.

    La captura de objetos funciona tomando varias fotos de un objeto. La guía visual de la aplicación AR Companion está ahí para garantizar que tome el tipo correcto de fotos para su activo 3D.

    Una vez completada la captura, abre Unity en Mac para generar tu modelo para tu aplicación AR. Si bien las fotos se pueden capturar en la aplicación móvil iOS o Android, tenga en cuenta que esta función del Editor solo está disponible para macOS, ya que utiliza la API de captura de objetos de Apple.

    Unity Editor es compatible con Windows 7+, CentOS 7+ y Ubuntu 18.04/20.04 Linux, y macOS 10.13+.

    En estos enlaces puedes descargar la aplicación gratuita Unity AR Companion para iOS o Android.



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  38. #38
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    Cinemática Enemies de Unity nos muestra los avances tecnológicos

    Cinemática Enemies de Unity nos muestra los avances tecnológicos donde la compañía quiere sacar pecho y mostrar músculo. Se trata de una nueva y hermosa cinemática CG de dos minutos de duración; que muestra las posibilidades del motor de juego Unity para crear humanos digitales fotorrealistas. Incluido un nuevo sistema de cabello basado en hebras.

    El cortometraje ha sido publicado en el en GDC 2022, donde Unity organiza una sesión sobre la tecnología subyacente.

    Una demostración de humanos digitales más exigente técnicamente que la demostración de The Heretic Enemies. Que se adentra más en el territorio establecido por el de The Heretic, la demostración tecnológica de Unity de 2019.

    En este momento, la firma describe The Heretic como un primer intento de renderizar personajes humanos fotorrealistas dentro del motor del juego. La compañía asegura que este es su mayor punto a la hora de atraer nuevos desarrolladores.


    Tecnología humana digital

    Desde entonces, Unity ha fortalecido considerablemente su tecnología humana digital. En parte a través de las adquisiciones de la instalación de VFX Weta Digital y sus herramientas internas; y más recientemente, de Ziva Dynamics.

    La cinemática Enemies de Unity refleja ese aumento de confianza, despojando la acción circundante y poniendo en primer plano al actor digital. Todo el cortometraje es un solo zoom largo de cámara en la cara del personaje, que termina en primer plano.

    Hace uso de las recientes mejoras en la iluminación y el renderizado en Unity. Al igual que con The Heretic, la cinemática Enemies de Unity muestra las posibilidades nuevas y existentes en Unity.

    El cortometraje/cinemática se describe como el uso de todo el conjunto de características de High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity. Incluido el sistema de RayTrace por GPU introducido en la versión Unity 2019.3. Pero que actualmente aún figura como una vista previa tecnológica.

    La cinemática Enemies de Unity también hace uso de las características de Unity 2021.2. La versión estable actual, incluidas las mejoras en Screen Space Global Illumination (SSGI); y Adaptive Probe Volumes, su sistema experimental de sonda de luz.


    La cinemática Enemies de Unity muestra nuevas características

    Entre esas características encontramos los experimentos y pruebas para simular piel y cabello. La mayor parte de las nuevas características vienen durante la creación de personajes. Incluidos los avances en la simulación de piel y cabello.

    La publicación del blog de Unity no entra en muchos detalles sobre el primero; simplemente señala que la firma desarrolló tecnología de tensión para imitar los cambios en el flujo sanguíneo a la piel en la cara del personaje mientras habla.

    Hay más detalles sobre el cabello, vemos que el sistema para fijar el vello facial a la piel ahora permite trabajar con GPU; lo cual es de agradecer para ahorrar tiempo.

    Sin embargo, la mayor novedad es Unity Hair, un nuevo sistema capilar basado en hebras, descrito como una solución integrada para simular y renderizar cabello compatible con todas las canalizaciones de renderizado de Unity.

    Al igual que el sistema de cabello de Unreal Engine, está diseñado para funcionar con aplicaciones que exportan en formato Alembic. Para realizar la cinemática Enemies de Unity, la compañía ha utilizado XGen de Autodesk Maya, pero ahora está validando el flujo de trabajo con Barbershop de Weta Digital.

    El cortometraje también hace uso de un nuevo modelo de sombreado (Shader) de cabello en el HDRP, descrito como similar al modelo de Shader de Marschner. Utilizado en motores de render offline como RenderMan.

    No está claro qué tipo de máquina necesitaremos para hacer uso de todas esas tecnologías. Según Unity, Enemies se ejecuta en tiempo real a resolución 4K; aunque no hay información sobre las especificaciones del sistema.


    Humanos digitales de alta fidelidad en Unity

    Crear y representar un personaje humano digital creíble es uno de los problemas más difíciles en los gráficos por ordenador. Pero en los últimos años también hemos visto avances sustanciales en muchas áreas de la tecnología. Lo que alimenta mucho entusiasmo entre los desarrolladores para imaginar las oportunidades que se avecinan.

    La tecnología central de Unity ha estado en constante evolución para satisfacer las crecientes expectativas de los creadores de alta calidad visual y realismo, incluso cuando se trata de humanos digitales.

    Como parte de nuestros esfuerzos para preparar Unity para ejecutar y renderizar humanos digitales realistas, hace algún tiempo nuestro equipo de Demo fue pionero en la demo de The Heretic, y ahora ha ampliado el trabajo con la creación de Enemies.

    The Heretic fue un paso fundamental para nosotros en el camino hacia los Enemies. Aprendimos mucho, desarrollamos nuevas tecnologías que sentaron las bases para un mayor desarrollo, probamos varios enfoques, cometimos nuestra parte justa de errores y aprendimos de ellos. Cuando se terminó el proyecto, lanzamos la tecnología a la comunidad en el paquete Digital Human, pero teníamos muchas ideas sobre dónde llevarla a continuación y qué más podíamos hacer. En cierto modo, el proyecto Enemies casi se definió a sí mismo.


    Un impulso de calidad más amplio

    En estrecha alineación con las hojas de ruta y los esfuerzos de desarrollo de los equipos de ingeniería de Unity, el equipo de demostración adopta todas las nuevas tecnologías relevantes desde una etapa muy temprana. También llena los vacíos entre las diversas hojas de ruta al realizar mejoras y correcciones y contribuirlas, y desarrolla nuevas tecnologías cuando es necesario.

    Con Enemies, nuestros esfuerzos fueron en tres direcciones: desarrollar una solución para el cabello, mejorar el realismo de la cara y hacer todo eso en el contexto de una pieza de contenido real.

    Esto significa que todos los gráficos nuevos, en curso y existentes y las características principales de Unity se llevaron al máximo, incluida la interoperación fluida, para aumentar la calidad general de la imagen. Más específicamente, Enemies utiliza todo el conjunto de características de High Definition Render Pipeline (HDRP) de Unity, Screen Space Global Illumination (SSGI), los nuevos volúmenes de sonda adaptativa, trazado de rayos, Deep Learning Super Sampling (DLSS) de Nvidia y cualquier otra característica, grande o pequeña, que sea relevante para nuestros objetivos.


    Nuestro nuevo humano digital en esta cinemática Enemies

    Una persona de diferente etnia y con diferentes rasgos faciales proporciona un conjunto de desafíos adicionales que no abordamos con el personaje Gawain en The Heretic. Para Enemies, elegimos a una actriz de unos 40 años, alguien que encajaba en el papel desde una perspectiva narrativa y presentaba un nuevo nivel de desafíos técnicos.

    Para empezar, la piel más clara es más transparente y el flujo sanguíneo tiene un efecto más visible en su piel a medida que se mueve y habla, por lo que desarrollamos tecnología de tensión para impulsarla. Las arrugas son más pronunciadas y necesitan una atención especial desde una perspectiva de sombreado e iluminación.

    Los ojos presentan su propio subconjunto de desafíos, algunos de los cuales habíamos resuelto, pero aumentamos el realismo agregando una cáustica. La pelusa de melocotón facial o vello agrega un realismo sutil pero importante al Shader de la piel, y lo hicimos posible moviendo el sistema Skin Attachment a la GPU. Y por último, pero no menos importante, podemos trabajar con pelo largo.


    Una nueva solución capilar para Unity en esta cinemática Enemies

    Desarrollamos una nueva solución Unity Hair que consta de tres partes, creando uniones de aspecto natural; y el movimiento del cabello del protagonista.

    El sistema Hair (con simulación de cabello basada en hebras) es una solución integrada. Este sistema funciona con cualquier herramienta de autoría que genere datos en formato Alembic, por lo que puede crear sus novios en la herramienta de su elección.

    Para permitir un cabello y piel de aspecto realista, Unity ha desarrollado el sombreado de cabello en HDRP, que es similar a un modelo que se usa a menudo en películas animadas y de acción en vivo (por ejemplo, Marschner/Disney). Esto nos permite crear resultados visuales elevados en cualquier condición de luz sin necesidad de cambiar los parámetros para un buen rendimiento.

    La representación del cabello nos permite renderizar mechones de cabello muy delgados de manera eficiente y reduce la cantidad de aliasing causado por los mechones que no se rasterizan correctamente cuando son demasiado pequeños en la pantalla. En Enemies, hemos usado un búfer de visibilidad multimuestreo para reducir el aliasing de hebras muy delgadas y el sombreado se realiza en un atlas de sombreado separado, desacoplando la visibilidad del sombreado.


    ¿Cuándo puedo tenerlo?

    Al igual que con los proyectos anteriores, el equipo de demostraciones compartirá la tecnología desarrollada para Enemies con la comunidad. Para que puedas probarla en tus propios proyectos de Unity.

    En un mes o dos, lanzaremos un paquete Digital Human 2.0 que contiene todas las actualizaciones y mejoras que hemos realizado desde la versión que compartimos para The Heretic.

    También lanzaremos un paquete que contiene el sistema Hair basado en hebras en GitHub, que nos permite recopilar comentarios y realizar actualizaciones antes de que se convierta en una función oficialmente compatible. Vigila el blog y las redes sociales de Unity para asegurarte de que te avisen cuando estos paquetes estén disponibles.

    La mayoría de las mejoras en Unity que se originaron a partir de la producción de Enemies, o que se adoptaron directamente en ella, ya están en Unity 2021.2 o se enviarán en 2022.1 o 2022.2.

    Los planes de disponibilidad

    Unity planea hacer que la nueva tecnología desarrollada para Enemies esté disponible públicamente. Será en Unity 2022.1, actualmente disponible en versión beta, y Unity 2022.2, actualmente en alfa.

    El software es compatible con Windows 7 y versiones superiores, Ubuntu 18.04/20.04 y CentOS 7 Linux, y macOS 10.14 y versiones superiores. Está disponible solo en modo de alquiler a través de suscripciones personales gratuitas o planes Pro y Plus de pago.

    Unity también tiene pensado publicar un paquete Digital Human 2.0, similar al de The Heretic, actualmente disponible de forma gratuita en Unity Asset Store, en los próximos meses. El paquete para el sistema Unity Hair se publicará en GitHub, aunque aún no hay fecha.

    Veamos la cinemática Enemies de Unity


    Puedes leer más sobre el desarrollo de la cinemática Enemies de Unity en el sitio web de Unity Technologies.
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  39. #39
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    Reutilización de materiales con variantes dinámicas en Unity

    Reutilización de materiales con variantes dinámicas en Unity, la compañía ha publicado Unity 2022.1, la primera de las dos actualizaciones programadas para el motor de juegos para este año.

    Los cambios son de gran alcance, incluidas nuevas opciones para personalizar Unity Editor. Vemos nuevas herramientas para crear perfiles de rendimiento y mejoras de rendimiento en Android.

    Uno de los mayores cambios en Unity 2022.1 es el nuevo sistema de variantes dinámicas de materiales; destinado a facilitar la creación de búsquedas de variantes para objetos. Y la reutilización de materiales dentro de un proyecto o entre proyectos.

    Disponible para las canalizaciones de renderizado HDRP y URP, permite a los artistas crear plantillas de material. En las que los hijos comparten propiedades comunes con un material primario; y anular solo aquellas propiedades que difieren.

    A diferencia de los materiales copiados existentes, las variantes de material se actualizan automáticamente si el padre cambia. Los usuarios podemos bloquear las propiedades individuales del material o volver a separar una variante a un nuevo material principal.

    Otros cambios en los materiales: Para los usuarios que crean materiales a través de scripts; la API de Material ahora también admite todas las propiedades de material de Unity. Incluidas las luces IES, los perfiles de difusión de HDRP y los estados de palabras clave.


    Reutilización de materiales con variantes dinámicas en Unity

    Un Tech Stream renovado

    Unity ha realizado cambios en su web para darle más valor al Tech Stream. Las versiones de Tech Stream ofrecen la oportunidad de ponerse manos a la obra con las primeras funciones. Proporcionar comentarios y entablar un diálogo sobre cómo creamos herramientas que trabajen más duro. Los Tech Streams se lanzan dos veces al año y aseguran que cuando se publique LTS en 2023 ya estés familiarizado y preparado para incorporar toda la funcionalidad en su nuevo proyecto.

    Esta primera versión importante del nuevo ciclo de vida está basada en sus comentarios y sugerencias sobre dónde invertir los recursos de ingeniería de Unity. En esta publicación, compartimos solo algunos de los aspectos más destacados que cubren áreas de enfoque clave. Incluida la interfaz de usuario unificada, la usabilidad del artista, la velocidad de iteración y las mejoras de la plataforma. Siempre puedes obtener más detalles en las notas oficiales de la versión.

    Extensible Editor para Unity 2022.1

    UI Toolkit es una solución unificada tanto para crear la interfaz de usuario en tiempo de ejecución como para ampliar el editor con herramientas personalizadas. En 2022.1, hemos agregado aún más funciones para los desarrolladores de herramientas que buscan personalizar el Editor para sus equipos con widgets de interfaz de usuario y formas personalizadas.

    También han agregado TreeView con soporte de varias columnas, nuevas API de dibujo vectorial para personalizar la apariencia del elemento de la interfaz de usuario. Y están haciendo que progresivamente estén disponibles los menús de propiedades y los atributos de propiedad, empezando con los más utilizados.

    En esta versión, hay un nuevo marco para crear Splines. Está diseñado para crear y manipular Splines en el motor, sobre todo al permitir a los programadores ampliar la funcionalidad con herramientas y componentes personalizados. Como por ejemplo crear instancias de geometría y moverse a lo largo de una Spline. Esta característica puede funcionar junto con los nuevos modos de edición y editar puntos Spline y tangentes utilizando las herramientas de edición estándar; y los accesos directos.

    También hemos mejorado la creación procedural de materiales. Para los creadores que usan código para generar materiales, se ha extendido la API de materiales a todas las propiedades del material. Ahora admite estados de palabras clave, perfiles de difusión de HDRP y luces IES. Mejorando el uso de material procedural en el editor o en tiempo de ejecución.

    Finalmente, han agregado una nueva API para Unity File System, que permite crear herramientas para la visualización y el análisis de Asset Bundle; que ayudan a tu equipo a optimizar el rendimiento.


    Extensible Editor para Unity 2022.1

    Productividad mejorada en Unity 2022.1

    La iteración rápida es un elemento clave de cualquier trabajo creativo; es lo que hace que el desarrollo de juegos sea tan divertido. En Unity están optimizando el núcleo del Editor de Unity para que puedas iterar rápidamente a lo largo de toda la vida útil de tus producciones. Desde la importación de activos, pasando por trabajar en el Editor, hasta la creación e implementación de un juego.

    Al mismo tiempo, en Unity han sabido a través del foro de gráficos que los artistas técnicos están buscando herramientas de edición y API adicionales para ayudarlos a dar vida a su visión más rápidamente. Por lo tanto, basándose en los comentarios, han agregado nuevas opciones que ayudarán a cualquier equipo creativo a hacer más en menos tiempo.

    La característica más votada de la hoja de ruta pública de renderizado y efectos visuales es la variante dinámica de materiales. Hemos escuchado que a menudo se reutilizan materiales base en diferentes proyectos, escenas o ubicaciones en un entorno. Lo que puede conducir a problemas de creación cuando los materiales se cambian fuera del contexto de su jerarquía implícita.

    Esta es una característica crítica para cualquier proyecto más grande si queremos controlar todo el sombreador/material para el juego.

    Reutilización de materiales con variantes dinámicas en Unity

    La variación dinámica de materiales ofrece un flujo de trabajo integrado y potente para reducir los errores de iteración y autoría. Lo hace reutilizando materiales en equipos donde los artistas administran grandes cantidades de activos.

    Ahora disponibles tanto en HDRP como en URP, las variantes de material permiten crear jerarquías de materiales, donde los hijos pueden compartir propiedades comunes con el material primario y anular solo las propiedades que difieren.

    Los cambios en las propiedades comunes y no anuladas en el material de la plantilla se reflejarán automáticamente en el material variante. Lo que te ahorrará tiempo y hará que los cambios de material sean mucho más fáciles.

    Sabemos que encontrar los elementos correctos en su proyecto puede llevar mucho tiempo, especialmente a medida que escalas. Es por eso que han introducido consultas de búsqueda visual para ayudarlo a encontrar lo que estás buscando más rápido. Además, también puedes crear consultas más complejas y aprovechar el selector de objetos editor para obtener selecciones más precisas para los campos de objetos.


    Reutilización de materiales con variantes dinámicas en Unity

    Mejora para el desarrollo 2D

    Para los creadores 2D, hay muchas mejoras en la productividad. En esta versión, nos hemos centrado en mejorar la velocidad de las mejoras en los cimientos; la importación, la animación y la física.

    Para empezar, el Sprite Atlas v2 es ahora el predeterminado para todos los nuevos proyectos que ofrecen soporte para Accelerator y para carpetas como objetos que podemos empaquetar. Un aumento de productividad que es muy querido por los creadores de 2D. El trabajo con Adobe Photoshop para 2D se ve mejorado por la compatibilidad con la importación de archivos con la extensión PSD.

    Junto con esto, han agregado la administración de capas en el importador PSD 2D, para ofrecer más control sobre qué capas se importan. La función Sprite Swap ahora tiene keyframing y vistas previas optimizadas. Lo que hace que el intercambio de sprites para animación 2D sea más intuitivo.

    Para ayudar con la física 2D, Unity 2022.1 presenta la teselación de Delaunay. A menudo, los polígonos pueden ser demasiado delgados o pequeños y son filtrados por el motor de física. La teselación de Delaunay no solo deja de producir polígonos que son demasiado delgados o pequeños; sino que también produce menos polígonos para cubrir la misma área.

    También continúan mejorando el administrador de paquetes para mejorar la forma de trabajar en los proyectos para que salgan más rápido. En esta versión, encontrará la capacidad de seleccionar varios paquetes a la vez para que pueda administrarlos de forma masiva. Junto con la opción de controlar la ubicación de las cachés del administrador de paquetes.

    La relevancia de aumentar la productividad

    Para aumentar aún más la productividad en otra parte del flujo de trabajo, el backend de scripting IL2CPP siempre generará versiones totalmente compartidas de todos los métodos genéricos. Esto permite a los programadores el uso de combinaciones de tipo genérico que no están presentes en tiempo de compilación para evitar toda una clase de errores difíciles de detectar que solo pueden ocurrir en tiempo de ejecución.

    Hay tantas mejoras en la calidad de vida del editor que no podemos enumerarlas todas aquí, pero algunos aspectos destacados incluyen:

    • Información detallada sobre el rendimiento.
    • Mejoras en el administrador de accesos directos.
    • Mejor interfaz de usuario en operaciones de deshacer y rehacer.
    • Botón Cancelar para la ventana de progreso de apertura del proyecto.
    • Más rápido para entrar y salir del modo Play, importar texturas y archivos pequeños (hasta en un 60%) y crear compilaciones.


    Sabemos que la elaboración de perfiles de tus juegos y proyectos para obtener información sobre tu rendimiento es fundamental para tu éxito. Por lo tanto, en 2022, han seguido mejorando las herramientas para crear perfiles y análisis para ofrecer información completa sobre la que podemos actuar.

    En esta versión, estamos viendo el administrador de temporización de tramas para capturar y acceder a datos de sincronización de tramas por GPU y CPU y marcas de tiempo a nivel granular.


    La relevancia de aumentar la productividad – Reutilización de materiales con variantes dinámicas

    Frame Timing Manager

    Frame Timing Manager está disponible en el editor y permite orientar y ajustar los cuellos de botella de rendimiento en tu proyecto. Independientemente de la plataforma, con más información que nunca sobre el rendimiento de los fotogramas individuales. Juntas, estas características permiten crear herramientas para perfilar e informar sobre tus proyectos en cualquier plataforma.

    Al crear o modificar una escena o si estás mejorando u optimizando el contenido, es importante comprender cómo se utiliza la gestión del marco. Agregan un Frame Stats Profiler al depurador de renderizado, disponible tanto en el editor (solo en modo de reproducción) como en un reproductor incorporado. Está implementado en todas las canalizaciones de renderizado mediante Scripts.

    Esta herramienta no solo está destinada a desarrolladores; es para cualquiera que quiera identificar si una escena está vinculada a la CPU o a la GPU; y obtener un desglose de los tiempos de los fotogramas.

    Optimizaciones de la plataforma Unity 2022.1

    Finalmente, hablemos de la amplitud de las plataformas que se implementa todos los días. Es una de las principales razones por las que muchos eligen desarrollar en Unity. Es por eso que continuamos optimizando el soporte de la plataforma para nuevas funciones y las últimas API para impulsar la creatividad.

    Para aquellos que buscan impulsar el rendimiento de Android aún más en los dispositivos Samsung, ahora puede aprovechar Adaptive Performance 4.0. Con eso, obtienes cuatro escaladores más que cubren física, calcomanías, personalización y selección de capas; muchos de los cuales incluyen muestras. Un beneficio importante es el soporte para secuencias de comandos visuales que simplifica aún más las secuencias de comandos con Adaptive Performance.


    Optimizaciones de la plataforma Unity 2022.1

    Unidades accesibles con Adaptive Performance 4.0 en el sistema Visual Scripting de Unity

    Para los juegos de Android dirigidos a dispositivos con chipsets Arm, sabemos que deseas optimizar aún más. Con Unity 2022.1. Puedes acceder a datos de rendimiento de bajo nivel con el paquete System Metrics Mali, que expone métricas que proporcionan información sobre el impacto que producen tus cambios a nivel de hardware.

    Instala el ejemplo Read GPU Metric que se incluye con este paquete para ver cómo se puede acceder a las métricas de GPU en tiempo de ejecución. En la plataforma iOS, hemos habilitado la última canalización de compilación incremental. Esto garantiza que solo reconstruya las partes de la aplicación donde ha habido cambios desde la compilación anterior.

    La mejora continua de la experiencia de desarrollo de la consola incluye una mayor estabilidad general. Así como soporte adicional para la canalización de compilación incremental para Xbox.
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  40. #40
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    Unity abre nuevos canales de monetización

    Unity abre nuevos canales de monetización. La compañía se fusiona con ironSource, una plataforma de monetización de aplicaciones ironSource en un acuerdo de acciones que valora ironSource en 4.4 mil millones de dólares. Se espera que el acuerdo, que está sujeto a la aprobación regulatoria, se cierre a fines de 2022.

    Al finalizar, los accionistas de ironSource serán propietarios del 26,5 % de la empresa fusionada. Aunque la junta directiva de Unity autorizó un programa de recompra de acciones de 24 meses por hasta 2.500 millones de dólares.

    Una fusión que Unity espera transformar en su perfil financiero. El acuerdo es el último de una serie de adquisiciones de Unity, con empresas que el desarrollador del motor de juegos ha adquirido. Incluida la instalación de VFX Weta Digital, el especialista en herramientas de manipulación Ziva Dynamics y el desarrollador de SpeedTree IDV.


    Unity abre nuevos canales de monetización

    ironSource desarrolla tecnologías de monetización

    ironSource es bastante diferente, ya que desarrolla tecnologías para distribuir y monetizar aplicaciones móviles.

    Como todos sabemos Unity es una gran empresa que bien puede parecer todopoderosa, acostumbrada a comprar en lugar de fusionar. Pero es que esta vez se trata de una fusión real, ya que ironSource es también una gran compañía.

    La junta directiva de Unity autorizó un programa de recompra de acciones de 24 meses de hasta 2.500 millones de dólares. Efectivo al cierre de la fusión, para reducir la dilución causada por la transacción.

    Y segundo, porque el acuerdo llega menos de dos semanas después de que Unity despidiera al 4% de su fuerza laboral .

    Se espera que el acuerdo se cierre en el cuarto trimestre de 2022, sujeto a la aprobación de los accionistas y el regulador.

    Comunicado oficial

    Unity anunció hoy que ha firmado un acuerdo para fusionarse con ironSource, aprovechando las herramientas; la plataforma, la tecnología y el talento de la empresa para formar una plataforma integral que permite a los creadores crear; publicar, ejecutar, monetizar y haga crecer los juegos en vivo y el contenido RT3D sin problemas.

    Seguimos creyendo que el mundo es un lugar mejor con más creadores en él. Durante el año pasado, nos aseguramos de tener las herramientas y el enfoque correctos que ofrecen el mayor valor a nuestra comunidad de usuarios; particularmente a medida que la industria evoluciona. Hoy en día, los juegos no se inician, viven. Los jugadores quieren conexión, quieren jugar entre ellos y ser sociables. Y vemos que estas tendencias se extienden más allá de los juegos.

    Como resultado, nos hemos centrado en perfeccionar nuestra plataforma de herramientas; soluciones y servicios que ofrecen y aceleran el valor para los creadores, independientemente del motor que elijan desarrollar. Desde la disponibilidad general de Unity Gaming Services hasta nuestras adquisiciones recientes de Parsec, SyncSketch, Wētā Digital y Ziva Dynamics. Hasta el trabajo que continuamos brindando en las herramientas principales de Unity y en Operate, nos enfocamos en brindar un valor extraordinario para los creadores.

    Sumar potencial al motor de Unity

    Nuestra visión es proporcionar a los creadores un motor poderoso y flexible a través del cual puedan hacer realidad sus visiones. De manera rápida y hermosa, al tiempo que presentamos las herramientas que los ayudan a aprender y comprender mejor a sus audiencias; ayudándolos a iterar y mejorar más rápidamente para construir un sólido y negocio escalable desde. A medida que nos acercamos a esta visión hoy, no podríamos estar más emocionados de incorporar ironSource a la familia Unity.

    Si no conoce ironSource, aportan un historial comprobado de ayudar a los creadores a concentrarse en lo que mejor saben hacer: dar vida a excelentes aplicaciones y experiencias de usuario, al tiempo que permiten la expansión comercial en la economía de las aplicaciones. El conjunto de herramientas y soluciones de ironSource ofrece a la mayoría de los mejores juegos del mundo y muchas de las principales aplicaciones que no son de juegos las capacidades de monetización, marketing, análisis y descubrimiento que necesitan para construir y ejecutar negocios escalables basados ​​en aplicaciones.

    La combinación de ambas empresas acelerará el crecimiento de Unity como una empresa de software que impulsará la economía creadora de principio a fin. Para nuestra comunidad, impulsará una integración más estrecha entre las soluciones Operate y Create y ofrecerá la mejor combinación potencial de valor para creadores, editores y anunciantes, en juegos y más allá.

    Turbocargando el valor de Operate Solutions para los creadores

    Creemos que las mejoras de ironSource para las soluciones Operate de Unity generarán instantáneamente un beneficio inmediato para los creadores. La misión de Operate es permitir que el éxito de nuestros creadores brinde las mejores experiencias de jugador y construya negocios sólidos . Una herramienta importante para esto es Unity Ads, nuestra solución de monetización para juegos móviles que permite a los desarrolladores de juegos monetizar toda su base de jugadores.

    La publicidad ha sido durante mucho tiempo y creemos que seguirá siendo el motor económico para juegos móviles. Impulsando a los jugadores a sus juegos e impulsando los ingresos a escala. Aunque la publicidad enfrenta algunos desafíos temporales en este momento debido a factores macroeconómicos; este es un negocio que ha demostrado ser resistente a pesar de los muchos altibajos de los ciclos económicos y los cambios regulatorios.

    Al unir fuerzas con ironSource, se presentó la oportunidad adecuada para que Unity se atreviera y avanzara en nuestra misión de ser el motor/impulsor económico del éxito de nuestros creadores para que puedan continuar con su oficio de crear juegos. También refuerza nuestra fuerte convicción en la solidez y el crecimiento a largo plazo del negocio de la publicidad en juegos.

    Unity abre nuevos canales de monetización multicanal

    ironSource también ayudará a los creadores a expandir el descubrimiento multicanal, la UA y los canales de monetización para los creadores a través de Aura; y generará nuevas capacidades creativas y de análisis a través de Luna. Además, el alcance combinado de los más de 3.000 millones de usuarios activos mensuales (MAU) de Unity y ironSource ofrece beneficios de escala y datos que brindarán un mejor rendimiento para los clientes. Incluido un mejor retorno de la inversión publicitaria (ROAS) para compradores de anuncios y monetización para editores.

    Redefiniendo el motor del juego: esto es más que anuncios

    Con ironSource, Unity tomará el proceso lineal de crear juegos y contenido y experiencias RT3D y lo convertirá en uno interconectado e interactivo; creando la oportunidad de innovar y mejorar en cada paso del ciclo.

    ¿Qué pasaría si ese proceso ya no fuera primero crear, luego monetizar? ¿Qué pasaría si los creadores tuvieran un motor para juegos en vivo que, de forma predeterminada, les permitiera obtener indicadores tempranos del éxito de sus juegos a través de la adquisición de su prototipo por parte del usuario y les diera un ciclo de retroalimentación para mejorar sus juegos en función de las interacciones de jugadores reales desde el principio del proceso? Las ofertas combinadas de Unity y ironSource posicionarán de manera única a la compañía combinada como la única plataforma de crecimiento y creación de juegos para creadores.

    Esta integración más estrecha entre Create y Operate de Unity significa un volante de inercia y un ciclo de retroalimentación de datos más poderosos que respaldan aún más el éxito de los creadores y la comprensión de lo que funciona entre el juego, el diseño y sus esfuerzos de monetización. Con la adición de SuperSonic, la solución de publicación de ironSource, la compañía combinada también romperá las barreras para publicar directamente a través del motor.

    Inventando la rueda en cada cambio

    Unity proporciona el motor que lleva las ideas desde el inicio hasta convertirlas en negocios viables. Este es un motor que niega la necesidad de que los desarrolladores y la industria en general reinventen la rueda cada vez que se crea un juego. Los engranajes de esto incluyen las herramientas para crear, publicar, ejecutar, monetizar y crecer. Es esta integración con ironSource y la interactividad e interoperabilidad resultantes a lo largo del ciclo de vida del juego lo que hace que Unity + ironSource sea único. Es nuestro conocimiento combinado y nuestra pasión por los desarrolladores de juegos lo que nos mantiene innovando para satisfacer sus necesidades hoy y en el futuro.

    Solo tenemos éxito si los creadores tienen éxito y con ironSource uniéndose a la familia Unity, haremos que sea más fácil para ellos hacerlo en una plataforma centralizada e integrada.

    Puedes leer el anuncio de Unity sobre la fusión con ironSource en el blog de la empresa.
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  41. #41
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    Unity 2023.1 Tech Stream

    Se ha publicado oficialmente el Tech Stream 2023.1 de Unity Technologies, una actualización temprana para su motor de juego. Esta actualización trae mejoras en el High Definition Render Pipeline (HDRP) y el Universal Render Pipeline (URP), mejoras gráficas en la plataforma y nuevos tipos de conectividad para soluciones multijugador, permitiendo a los desarrolladores probar las nuevas funciones y compartir sus comentarios.

    Una característica destacada de esta actualización es la capacidad de generar destellos de lente a partir de los aspectos destacados visibles en la pantalla con unos pocos clics, utilizando un solo volumen de procesamiento posterior. Esta función es compatible con HDRP y URP, y puede utilizarse simultáneamente junto con SRP Lens Flares.


    El HDRP del motor también incluye nuevas herramientas para configurar el agua digital

    Water Excluder, que elimina el agua dinámicamente del interior de los objetos, como barcos o cuevas; Water Deformer, que deforma el agua localmente para simular olas o deformaciones alrededor de un barco en movimiento; Generador de espuma, que permite simular aguas turbulentas en mares abiertos o alrededor de rocas; y Mapas de corriente para crear corrientes locales gestionando las ondas superficiales.

    Además, esta actualización ofrece la posibilidad de agregar un pase adicional opcional para calcular el grosor de objetos transparentes, teniendo en cuenta el grosor de los materiales no opacos atravesados por la luz, lo cual es especialmente útil para objetos no uniformes o cuando se representan varios objetos uno detrás de otro.

    Mejoras en el cabello y la piel de los personajes

    Entre otras mejoras incluidas en esta actualización se encuentran mejoras en el cabello y la piel de los personajes, la disponibilidad de Ray Tracing API y HDRP fuera de la vista previa, volúmenes de sonda adaptables para URP y HDRP, nueva arquitectura de horneado de luz para la iluminación global, mejoras de rendimiento y funcionalidad en plataformas clave, compatibilidad con pantallas HDR en escritorio y consolas, y la introducción del modo de juego multijugador, que permite emular la experiencia de varios jugadores conectados simultáneamente.

    El paquete Terrain Tools ha sido migrado al nuevo marco de la barra de herramientas Superposiciones.
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  42. #42
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    Unity Muse y Unity Sentis

    Unity ha anunciado emocionantes novedades en el campo de la inteligencia artificial para mejorar el proceso creativo en juegos y aplicaciones 3D en tiempo real. Dos herramientas destacadas son Unity Muse y Unity Sentis.

    Unity Muse

    Unity Muse está diseñado para agilizar el proceso de creación en Unity Editor mediante el uso de mecanismos de entrada naturales, como indicaciones de texto y bocetos. Una característica clave, Muse Chat, se encuentra actualmente en una versión beta cerrada. Esta función permite a los usuarios acceder rápidamente a la documentación, los recursos de capacitación y el contenido de soporte de Unity de manera precisa. Con el tiempo, Unity Muse ofrecerá aún más funciones, como la creación de texturas, sprites y animación de personajes.


    Unity Sentis

    Por otro lado, Unity Sentis es una solución de inteligencia artificial que facilita la integración de redes neuronales en Unity Runtime. Sentis, actualmente en fase beta cerrada, permite que los modelos de IA funcionen en diversas plataformas donde Unity está presente, como dispositivos móviles, PC, web y consolas de juegos populares como Nintendo Switch y Sony PlayStation. Esto elimina la necesidad de alojar modelos en la nube, lo que reduce complicaciones, latencia y costos asociados.

    Otras novedades que incluyen inteligencia artificial

    Unity también ha presentado soluciones de inteligencia artificial verificadas en la tienda de recursos de Unity. Estos paquetes de terceros cumplen con los estándares de calidad y compatibilidad de Unity, y tienen como objetivo potenciar el proceso creativo. Entre las funciones que ofrecen se encuentran NPC inteligentes con tecnología de IA, efectos visuales generados por IA, texturas, sprites 2D y modelos 3D, voz generativa y pruebas de juego con IA.

    La compañía valora los comentarios de los usuarios sobre estas nuevas herramientas de inteligencia artificial y sus versiones beta cerradas. Además, ofrece el programa Unity AI Beta para que las partes interesadas se mantengan actualizadas sobre estas emocionantes ofertas de IA.

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  43. #43
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    Rastrear cámara Dolly con Cinemachine en Unity

    Rastrear cámara Dolly con Cinemachine en Unity, este software te ofrece una amplia gama de opciones para crear y utilizar cámaras virtuales en tus escenas. Si quieres lograr el efecto de seguir a un objeto en movimiento, al igual que en las películas donde la cámara sigue a un vehículo en movimiento o a una persona corriendo por la calle, Cinemachine te permite lograrlo con facilidad y sin complicaciones.

    Para empezar, necesitarás configurar tu escena de la siguiente manera:

    Añade una cámara virtual de Cinemachine a tu escena y configura su cuerpo como Tracked Dolly.
    Coloca un objeto en tu escena que pueda ser animado o movido manualmente. Este objeto será el objetivo al que la cámara seguirá.
    Una vez que hayas configurado estos elementos, estarás listo para disfrutar de los beneficios de Cinemachine y crear fascinantes tomas de seguimiento de objetos en movimiento.

    Esta herramienta te permitirá añadir un toque cinematográfico a tus escenas de una manera sencilla y eficiente.


    Escena simple con un plano blanco, una esfera verde y una cámara virtual Cinemachine

    Experimenta con Cinemachine y dale vida a tus proyectos audiovisuales de una manera única

    Ahora que has configurado la cámara virtual de Cinemachine y has añadido un objeto de juego como objetivo de seguimiento, es momento de crear un objeto de juego vacío llamado "Ruta" y agregarle un componente de tipo 'CinemachinePath'. Al hacer esto, verás que aparecerá un camino recto corto en tu escena.

    Este camino ya tiene asignados por defecto dos waypoints: el punto 0 y el punto 1. Para visualizar los waypoints y poder seleccionarlos, puedes expandir la sección "Detalles de la ruta" en el inspector. Los waypoints se pueden seleccionar haciendo clic en ellos directamente en la escena o en los detalles de la ruta. Si deseas agregar puntos adicionales al camino, simplemente haz clic en el botón "+" en el administrador de matriz de waypoints en el inspector.

    Con estos waypoints, puedes definir la trayectoria exacta que seguirá la cámara virtual de Cinemachine durante la animación o el movimiento. Añade tantos waypoints como necesites para lograr la ruta deseada. También puedes ajustar la posición y orientación de cada waypoint para refinar aún más el recorrido de la cámara.


    Puntos de ruta

    Los waypoints en Cinemachine

    Te ofrecen la flexibilidad de remodelar la pista del carro según tus necesidades. Puedes ajustar su posición y orientación para crear una variedad de trayectorias, incluso llegar a simular una emocionante montaña rusa si así lo deseas. Sin embargo, si prefieres mantener las cosas planas para este ejercicio, eso es perfectamente válido.

    Al mantener la pista plana, podrás diseñar una ruta suave y constante para que la cámara siga al objeto en movimiento sin variaciones verticales pronunciadas. Esto puede ser útil para mantener un enfoque más sencillo y enfocado en el seguimiento horizontal.

    Recuerda que los waypoints se pueden mover en el espacio tridimensional de tu escena. Puedes utilizar las herramientas de manipulación en el editor para ajustar las posiciones de los waypoints y remodelar la pista según tus preferencias. Si deseas mantenerla plana, simplemente asegúrate de que los waypoints se mantengan en el mismo plano horizontal.


    Dolly track dispuesto alrededor del objeto a seguir.

    En la cámara virtual, en la sección Cuerpo, especifica la ruta arrastrando el objeto del juego Ruta a la propiedad Ruta en el inspector.


    Especifica la ruta para rastrear el objeto

    Establece la propiedad Seguir de la cámara virtual para que sea el objeto simple que creó. Para mí, era una esfera verde.

    Para habilitar la inteligencia de la cámara para seguir el objeto, habilita la propiedad Auto Dolly.


    Si presionas reproducir para ejecutar el proyecto y muevo la esfera manualmente en la vista de escena, verás que la cámara virtual se mueve a su lado para seguir el movimiento.


    Cámara virtual en acción

    La posición de la cámara virtual en la ruta se puede configurar manualmente mediante la propiedad Posición de la ruta ubicada en la sección Cuerpo de la cámara virtual.


    La posición de la cámara virtual

    Las Unidades de posición se pueden especificar para que coincidan con los waypoints (Unidades de ruta) o utilizando unidades de posición normalizadas donde 0 es igual al comienzo de la ruta del carro y 1 es igual al final de la misma. La posición y las unidades también se pueden manipular a través de un script.
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  44. #44
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    Megacity Multiplayer te ayuda a crear un juego multijugador en Unity

    El equipo de Unity acaba de lanzar un emocionante nuevo proyecto de muestra que ayudará a cualquier persona a crear su primer juego multijugador. Se trata de Megacity Multiplayer, una muestra de acción competitiva que permite a los usuarios sumergirse en la creación de ambiciosos títulos multijugador capaces de admitir a más de 64 jugadores simultáneos.

    Todo esto es posible gracias al uso de Unity Gaming Services (UGS) y diversas soluciones como Game Server Hosting, Authentication, Voice Chat y Matchmaker.

    Para probarlo, los usuarios pueden unirse o alojar un servidor de juegos, ya sea en su propio dispositivo o a través del alojamiento del servidor. Al ingresar al lobby, los jugadores serán transportados al impresionante mundo del juego Megacity Multiplayer, donde podrán sumergirse en un entorno inmersivo para jugar y chatear con otros usuarios.

    El objetivo del juego es ganar puntos disparando a otros autos mientras compiten por el primer puesto en la tabla de clasificación, una experiencia emocionante y competitiva para todos los jugadores.


    Unity destaca que su pila de tecnología orientada a datos (DOTS)

    Esta añade una gran potencia al motor de Unity, permitiendo a los creadores desarrollar juegos aún más ambiciosos. El Entity Component System (ECS), una característica clave de DOTS, está presente en Unity 2022 LTS y en esta muestra de Megacity Multiplayer, ofrece funciones integradas para soportar la emocionante experiencia multijugador con más de 64 jugadores simultáneos. Esto permite un nivel de control y determinismo sin precedentes y extensible con ECS para Unity.

    El equipo de Unity tiene planes emocionantes para el futuro, ya que desea portar la muestra Megacity Multiplayer al Universal Render Pipeline (URP), lo que abrirá aún más posibilidades creativas para los desarrolladores.


    Si deseas obtener más información sobre este interesante proyecto de muestra, puedes encontrar detalles adicionales en el siguiente enlace.
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  45. #45
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    Unity Wētā Tools presenta Deep Compositing

    Unity Wētā Tools, la nueva división de Unity, ha introducido un nuevo complemento para Nuke, Deep Compositing, un conjunto de herramientas de composición profunda.

    Este lanzamiento marca un hito, ya que representa la primera herramienta interna de Weta Digital disponible para el público en general desde que Unity adquirió esta prestigiosa instalación de efectos visuales en 2021.

    Deep Compositing para Foundry Nuke forma parte del primer lanzamiento de la división Wētā Tools de Unity. Esta división se creó tras la adquisición de Unity, que también incluyó al desarrollador IDV de SpeedTree y a Ziva Dynamics, expertos en herramientas de rigging.

    Wētā Tools se enfoca en VFX, animación y trabajo en tiempo real, con el propósito de ofrecer una cadena de herramientas completa para la creación, simulación y renderizado en 3D, para producciones de juegos y películas de cualquier escala.


    Durante la última década, Weta ha empleado su conjunto de herramientas Deep Compositing en la producción de películas icónicas como Rise of the Planet of the Apes y Avengers: Infinity War

    Deep Compositing amplia las capacidades nativas de composición profunda de Nuke

    El primer producto, Composición Profunda, está fundamentado en el conjunto de herramientas homónimo de Weta, galardonado con el Premio de la Academia Técnica y Científica, que ha sido empleado en la producción del estudio durante la última década.

    Este se lanza como un complemento de Nuke, sumando alrededor de 90 nuevos nodos que permiten emplear datos de profundidad en el proceso de composición.

    Estos nodos recién introducidos otorgan a los compositores un mayor control creativo sobre los elementos generados por computadora, lo que se traduce en tomas más precisas con efectos editables sin necesidad de renderizar nuevamente toda la escena.


    Esta mejora deja atrás la propia nativa de Nuke

    A pesar de que Nuke posee su propio conjunto de herramientas de composición profunda, Natalya Tatarchuk, Vicepresidenta de Unity Wētā Tools, ha comunicado que este nuevo complemento va mucho más allá de las capacidades nativas del software.

    Si bien el flujo de trabajo central permanece intacto, los recién incorporados nodos ofrecen mayores posibilidades para trabajar de manera no destructiva, ofreciendo abundantes opciones para una edición impecable en el flujo de composición.

    Además, los datos se almacenan en un formato significativamente más compacto que el formato de profundidad estándar de Nuke, agilizando la compilación de escenas y acelerando aún más la iteración.
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  46. #46
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    Unity actualiza el servicio de herramientas de juegos de IA Unity Muse

    Unity ha publicado recientemente una actualización muy esperada para Unity Muse, su plataforma de herramientas de inteligencia artificial. Esta actualización incluye un nuevo y emocionante modelo de IA para Texture, el servicio que convierte texto en materiales PBR para juegos.

    El nuevo modelo ha sido diseñado para mejorar significativamente la generación de materiales ambientales comunes, ofreciendo más detalles y una consistencia de color mejorada. Además, ahora genera mapas de altura de 16 bits de manera automática, lo que representa un avance significativo en la calidad y realismo de los materiales generados.

    Unity Muse es una herramienta innovadora que permite a los usuarios crear recursos artísticos para juegos a partir de indicaciones de texto y bocetos. Se lanzó el año pasado como un conjunto completo de servicios de inteligencia artificial diseñados específicamente para artistas y desarrolladores de juegos.

    Entre las impresionantes capacidades actuales de Unity Muse se encuentra Chat, una función que permite a los usuarios realizar consultas en lenguaje natural para buscar documentación de Unity, y además genera código de muestra automáticamente. Además, cuenta con dos sistemas de IA generativa: Texture, para generar materiales PBR, y Sprite, para crear sprites 2D a partir de texto o imágenes de origen.

    Mirando hacia el futuro, las próximas actualizaciones de Unity Muse prometen ser aún más emocionantes. Se espera que se incluya la capacidad de sintetizar animaciones y crear árboles de comportamiento para personajes dentro del juego. Esto sin duda expandirá aún más las posibilidades creativas para los desarrolladores de juegos.

    En conclusión, Unity Muse sigue demostrando ser una herramienta imprescindible en el arsenal de cualquier desarrollador de juegos. Los materiales PBR generados a partir del texto son un testimonio claro del poder y la eficacia de los modelos de IA implementados en el sistema Texture de Unity Muse.

    Nombre:  Unity Muse eleva la creación de recursos para juegos.jpg
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    El nuevo modelo de IA en Texture genera materiales ambientales más detallados

    Unity ha publicado una actualización para Texture, introduciendo un nuevo modelo de inteligencia artificial llamado Photo-Real-Unity-Texture-2 para la generación de texturas. Este modelo, similar a su predecesor, Photo-Real-Unity-Texture-1, es una versión personalizada de Stable Diffusion, que ha sido completamente entrenada en datos e imágenes propiedad de Unity o con licencia.

    La compañía ha proporcionado más detalles sobre este nuevo modelo en una publicación de blog. Aunque no especifica el conjunto de datos utilizado en el entrenamiento, Unity afirma que no incluyó información extraída de Internet.

    La actualización se enfoca en mejorar los materiales comúnmente encontrados en los juegos, como madera, ladrillos, concreto, cuero, metales, grava y tierra. El nuevo modelo produce mapas de texturas con mayor detalle y consistencia de color. Además, los mapas de altura generados ahora tienen una profundidad de 16 bits de forma predeterminada.

    Para obtener una mejor comprensión de los cambios, Unity ha proporcionado comparaciones visuales antes y después de la actualización en su blog.

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  47. #47
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    Nuevo sistema de licencias para Unity 6

    Unity ha publicado Unity 6, la última versión de soporte a largo plazo (LTS) de su motor de juegos y renderizador en tiempo real. Esta versión reúne las nuevas características añadidas en las tres actualizaciones anteriores – Unity 2023.1, Unity 2023.2 y la versión preliminar de Unity 6 – en un lanzamiento que seguirá recibiendo soporte activo por muchos años más en comparación con versiones LTS anteriores.

    Para los artistas de computación gráfica, los cambios principales incluyen una mejor renderización de agua, nubes, cabello y piel, el sistema GPU Resident Drawer para un renderizado más rápido de escenas complejas, y nuevas tecnologías de escalado de renderizado.

    Unity también ha modificado el precio y las condiciones de licencia de sus suscripciones, aunque ha eliminado la controvertida tarifa de Unity Runtime Fee.

    Nuevo sistema de numeración en Unity 6

    Lo primero que se debe destacar es que se llama Unity 6, no Unity 2023 LTS.

    El año pasado, Unity anunció su intención de volver a etiquetar sus lanzamientos según el número de versión en lugar del año de lanzamiento. Anteriormente, cada año había dos actualizaciones de stream tecnológico que introducían nuevas funciones, seguidas por una versión LTS que no incluía nuevas características pero recibía actualizaciones de corrección de errores durante dos años.

    Esto generaba cierta confusión, ya que el año en el título de la versión LTS no correspondía al año de su lanzamiento – por ejemplo, Unity 2022 LTS se lanzó en 2023 – debido a que la numeración reflejaba la fecha de los últimos updates de stream tecnológico.

    Nuevo calendario de actualizaciones en Unity 6

    Ahora, Unity pretende seguir un calendario de actualizaciones más convencional, con lanzamientos importantes como Unity 6 seguidos por una serie de actualizaciones 6.x.

    Estas actualizaciones introducirán nuevas funciones pero no serán disruptivas en cuanto a compatibilidad, y pasarán por el “minucioso proceso de pruebas de regresión de un lanzamiento importante”.

    Unity ya ha presentado parte de su roadmap para Unity 6.x, con la primera actualización, Unity 6.1, programada para abril de 2025.

    Además, la empresa proporcionará soporte activo para cada lanzamiento importante durante dos años después del lanzamiento de la siguiente versión: es decir, Unity 6 seguirá recibiendo correcciones de problemas críticos durante dos años tras la eventual salida de Unity 7.

    Nuevos precios y licencias en Unity 6

    Uno de los cambios clave originalmente previstos para Unity 6 que ya no se implementará es la introducción de la tarifa Unity Runtime Fee.

    La tarifa Runtime Fee, que consistía en un cargo por cada instalación de juegos creados con el motor, fue muy impopular entre los usuarios y se eliminó el mes pasado.

    Unity ahora planea mantener su modelo de precios basado en suscripciones, aunque con aumentos de precio que entrarán en vigor el próximo año.

    Este cambio es una buena noticia para los usuarios de suscripciones personales gratuitas, que ya no verán insertada de forma obligatoria la pantalla de inicio Made With Unity en los juegos creados, y que ahora están disponibles para cualquiera que gane menos de 200.000 euros al año, en lugar del límite anterior de 100.000 euros al año.

    Nuevas funciones para artistas en Unity 6

    Aunque incluye algunas características menores propias, la mayoría de los cambios importantes se realizaron en las tres versiones anteriores: Unity 2023.1, Unity 2023.2 y la versión preliminar de Unity 6.

    Para los artistas, las novedades destacadas de esas versiones incluyen el nuevo sistema GPU Resident Drawer, que acelera el renderizado de escenas complejas con muchos objetos instanciados.

    También se han mejorado la renderización de agua, nubes, cabello y piel en el pipeline de renderizado HDRP, se han introducido nuevas tecnologías de escalado de renderizado y se ha optimizado el flujo de trabajo de horneado de luces.

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  48. #48
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    El futuro del desarrollo de videojuegos con Unity 2025

    Unity ha presentado su hoja de ruta para los próximos años, con un enfoque claro en mejorar la estabilidad y el rendimiento de su motor. El objetivo es garantizar que los desarrolladores puedan trabajar de manera eficiente y que sus creaciones lleguen a la mayor cantidad de dispositivos posibles. Unity 6.0 y las versiones posteriores buscan ofrecer herramientas más robustas y probadas en entornos reales, asegurando que los juegos funcionen sin problemas en diversas plataformas.


    Ampliación del alcance y soporte multiplataforma

    Uno de los pilares de Unity es permitir que los desarrolladores alcancen una audiencia global. Esto incluye soporte para móviles, consolas, ordenadores y dispositivos de realidad extendida (XR). En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (GDC), varios estudios compartieron cómo han utilizado Unity para expandir sus juegos a nuevas plataformas. Por ejemplo, Stumble Guys de Scopely se convirtió en uno de los juegos gratuitos más populares en consolas, mientras que Merge Mansion de Metacore demostró cómo combinar monetización y experiencia de usuario.

    Verificación en producción: herramientas probadas en el mundo real

    Unity ha lanzado un programa llamado Verificación de Producción, donde colabora con estudios para probar sus herramientas en proyectos reales. Este enfoque permite identificar problemas de rendimiento y usabilidad que no se detectarían en pruebas internas. Por ejemplo, se ha trabajado con 10 Chambers en su próximo juego Den of Wolves para validar mejoras gráficas, y con Kinetic Games en Phasmophobia para optimizar herramientas de operaciones en vivo.


    Soporte a largo plazo y actualizaciones frecuentes

    Unity 6.0 contará con soporte a largo plazo (LTS) durante dos años, con un año adicional para usuarios de Unity Enterprise y Unity Industry. Esto garantiza estabilidad para proyectos que requieren ciclos de desarrollo extendidos. Además, Unity 6.1, programado para abril de 2025, introducirá mejoras en rendimiento, soporte para nuevas plataformas y herramientas de análisis estático para optimizar proyectos.


    Innovaciones técnicas en Unity 6.1

    Entre las novedades de Unity 6.1 se incluyen mejoras en el renderizado, como Deferred+, que permite crear mundos más detallados con un mejor rendimiento de la GPU. También se introduce el Auditor de Proyectos, una herramienta que analiza scripts y activos para optimizar la calidad y el rendimiento. Además, se amplía el soporte para dispositivos como pantallas plegables y plataformas XR, facilitando el desarrollo de experiencias innovadoras.


    Mirando hacia el futuro

    Unity continúa invirtiendo en tecnologías emergentes, como la integración de inteligencia artificial para automatizar tareas repetitivas y mejorar la productividad. También se están modernizando sistemas clave, como el pipeline de contenido y el sistema de animación, para reducir los tiempos de iteración y ofrecer herramientas más avanzadas. Estas iniciativas buscan mantener a Unity como una opción líder para desarrolladores de todos los tamaños, desde estudios independientes hasta grandes empresas.

    Unity sigue evolucionando para satisfacer las necesidades de la industria de los videojuegos. Con un enfoque en la estabilidad, el rendimiento y la innovación, el motor se posiciona como una herramienta esencial para crear experiencias interactivas en cualquier plataforma. Las próximas actualizaciones prometen llevar el desarrollo de juegos a un nivel superior, ofreciendo a los creadores las herramientas necesarias para dar vida a sus ideas.
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  49. #49
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    Unity 6.1 con exportación multiplataforma

    La estrella del espectáculo se llama Deferred+, que no es una banda de rock, sino un nuevo método para mostrar luces y objetos en pantalla sin que tu ordenador empiece a hacer ruidos extraños. Ahora, gracias a técnicas con nombres tan elegantes como cluster-based light culling y GPU Resident Drawer, se pueden meter más luces y más cosas sin que la máquina sufra. Básicamente, más fuegos artificiales sin quemar la CPU.

    Dibujar más rápido (pero no en clase)

    Otra mejora es Variable Rate Shading, que permite que algunas partes de la imagen se dibujen con más o menos detalle, según lo que sea importante. Así, el fondo borroso se dibuja rápido y la acción principal se ve con toda la gloria que merece. Ideal para que el dragón gigante se vea perfecto… y el fondo de montaña pueda ser un garabato sin que nadie se queje.



    Auditoría de proyectos: el detective digital

    Unity ahora incluye un asistente llamado Project Auditor. No lleva gabardina ni lupa, pero sí examina todo tu proyecto en busca de cosas que podrían romperlo o hacerlo lento. Revisa desde scripts hasta configuraciones del proyecto. Y lo mejor: no cobra por hora, como un consultor de verdad.

    Ahora también se construye en la nube (pero no necesitas paraguas)

    La nueva integración de Build Automation en el editor de Unity permite hacer pruebas y construcciones del juego directamente desde la nube. O sea, se sube tu proyecto a internet, se compila allá, y vuelve con menos errores (en teoría). Es como enviar tu proyecto de vacaciones para que vuelva más saludable.

    Del móvil al Messenger: un juego en cada bolsillo

    Unity 6.1 también quiere que tus juegos lleguen a más lugares. Ahora se lleva mejor con pantallas enormes, teléfonos que se doblan (sí, eso existe) y navegadores móviles. Además, hacer juegos que funcionen en Facebook y Messenger es más fácil. Porque, claro, ¿quién no quiere lanzar un jueguito para distraerse entre memes y stickers?



    Realidad extendida y consolas que no explotan

    Para quienes trabajan con realidad virtual y aumentada (eso que se ve con cascos futuristas), hay buenas noticias: Unity 6.1 permite tener varias configuraciones según el dispositivo. Además, funciona mejor con Meta Quest y esas gafas que parecen de ciencia ficción. Y en PC y consolas, las mejoras permiten que todo vaya más rápido sin que el ventilador suene como un avión despegando.

    Lista rápida de superpoderes nuevos en Unity 6.1:

    Deferred+ para más luces y menos dolor de cabeza
    Variable Rate Shading para priorizar lo que importa
    Project Auditor para revisar errores y fallos de rendimiento
    Build Automation en la nube
    Soporte para pantallas gigantes y móviles plegables
    Juegos instantáneos para Facebook y Messenger
    Mejoras en XR, PC, consolas y navegadores con WebGPU

    Unity 6.1 trae una buena cantidad de cambios que ayudan a que los juegos se vean mejor, funcionen en más dispositivos y se desarrollen más rápido. Todo esto sin necesidad de venderle el alma al procesador. Así que, si alguien te dice que está trabajando en Unity 6.1, ahora puedes asentir con seriedad y decir: Ah, el que tiene Deferred+ y todo eso, ¿no? Y quedar como una persona informada. O al menos alguien con muy buena memoria.
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