En la barra (header) de la ventana 3d te aparecen las opciones cuando usas esta herramienta:Descubrí una función que me pareció interesante y que no tenía idea que existía.
porcentaje %, (f)lip, (s)moth, (p)roportional.
En la barra (header) de la ventana 3d te aparecen las opciones cuando usas esta herramienta:Descubrí una función que me pareció interesante y que no tenía idea que existía.
porcentaje %, (f)lip, (s)moth, (p)roportional.
Eso está en la guía oficial de Blender. http://www.blender.org/modules/docum...mli/x3225.html.
Siguiendo un poco con los offtopic os enseño como va la traducción del manual de Blender (alrededor del 45 -50%), aún queda bastante por hacer, pero últimamente el grupo de traducción lleva un ritmo trepidante. http://docgames, berlios.de.Eso está en la guía oficial de Blender.
Por cierto, no hay muchas imágenes porque todavía no las hemos subido.
Esperemos que para el verano esté terminado y fusionado con el manual oficial en Blender, org. Un saludo.
Posdata: no lo he puesto en la sección de tutoriales puesto que esto es algo todavía no oficial. Cuando lo sea lo anunciaremos con bombo y platillos.
Última edición por lordloki; 29-03-2005 a las 21:10 Razón: Esta cabeza mia, que la pierdo en toos los sitios
Guau. Vaya esfuerzo el traducir todo lo que hay. ¿cuánto tiempo lleváis con ello? De por seguro que será útil a más de uno.
Gracias lord Loki, la labor que estáis realizando es imprescindible y digna de elogio por parte de todo blenderadicto. Eso, avisad cuando esté listo, un abrazo.
Sí, felicidades por el buen trabajo, vais muy adelantados.
Borrar.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Si señor, buen trabajo lorloki, por cierto, ¿cómo van esos Shaders?
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Gracias en nombre de todo el grupo de traducción, les transmitiré vuestras felicitaciones, a ver si se animan más aun y acabamos pronto.Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. De momento lo tengo un poco parado a la espera de recibir un libro donde explican unos conceptos que no tengo muy claros.Por cierto ¿cómo van esos Shaders?
De momento en ese Shader la iluminación especular funciona bastante bien, pero no he conseguido crear el efecto blur para difuminar el material. Un saludo.
Como mínimo tiene la pinta de ser algo parecido: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/Gsubsurf. http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/derivedmesh.
Aquí bien de la necesidad de evitar problemas de memoria al mostrar la edición de mallas con Gsubsurf en tiempo real. Para ello se plantea el uso de una pila de modificadores, o sea lo mismo que usa el max, y orientado a la representación y la edición de la malla. A ver qué sale. Saludos.
Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Es decir, que puede haber dos o más estructuras distintas pero que posen la interfaz derivedmesh para que el resto de las zonas de Blender puedan usarlas. La causa de su aparacción del nuevo sistema de Subsurf, Gsubsurf, que implica efectos colaterales en otras partes de Blender (no es lo mismo el UV mapping o renderizar con un tipo de malla u otra). Quizás hemesh le pasa lo mismo.El derivedmesh me suena a una pila de modificadores como el 3ds Max. ¿Correcto?
Leo en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...rdev/Gsubsurf:.
Create a derivedmesh Api that provides generic interfaz for objects that derive from a Mesh - This interfaz defines function for drawing and editing the derived Mesh, and converting it bak into a regular Mesh (for rendering or on user demand).
La persona que lo está llevando a cabo es danieldunbar (por cierto, programador muy activo en Blender).
Lo que apunta Leander aparece en http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...ev/derivedmesh, y creo que más bien es un ejemplo de lo que permitiría esta interfaz, en el ejemplo del enlace hablan sobre una implementación de una pila de modificadores:
// this class would define a modifier type, for example.
// Subsurf, mirror, lattice deform, and would give.
// the function pointers todo work with the modifier.
Los cambios que suponen la nueva estructura hemesh significan una nueva forma de almacenar y gestionar una malla. Básicamente lo que se consigue es que se pueda acceder a cualquier vértice de la malla en un tiempo fijo, sin tener que recorrer un árbol. Esto puede llevar a la implementación de nuevas herramientas de modelado de manera más sencilla y muy escalable (por ejemplo, la herramienta puente entre dos agujeros, que al suprimir un vértice se autocoloquen los vértices adjacentes para no dejar un agujero, mejorar drásticamente la herramienta cuchillo, trabajar con Ngons reales, biselados por caras individuales). Además, no solo afecta al modelado, sino que la nueva estructura podrá almacenar información de colores de vértices, UV mappings de manera más eficiente y con nuevas posibilidades de multi materiales o multicapas de UV mapping.
Cito de http://wiki.blender.org/bin/view.pl/blenderdev/hemesh.
The half-edge data structure is an elvolved brep structure which has the following characteristic:
* estore topológical informacións of the Mesh (neighbouring).
* provide fixed time (and fast) Access todo this información.
* allow traversals and queries. Many advanced algorithms are described for decimation, característica preserving smoothing, remeshing and others col Stuff.
* allow Ngons.
* clear definition of outside/inside Regions, gracias todo the orientation.
* most of the operations on Mesh can be expressed as combination of Euler operators which guarante fitness of operations.
Of those features, the Ngons one, if the reason why this was proposed, is not the most important. Traversals, in particular, Will allow the creation of tools which are not posible currently, or very clumsy (Edge Loops for example are a breze).
Espero que no se me haya ido la cabeza y no esté diciendo barbaridades. Por favor, corregidme.
Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.
Creo que tienes razón en lo que has explicado.Estoy siguiendo desde hace poco los commits tanto de Touhou y Bf-blender, y creo que más bien es una interfaz que permite gestionar distintos tipos de malla de forma uniforme. Por favor, corregidme.
Posdata: ¿me puede explicar alguien en plan fácil que es manifold? Sale mucho en hemesh, y con la Wikipedia no me entero.
Posdata: el efecto manifold se crea cuando una arista (edge) comparte más de dos caras (Faces).
Ejemplo:
Selecciona una arista de un cubo y haz un extrude.
Ahora puedes comprobarlo si entras en el menú [select] y eliges [non-manifold].
Muchas gracias Caronte, ya lo tengo más claro.
No creo sea algo nuevo, de hecho, lo tiene la versión oficial. Si con la ventana del render abierta presionas a sale el canal alpha de lo renderizado en la pantalla.
Quize compartirlo por si no lo habían notado.
Sangio.
Yo lo de manifold lo entiendo cómo una figura convexa (es decir, cerrada, sin discontinuidades a lo largo de la geometría de sus caras).
[quote]Pues supongo que, te referirás al anisotrópico. Quote]. Bueno, bueno, tu mantennos informados ¿eh? Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
Vaya, el foro no me deja publicar un quote, lo intentaré más tarde.
Última edición por Leander; 31-03-2005 a las 23:05
Que viene, que viene.Facelop collapse. This would allow for the current selection todo be evalúated and collapsed if it mets the facelop criteria.
Facelop Cut.
The idea here would be todo make Edge loop Cut a more blenderish action, by removing selection from the tool. The tool would Cut the existing selection if it is a valid facelop. Then it would a los remove the % lopcut from this action, but instead enter Edge slide mode After the Cut.
The second option would be todo select the number of loops todo Cut into the facelop. They would be evenly spaced After cutting.
Y más.Edge slide. There has ben some god work on edgeslide in the python_ área lately. And incorperating it into this toolset would make rewriting facelop % Cut much nicer, since i want todo seperate the % Cut característica into it own tool, making the lopcut less comlplex. This tool Will allow for a single Edge or an Edge Loop todo be slid along the perpendicular face Edges.
Point slide.
If the user were todo choose the slide tool, but has only one vertex selected, it would trigger a point slide mode.
Edgering select.
This is similar todo facelop select except it selects the inner Edges of the Faces only and not the outer rings.
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Última edición por 3dpoder; 05-04-2005 a las 22:00 Razón: Tambien podemos usar el adjuntar imagenes del foro, para poder conservar mejor las mismas, gracias.
Ahora sé porque este foro no me dejaba publicar los quotes, cualquier texto que incluya la palabra Python sin las comillas se va al garete a la hora de publicar.
El anterior foro tampoco le gustaba la palabreja, será porque se usa mucho en Blender y los enemi, microso, discre, ali, no les int, qu, avance, c, él.Ahora sé porque este foro no me dejaba publicar los quotes, cualquier texto que incluya la palabra Python sin las comillas se va al garete a la hora de publicar.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Python.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Phyton caca pito chocho puta.
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Victor Navone
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John Lasseter
Vaya, pues censurada no esta.
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Victor Navone
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Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
¿Qué ¿no? Es Python, no Python. Al colgar me sale una pantalla negra con un mensaje de que no se ha encontrado el hilo o foro (no recuerdo) y se vuelve al index general sin publicar.
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Vale ya he descubierto el problema. Tenéis que desinstalar Blender de Hd y poner un txt en la carpeta raíz de c:, escribiendo. No lo volveré a instalar, me portare bien.
Información por Python.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Esa última captura es de Blender? No intentéis colarmela que Martín Krol no usa Blender, o si? En la intimidad?
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
www.artificial3d.com -por si se crítica a Blender. Este chico si que se pasa.
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Última edición por batou; 02-04-2005 a las 02:09
Separa los puntos suspensivos de Python y no lo pongas dentro de corchetes de quotes. Saludos.Vale ya he descubierto el problema. Tenéis que desinstalar Blender de Hd y poner un txt en la carpeta raíz de c:, escribiendo. No lo volveré a instalar, me portare bien.
Información por Python.
Batou no lo has pillado cuando yo diga Blender es un software de nenazas tu di max es el software de los julais es un equilibrio mutuo, si todos respetáramos el software del vecino, las compañías desarrolladoras del mismo estarían perdidas.
J te doy la razón Leander, no sé que puede pasar, de momento escribelo entre comillas, gracias.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Vaya. Recuerda que yo nunca menosprecié, menosprecio, ni menospreciaré el 3ds Max, es estupendo, solo critiqué, critico y criticaré el precio.Batou no lo has pillado cuando yo diga Blender es un software de nenazas tu di max es el software de los julais es un equilibrio mutuo, si todos respetáramos el software del vecino, las compañías desarrolladoras del mismo estarían perdidas.
¿Queda claro?
Vaya? Leander deja las drogas que vas a ser papa.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
¿ein? ¿Leander es el sucesor de Juan Pablo i? Ballo, consíguete un teclado en castellano.Ein? Leander deja las drogas que vas a ser papa.
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Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Ballito no lo digo por tú. Sé que son bromillas. Solamente que estaba en la página del sujeto este que hace las presentaciones de Blender y me gustó lo bueno que es como artista y su evolución en el uso de Blender. Saludos.
Última edición por batou; 02-04-2005 a las 18:19
Entonces llego a la conclusión de que no estas de acuerdo con mi comentario, pues sí que estas acomplejado con el 3ds Max.
Coño, nuevas compilaciones cada 3 días. Bf-blender by gabio (2-4-05).http://web.netrevolution.com/gbeloin...ws20050402.zip.-made with MSVC 7 and scons.
Relevant feature:
-Bugfixes.
It is posible todo rotate with metaballs in Edit Mode now.
Made proporcional edit in Mesh editmode use connectivity todo clip the área where proporcional editing is allowed.
Incremental Subsurf calculation is now enabled, (spedup).
Raised max frame todo 30000.
Push/pull (aka: non proportionnal resize) new tranform mod.
Brought bak Subsurf toggle with shift-o.
Integration stage of Softbody Project.
Con esta última compilación ya están los softbodys completamente integrados en Blender.
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Ostras que pasada. El nuevo método de Subsurf es rapidísimo, para probarlo, subir el nivel de subdivisión de un objeto cualquiera hasta el nivel en que ya no podáis editarlo con suavidad y después cambiar al nuevo modo (en f9) y veréis que cambio.
Los softbodies son más estables y más controlables, además se guardan correctamente en el (*.blend), nota: si tenéis algún.blend con softbodies de versiones anteriores, cargarlos en esta versión y volver a guardarlos o no podréis usarlos en versiones posteriores.
El nuevo deformador (shift+p) es como el (Alt+s) pero sin traslación, muy útil.
Hay un nuevo modo de deformación proporcional (pet) esférico y además todos los modos funcionan ahora correctamente según lo seleccionado, ya que antes se tomaba encuentra solo el centro del conjunto de la selección en lugar de cada zona.
Me encanta probar todo a medida que lo van implementando y deberíais hacer lo mismo, porque pienso que es la mejor forma de aprender lo nuevo y así cuando necesitas hacer algo, tu cerebro lo relaciona en seguida y no tienes que usar otras herramientas menos especificas y que te hacen perder tiempo.
Estoy en ello, estoy en ello. Gracias por tus apuntes.Me encanta probar todo a medida que lo van implementando y deberíais hacer lo mismo, porque pienso que es la mejor forma de aprender lo nuevo y así cuando necesitas hacer algo, tu cerebro lo relaciona en seguida y no tienes que usar otras herramientas menos especificas y que te hacen perder tiempo.
Probando, probando desde Linux. Para compilarlo, me bajo los sources vía cvs, y compilo con make. He tenido que crear el fichero user-Def, mk con el siguiente contenido:
Export nan_no_ketsji=true.
Export nan_no_openal=true.
Export nan_no_plugin=true.
Export international=true.
Export with_fretype2=true.
No soy capaz de compilar el player ni el OpenAL, aunque tampoco lo echo en falta.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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widgets avanzados. .-- IMÁGENES ADJUNTAS --mouse buttons
Currently, the manipulators, hotkeys, middlemouse sem quite disparate. We can make a more integrated user experience by consciously considering the mouse actions and keys as a whole. Left mouse select and right mouse select should be able todo be swapped, as currently, though left mouse select should be the default. One of the main points of this proposal is a consistent use of the middle mouse button todo turn on and of snapping/axis constrants, and todo cycle th rouge the diferent co-ordinate systems.
Object/Edit Mode.
Lmb click: select.
Lmb drag on object: tweak.
Lmb drag outside object: lazo.
Shift LMB click: extend selection.
Shift LMB drag on object: extend selection & tweak all.
Shift LMB drag outside object: lazo (adding todo selection)
Alt LMB click: select by name.
Mb click: cycle between no manipulators / global manipulators / local manipulators.
Mb drag: orbit view.
Rmb click: place cursor.
Rmb drag: gesture.
Manipulators.
Lmb click on handle: start transform.
Lmb drag on handle: start transform - Tweak style.
Shift LMB click on handle: start transform with planar constraint (locked axis)
Shift LMB drag on handle: start transform with planar constraint (locked axis) - Tweak style.
Within transform tool.
Lmb click: confirm.
Mb click: cycle between no snapping / global snapping / local snapping.
Rmb click: cancel.
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Última edición por 3dpoder; 05-04-2005 a las 21:43 Razón: Tambien podemos usar el adjuntar imagenes del foro, para poder conservar mejor las mismas, gracias.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Si, eso dicen. A esperar a la siguiente compilación.
Vaya, me ausento un par de días y cómo avanza esto, estos nuevos widgets tienen buena pinta, y lo que dice Caronte es bien cierto, familiarizarse ahora con las nuevas features es lo mejor para aprender a manejarlas bien. Un saludo.
Cuiño, cuiiiiño!!!!
No sé cómo/dónde bajarme la versión con los widgets avanzados. En el mensaje-it de Bf-blender/Windows más actual no lo encuentro, me lo he bajado lo he abierto y me salen los widgets sencillos, y tampoco encuentro el texto que has adjuntado, y en el de tuhopu3 no están los widgets de ningún tipo. De dónde los has sacado? Leander? Gracias y saludos.
Para la siguiente compilación, paciencia amigo. Ningún periodista revela sus fuentes pero voy a hacer una excepción por ser tu: http://wiki.blender.org/bin/view.pl/...transformnotes.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Última edición por 3dpoder; 05-04-2005 a las 21:58