No lo conocía, es un programa para procesar meshes, a ver qué tal es. Anda, tiene un painting plugin. http://Meshlab.sourceforge.net/.
Y opensource.
No lo conocía, es un programa para procesar meshes, a ver qué tal es. Anda, tiene un painting plugin. http://Meshlab.sourceforge.net/.
Y opensource.
He leído por ahí que hay gente que a la hora de procesar mallas para reducir polys, usa los filtros nativos del software, como optimize en 3ds Max.
Bueno, esos filtros, generalmente dan un resultado bastante pobre. Por no decir chusco.
Hay un software GNU, Meshlab, que está siendo desarrollado por unos programadores italianos con buen, que es capaz de realizar reducciones, reconstrucciones y una larga lista de filtros sobre mallas importadas en (*.obj), ply y otros formatos.
Incluso es capaz de generar un AO muy rápido por hardware basado en funciones de OpenGL y exportarlo como vertex color dentro de la propia malla.
Lo he probado con mallas de hasta 4 millones de triángulos y da resultados muy buenos teniendo en cuenta que es un software gratarola.
A quien le interese: http://Meshlab.sourceforge.net/.
Está escrito por programadores y sin filtro de grafista, la terminología es técnica y un poco complicada quizás, pero ya sabemos que tocando botones se aprenden muchas cosas.
Posdata: si os resulta útil, escribirle algo a los tanos, así no se nos desaniman, que lo hacen por amor al arte.
Postdata 2: démosle crédito al amigo Leander por haberlo publicado con anterioridad. Meshlab.
Última edición por Wayfa; 15-12-2008 a las 01:20
Por lo que leí hace tiempo lo habían desarrollado principalmente para reducir las mallas generadas por los escáneres 3d, por eso no es amigable.
Así es, lo usaron para implementar un algoritmo de reducción de mallas de escáner 3d, repletas de polys y con topologías caóticas. Luego se ve que fueron poniendo más cosas, pero ese era el origen.
Yo le tengo que dar las gracias de nuevo a el señor A78, el me lo paso a mi, es bastante bueno.
No entiendo muy bien, es aplicable a cualquier objeto en 3d, para reducir los polígonos? O sea, tengo un terreno lleno de árboles, se pueden reducir los polígonos de los árboles? ¿y de la malla del terreno? Disculpen la ignorancia.
Eres noobie, pica aquí* antes de preguntar y recibir una colleja.
( novato )
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Sí, reducirá polys intentado mantener las formas, entre otras cosas. Por supuesto, funciona mejor con algunas geometrías que con otras.
En general, mientras no le metas nada muy raro va bien. Yo lo uso mucho para reducir mis modelos de ZBrush.
El optimizer del XSI, también mola.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Supongo que utilizas 3ds Max, te recomiendo mejor que el optimize el modificador multires, aunque el programa que has comentado no lo he probado miraré a ver cómo va, gracias.
Lo probaré. Rappaniu, muy chulo tu avatar. No sé a que me suena (vaya por dios, vas a hacer que me tenga que buscar otro por aquí).
Hay nueva versión de Meshlab, la 1.2.1. Trae cosas nuevas y mejoras varias. A quien le interese, pues ya lo sabe : http://Meshlab.sourceforge.net.
Si te gusta, mándales un comentario a los tanos que lo desarrollan, que lo hacen por la face.
Gracias es muy bueno. Es increíble la cantidad de cosas que tiene, según pone hasta se puede hacer retopología. Pero una cosa que siempre me pregunto es porque todos estos programas tan avanzados no son capaces de hacer una reconstrucción de la malla solo con quads, tan bien como lo hace el reconstruct subdivisiones de ZBrush.
Yo pensaba que eso era imposible hasta que descubrí el ZBrush. ¿tan difícil será?
Los de Pixologic tienen mérito, no solo han sido revolucionarios en muchas cosas, sino que aún hoy en día nadie puede imitarles.
Última edición por turanian; 08-07-2009 a las 11:43
Creo que ZBrush basa esa función en conocimiento especial que tiene sobre el modelo, es muy difícil hacerlo teniendo simplemente una malla de topología desordenada, sin información, más que meros puntos unidos por ejes. Aparte tiene el trik solo funciona con quads, si tiene un Tri ya no arranca.
Igualmente estos muchachos no paran de investigar y añadir cosas, quizás en la próxima.
Me ha gustado, no lo conocía. Muchas gracias.
El áspero y muy técnico, pero eficiente software GNU para tratamiento de mallas, Meshlab, tiene nueva versión. Más estable y con varias cosas nuevas.
Aquellos con gusto por el 3d técnico o que busquen un simplificador de mallas gratarola, pueden bajarlo desde su página de sourceforge http://Meshlab.sourceforge.net/.
También he visto que sirve como visualizador rápido y de calidad, siendo que soporta sombras, Shaders programables de GL y aocclusion por pantalla y por vértice.
Aquí la lista de cambios (sólo english).
New features.
* point cloud management, now you can select and deleete individual vértices in point clouds.
* added exporting of.m livegraphics3d format, a simple format that allow the quick and easy insertion of 3d objects in a web page.
* added measuring filters for assessing geometric (mass, inertia tensor, baricenter, surface área etc) and topológical measures.
* fractal generation Stuff, and filters for perturbing the surface of an object with various kind of fractal noise.
* persistent preferencias, for saving options from a session todo another.
* yet another surface reconstruction algorithm. This time it is our own internal tool that have ben massively used for years and that we decided todo reléase under GPL. More on this on the blog.
* vastly improved the speed and robustness of ISO parametrization and ball pivoting filters.
* Many new texture management tools for building trivial parameterizations and converting color data from and todo diferent representations (vertex color <-> texture).
* shadow mapping and screen space Ambient Occlusion decorators.
* added previewing capabilities todo Many filters.
* filters for performing aggregate Statistics over quality distributions on a Mesh.
* rearranged Many of the cleaning filters into selecting tools todo allow a better control of the process.
* improved support of polygonal meshes in Many places added thre filters todo generate basic Quad meshes from triangle meshes.
[edit].
Notable bug corrections (since 1.2.2).
* locale management. Now ascii formats are correctly parsed Even with non english localized os.
[edit].
Improvements.
* filters are now alphabetically ordered.
Interesante.
Un saludo
Houdini Addict
Powered by UNIX
If it looks good enough, it's good!
Nuevo beta de Meshlab 1.30b. http://sourceforge.net/projects/Mesh...evel_v130beta/.
Y también de 64 bits (iba siendo hora) http://sourceforge.net/projects/Mesh...1.exe/download.
No sabía que había versión nueva, a ver si esta vez en Linux se porta. Por cierto, quienes estén interesados en usarlo como visualizador, os dejo otro, por si no lo conocéis. Sólo para Windows y Mac, pero algo más ágil: http://www.glc-player.net/.
Está muy interesante, gracias por el aporte.
Hola a todos. Buscando en la red me he bajado un programa excelente de edición de mallas: Meshlab 1.3.0. Estoy tratando de regularizar una malla (ISO parametrization) que creé desde 3ds Max e importe desde Meshlab, pero me sale este mensaje: failure of filter: ISO parametrization / non posible parametrization because of multi component Mesh. Mi objetivo es que la malla se convierta a triángulos equiláteros casi perfectos.
Este programa permite hacer esto, pero no lo he podido aprender a manejar. Incluyo un enlace de un blog creado por los programadores italianos (en inglés). Pienso que ha todos nos puede servir esta herramienta. Si alguien lo conoce por favor comparta algunas pautas básicas para manejar los filtros. Si nadie lo conoce sé que en el foro hay gente que tiene gran facilidad para entender este tipo de programas. Muchas gracias. http://meshlabstuf.blogspot.com/2009...erization.html.
Hola Ricardo. No he manejado el Meshlab, pero sé de una página que muestra ejemplos, modelos para descargar e incluso un videotutorial de uso de Meshlab y photomodeler, se trata de una web española: world photogrammetry no olvides que en la sección descargas tienes modelos para bajarte en formato.ply.
Espero que te sea de utilidad. Un saludo.
Nueva versión Meshlab.
1.30 stable 32 y 64 bits. He cargado mallas de 10.000.000 tris en la versión de 64 y la procesa sin problemas.
Albricias.
¿Alguien sabe cómo se puede mapear un objeto en Meshlab y para qué sirve exactamente. Y también cómo se crea un UV map? Soy nueva en el tema. Gracias.
Mapear un objeto 3d, es asignarle coordenadas UV, esto quiere decir cómo ha de envolver una textura o mapa de bits 2d al objeto para colorear este.
Normalmente lo que se hace es desplegar la malla con algún programa, como la función de Unwrap en Blender, con esto obtienes un dibujo de la malla del objeto desplegada en un plano. Para hacer esto tienes que decidir por dónde abrirás la malla para desplegarla, creando las costuras o seam. Al final obtienes una imagen 2d con un dibujo de la malla desplegada. En Photoshop, por ejemplo, puedes pintar sobre esta malla y al asignar este mapa al objeto como textura con coordenadas de mapeado UV los colores o texturas pintadas sobre cada triángulo o cuadrado de la malla desplegada aparece en ese mismo Tri o Quad del objeto al renderizar.
Yo Meshlab no lo he usado nunca. Te recomiendo el UV editor de Blender. Es gratuito y funciona muy bien. Además que encontraras mucha documentación y tutoriales en la red sobre cómo hacerlo. Ejemplo: http://www.youtube.com/resultsísearc...p+blender&aq=f saludos, y suerte.
Muchas gracias, voy a intentarlo, aunque ya intenté hacer algo con Blender y no me enteraba de nada, me parece muy complicado. ¿y esta es la única forma de aplicar texturas para que quede bien? O se puede hacer de otra forma? Estoy aplicando texturas a diferentes modelos 3d que importo en (*.obj) en Meshlab y unos me dan buen resultado y otros quedan fatal. No sé porqué lo hace, parece que la textura esté rota, la aplica a cada una de las pequeñas partes y no al total y da un aspecto muy malo, ¿sabes porque pasa esto y cómo se puede corregir? Un saludo y gracias.
La cuestión es lo siguiente. En un objeto simple como una esfera, un cilindro un plano, puedes seleccionar para que el software que sea le aplique un mapeado estándar proyectando la textura de forma plana, como un cubo, una esfera, un cilindro. Pero para objetos más complejos esto no funciona bien y hay que asignar las coordenadas con las que se aplica la textura. El mapeado UV sirve para esto. Además, existen algunos programas, como motores de render, que no aplican texturas si el objeto no tiene coordenadas UV.
El problema que comentas en algunos objetos debe ser porque la malla esté muy fragmentada al desplegarla. Cuando la textura se ve a trozos es porque no se han tenido en cuenta las costuras al aplicar la textura. En las costuras siempre se verá el salto de una zona de la textura a otra. Esto en Blender se puede corregir con el Texture Paint mode, con el que puedes pintar con un pincel de clonar como el de Photoshop directamente en el modelo disimulando el salto de texturas. Aunque esto es un poco de explicar aquí. Te recomiendo un DVD que sacó Venomgfx, que lo explica muy bien con un personaje que es una zanahoria y viene en español, por si no controlas el inglés. Yo lo pillé en la tienda de la Blender foundation y realmente merece la pena y aprendes un montón.
Si no, gratis en YouTube hay un montón de videos sobre Texture Paint, Unwrapping en Blender.
Ejemplo:
Espero no haberte liado más. Saludos.
Muchas gracias, la verdad es que, si que tengo bastante lío. Voy a intentarlo. Pongo dos imágenes con los problemas que me plantean las texturas. A ver si puedes adivinar por que puede ser. Un saludo.
En este tema: https://www.foro3d.com/f26/problema-...ras-94494.html puse dos capturas con los problemas de las texturas. Gracias y un saludo.
Hace unos días que MeshLab se actualizó a la versión 2016. Las nuevas características del software de código abierto para procesar y editar mallas, y prepararlas para la impresión en 3D incluyen:
Reescritura completa del sistema representación interna. Se a aumentado la velocidad de render.
La reconstrucción selectiva de superficies se a actualizado a la última versión.
Nuevo filtros de transformación.
Nuevas formas de obtener información métrica fuera de sus modelos.
Las matrices de transformación se utilizan ahora de manera más uniforme entre los filtros.
El valor alfa se usa ahora correctamente por todos los filtros relacionados con el color.
Mejora y eliminación de errores tipográficos en varios textos de ayuda / Descripción.
Carga directa de los modelos de Sketchfab.
Y varias mejoras más, así como correcciones de errores en versiones anteriores. Más información en https://www.meshlab.net/.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|
Gracias por la información.
Anda qué si esto se pudiera juntar con Blender, sería la repera.
Hola. Quisiera saber si alguien me podría ayudar con el siguiente asunto: posterior a la nube de puntos generada en visualsfm, creo la superficie de esta con el filtro de poisson ofrecido por Meshlab. Sin embargo, la superficie no me queda bien definida ni ingresando un alto numero de fotografías (aproximadamente 150). Así me queda.
Saben que otro filtro aplicar o si es algún error el procesamiento de los datos?
Tengo la teoría de que el visualsfm se pierde un poco y no es tan fino con la nube de puntos debido a un haz de luz sobre superficies redondas.
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-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Hola Álvaro, no he visto la nube de puntos, pero me atrevo a decir que el problema no es el meshlab, es la nube generada por VisualSFM. Hay muchos factores que determinan la calidad del modelo generado con fotogrametría, una de ellas es que el modelo sea complicado con partes finas, con muchos recovecos que es tu caso si no me equivoco. Prueba con el meshroom a ver si te da un mejor resultado, o si consigues que funcione con tu cámara/móvil (mi móvil en concreto no funcionaba).
Algo que puede suceder también es que haya muchos puntos flotando en medio y al hacer el cálculo de la superficie pues use también esos puntos, sería cuestión de limpiar un poco o aplicar máscaras a las imágenes si el VisualSFM lo permite.
Otra cosa es intentar mejorar la luz con alguna pantalla grande que no cree sombras. Sobre todo, intenta conseguir fotografías de más calidad y más mpx.
Sigue investigando a ver si logras mejorarlo, yo en tu lugar iría probando con 20-30 fotografías para ver el resultado y cuando tengas claro cómo consigues mejor calidad pues haces más fotos.
Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
Encuentra más acerca de mi aquí*:
https://cadforcam.com